Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
Nowy zewnęrzny edytor ?
jakubg1:
Tu by się przydało najpierw zrobić zdjęcia szerokiej maści dróg (np. z drona: płyty betonowe, wąskie drogi szutrowe, klasyczne drogi asfaltowe z dziurami i bez, może nawet autostrady), sygnalizację świetlną chyba że ktoś jest chętny konwertować z Trainza, barierki, i mnóstwo innej nieoczywistej infrastruktury drogowej. Nie mamy dużo modeli albo tekstur w MaSzynie żeby można było ulepić coś porządnego.
robert357:
Tekstury to pół biedy, można na chwilę obecną przecież zrobić z tego co już jest. Sygnalizacja jakaś też jest, bo widziałem taką na jednym skrzyżowaniu na Drawinowie.
Jedną z takich rzeczy przyspieszających dekorowanie to możliwość wstawiania obiektów (głównie drzew, słupów i płotów) używając krzywej. Takie coś widziałem w War Thunderowym CDK (darmowa gierka, można tam zobaczyć jak wygląda edytor map jakby co). Ot wstawiało się linię, wybierało jaki obiekt ma się wstawić oraz zmieniało się kilka parametrów wedle uznania i bach, rządek drzewek jest zrobiony 5 kliknięciami. Dodatkowo jakaś prosta edycja terenu też byłaby mile widziana (przesuwanie wierzchołków by dopasować teren pod podsypkę i drogi czy usuwanie trójkątów do robienia dziur dla tuneli czy innych wkopanych obiektów).
Pędzle, jak Jakub zaproponował, z opcją wybierania i robienia własnych presetów z drzewami i trawą.
skorakora:
Obecnie piszę sobie loader scenerii i osobiście jestem za pozbyciem się z formatu scenerii includów.
Niepotrzebnie to komplikuje ładowanie scenerii podobnie w drugą stronę z zapisywaniem.
Według mnie cała sceneria powinna być w jednym pliku. A obiekty powinny być jako pojedyńcze modele a nie jako includy jak to jest obecnie.
Obecnie format pozwala przechowywać całą scenerię jako pojedyńczy obiekt (include .inc) co jest wedłg mnie bez sensu.
Są to raczej pozostałości po tym jak scenerię robiło się w notatniku.
Na ten moment format .scn przypomina bardziej język programowania niżeli format zapisu prawdziwej scenerii.
skorakora:
Obecnie z hirkiem szukamy trzeciej osoby która by nam pomogła z UI edytora.
Mamy też problemy z backendem ale tam jakoś sobie radzimy, chociaż trzecia para rąk by się nam przydała.
Ogólnie jak ogarniasz unity albo/lub C# w jakimś stopniu to się u nas odnajdziesz. Wszystko wyjaśnimy na discordzie jak działa i co gdzie jest.
Jak ktoś jest zainteresowany to niech napisze do mnie ablo do hirka na PV lub niech zgłosi zainteresowanie tutaj w wątku.
Na ten moment działamy z tym by obiekty na scenerii pojawiały się w odpowiednim miejscu (mamy problem z ogarnięciem współrzędnych) oraz by zoptymalizować ładowanie scenerii.
Sam tor doświadczalny jeszcze się jakoś ładuje, ale większe scenerie nie potrafią się załadować nawet po 15min czekania
Hirek:
Ogólnie jeszcze tutaj żeby nie było na jakim etapie jesteśmy. Udało mi się uporać z loaderem t3d. Obiekty ładują się prawidłowo, trzymają hierarchię, pozycje itp. Brakuje jeszcze obsługi wymiennych materiałów. Deserializer umie ładować rotate oraz origin (Jeszcze nie do końca prawidłowo ale coś tam daje rade). Pliki scm oraz Inc jak I parametry też działają. Tory, zwrotnice się wizualizują. No ogólnie loader sam w sobie już jest w powiedzmy dobrym punkcie. W planach mam przepisanie pewnych fragmentów (szczególnie parsera) na c++ coby troszkę to zoptymalizować żeby działało szybciej. Tak jak skorakora powiedział - piszcie śmiało tutaj, do mnie możecie na mattermoscie lub discord (hirek_exe).
Nawigacja
Idź do wersji pełnej