Symulator EU07 (i nie tylko) > Poszukuję, chcę zrobić

 Edytor Scenerii

<< < (2/14) > >>

Toprus:
Jako osoba aktywnie biorąca udział w tworzeniu scenerii, wtrącę kilka przemyśleń od siebie co do tematu:
-jedną z najbardziej żmudnych i nieproporcjonalnie niewygodnych części tworzenia scenerii realistycznych jest układanie, a zwłaszcza poziomowanie dróg dla samochodów. Najwygodniejszą opcją byłaby możliwość chwytania punktów na drodze w jakimś edytorze z widokiem 3D, do którego da się wczytać docelowy teren i możliwość przesuwania tych punktów samemu w osi góra-dół z widokiem na wszystko. Ta opcja byłaby też fajna do torów, chociaż tutaj podchodzę już trochę bardziej sceptycznie. Takie coś mogłoby istnieć jako osobny programik.
-Rainsted (stety lub niestety) jest edytorem prawie idealnym, ale tym, co go od ideału dzieli, jest dosyć przytłaczający interface. Jest to tak na prawdę jedyna rzecz, która mogłaby ulec zmianie, bo zakres możliwości i precyzja, jaką oferuje, są niezastąpione.

JAN21:

--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 01:28:38 ---
PS. Ponieważ zakładamy pełną kompatybilność plików z danymi, to zamienne używanie Rainsteda będzie możliwe, dopóki ktoś nie zrobi zmian w EXE za którymi Rainsted nie pójdzie.

--- Koniec cytatu ---
Temat nie osiągalny. Rainsted korzysta ze swojego formatu plików roboczych. Trzeba albo napisać Ry na nowo, albo zarzucić temat torów i wszystkiego co z nimi powiązane, na rzecz bardziej potrzebnych rzeczy tj. Drogi, export SBT czy zalesianie.

UI w Rainstedzie to myślę że jest kwestia do dogadania z @Ra. Tylko niech ktoś (kto nie ma wyklikanego 1000 godzin, bo mi to tam wszystko jedno) opracuje jakiś OP interfejs

MP5:

--- Cytat: Sm 42 driver w 07 Marca 2023, 21:36:25 --- Niestety, żeby nie wyszedł rollercoaster czy rzucanie na łukach o ścianę to twórca powinien zaznajomić się chociażby z podstawowymi zasadami projektowania linii kolejowych, np. po co stosuje się przechyłki, krzywe przejściowe, jakie mamy minimalne promienie łuków poziomych w zależności od maksymalnej prędkości itd. I mówię teraz zarówno o sceneriach realnych jak i fikcyjnych.

--- Koniec cytatu ---

Głupie pytanie, a nie dało by się tego jakoś zautomatyzować, nawet w pewnym uproszczeniu? Wyobrażam sobie to tak, że edytor pozwalałby na ustalenie odpowiednich parametrów łuku w zależności od prędkości jaką chce mieć osoba tworząca scenerię lub odwrotnie - użytkownik kładzie tor a program określa na podstawie tego jaka jest możliwa Vmax. To samo z przechyłkami

marcinn:

--- Cytat: JAN21 w 08 Marca 2023, 09:42:56 ---Temat nie osiągalny. Rainsted korzysta ze swojego formatu plików roboczych.

--- Koniec cytatu ---

Dzięki za informacje.  Czyli Rainsted nie potrafi otwierać SCN? Bo próbowałem to robić i nie udało mi się.


--- Cytuj ---UI w Rainstedzie to myślę że jest kwestia do dogadania z @Ra. Tylko niech ktoś (kto nie ma wyklikanego 1000 godzin, bo mi to tam wszystko jedno) opracuje jakiś OP interfejs

--- Koniec cytatu ---

Część rzeczy usprawnisz, ale całkowite ulepszenie jest awykonalne. To są komponenty UI i środowisko Win32 ze swoimi ograniczeniami, których Ra nie przeskoczy. Musialby budować lub znaleźć zupełnie nowy toolkit UI, ale zakładam że kod programu jest bardzo mocno powiązany z tymi konkretnymi kontrolkami (bo tak się zazwyczaj pisze te softy). Rainsted nie jest multiplatformowy, a tego w zastosowanym środowisku nie zmienisz.

A co z tworzeniem narzędzia przez społeczność? Czy Rainsted jest opensource i możemy coś usprawniać lub posiłkować się zastosowanymi rozwiązaniami?


--- Cytat: Toprus w 08 Marca 2023, 08:11:12 ----Rainsted (stety lub niestety) jest edytorem prawie idealnym, ale tym, co go od ideału dzieli, jest dosyć przytłaczający interface.

--- Koniec cytatu ---

To jest rzeczywiście skomplikowany i dobry soft, z rzeczywiście dość złożonym UI. Oglądałem trochę filmików i widzę że nawet jak się robi proste odcinki, to jest dużo klikania i robienia operacji, które można byłoby skrócić. Pewne rzeczy są nieintuicyjne, oraz trzeba mieć mocną wiedzę dziedzinową żeby choćby wiedzieć co kliknąć. Poza intuicyjnością w sztuce projektowania dobrych interfejsów istnieje pojęcie "sane defaults". Chodzi o to, żeby te 80% powtarzalnych rzeczy szło jak po maśle (bo domyślne zachowanie i wartości są dobre), a te 20% wymagało dostrajania.


EDIT: Jeszcze jedno pytanie, i wydaje mi się że ważne.

Jeśli chodzi o odcinki to opieram się na strukturze https://wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_node::track
Wiem już, że Rainsted ma swoje pliki robocze.
Czy w tych plikach roboczych Rainsteda zawarte są informacje, których nie ma już w node::track, a które są Wam potrzebne do pracy ze scenerią? Jakiś przykład?

JAN21:

--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 12:03:37 ---
--- Cytat: JAN21 w 08 Marca 2023, 09:42:56 ---Temat nie osiągalny. Rainsted korzysta ze swojego formatu plików roboczych.

--- Koniec cytatu ---
Dzięki za informacje.  Czyli Rainsted nie potrafi otwierać SCN? Bo próbowałem to robić i nie udało mi się.

--- Koniec cytatu ---

Potrafi ale jest to bardzo ułomne a na dodatek traci się bardzo ważne elementy pomocnicze (niwelety, parametry łuków).


--- Cytuj ---Jeśli chodzi o odcinki to opieram się na strukturze https://wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_node::track
Wiem już, że Rainsted ma swoje pliki robocze.
Czy w tych plikach roboczych Rainsteda zawarte są informacje, których nie ma już w node::track, a które są Wam potrzebne do pracy ze scenerią? Jakiś przykład?
--- Koniec cytatu ---

Jak wyżej: niwelety z hektometrami i załomami, linie kierunkowe, oraz parametry łuku określające krzywe przejściowe i przechyłki. Importując scny do Ry tracimy praktycznie najważniejsze dane.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod