Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 1157537 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2760 dnia: 22 Czerwca 2017, 15:20:45 »
Na kaliskiej dojechałem do końca tym towarowym. Zresztą pospieszny dojeżdża bez problemu jak go uruchomię do samej kaliskiej jako AI. FPS poszybował w górę w niemożliwy do wyobrażenia sposób. Mam coś z lampkami SHP w ET22, dostały jakiś zieony kolor, ale muszę to jeszcze sprawdzić.
ED:
Mam takie pytanie, przy próbach skalowania tekstur do jakiejś tam wartości wyszło, że niektóre nie chcą się przeskalować. Taka tekstura nie wyświetla się. Przykład: W załączniku tekstura budynku dworca w Zduńskiej Woli, przy zaznaczeniu skalowania do 512 ta tekstura, przestaje się wyświetlać. Na Kaliskiej takich DDSów jest więcej. Nie sprawdzałem jak sprawa wygląda na TGA. Można to jakoś wyjaśnić, czy można to naprawić?
« Ostatnia zmiana: 22 Czerwca 2017, 17:43:05 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2761 dnia: 22 Czerwca 2017, 18:23:13 »
Czyli robienie terenu w osobnych modelach przestało mieć teraz sens. No i dobrze.
Do pewnego stopnia teren jako model ciagle ma zalete duzo szybszego wczytywania, czyli nie jest tak calkiem bezuzyteczny. Z drugiej strony teren w formie modelu nie jest jeszcze dostosowany do nowego trybu renderowania, wiec w porownaniu z reszta moze nadal nieco migac.

Nie jestem pewien czy warto inwestowac w tym momencie w poprawki obslugi modelu terenu, bo docelowo po wprowadzeniu zapisu/ladowania calosc sceny bedzie obslugiwana w formie binarnej, niejako zastepujac ta opcje podejsciem "automatycznym" do tematu.

Niereformowalny? :D
Cytujac klasyka, "Nie lubie, nie lubie" :d

(zajrze pozniej ale raczej nie dzisiaj bo nie bardzo czas mam)

Mam takie pytanie, przy próbach skalowania tekstur do jakiejś tam wartości wyszło, że niektóre nie chcą się przeskalować. Taka tekstura nie wyświetla się. Przykład: W załączniku tekstura budynku dworca w Zduńskiej Woli, przy zaznaczeniu skalowania do 512 ta tekstura, przestaje się wyświetlać. Na Kaliskiej takich DDSów jest więcej. Nie sprawdzałem jak sprawa wygląda na TGA. Można to jakoś wyjaśnić, czy można to naprawić?
Wyjasnienie jest w logu :)

Texture size exceeds specified limits, skipping mipmap level
Texture "textures\stacje\dworzeczdunskawola.dds" has no mipmaps which can fit currently set texture size limits.

wyjasnienie: exe oczekuje, dosc optymistycznie, ze pliki .dds beda mialy wygenerowane mipmapy tzn mniejsze wersje tekstury uzywane przez karte graficzna w dalszej odleglosci. Dlatego tez przy ladowaniu nie skaluje tekstur .dds "recznie" ale po prostu odrzuca zbyt duze mip-mapy. Jesli wiec tekstura .dds nie ma mipmap, to po odrzuceniu zbyt duzego wariantu "glownego" nie zostaje nic.

Pliki .tga nie maja mipmap i skalowane sa "recznie", wiec dla nich ten efekt nie wystepuje.

Co do naprawy, wypadaloby gdyby wszystkie tekstury .dds mialy swoje kompletne mipmapy, ale podejrzewam ze raczej nikomu nie bedzie sie chcialo tego ogarnac ;/
« Ostatnia zmiana: 22 Czerwca 2017, 18:24:41 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2762 dnia: 22 Czerwca 2017, 18:30:38 »
Teraz jak ogarnąłem texturetoola, to można poświęcić te kilka godzin procesora i wygenerować wszystkie dds od zera. Kwestia wydania kaliskiej (czyli posortowania tematycznego nowych obiektów przed wrzutką na repo).
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2763 dnia: 23 Czerwca 2017, 08:36:43 »
Wrzucilem ten wpis na probe do TD, ale tutaj pojawia sie normalnie. Czy jest dostepna jakas sceneria, na ktorej pojawia sie to "w naturze"?
Ale to nie jest wpis tego samego terenu jak na zrzucie wyżej. Tamten ma cały nasyp, tutaj jest tylko podsypka toru.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2764 dnia: 23 Czerwca 2017, 12:53:58 »
Na ile moge powiedziec to przekroj tego kawalka jest identyczny z tym, ktorego brakuje na zrzucie z ekranu. Tak czy owak skoro na scenerii "oficjalnej" of Ra jest w porzadku, dopoki nie wystapi gdzies lub u kogos jeszcze, zakladam ze to jakis krzak lokalny. Jesli sytuacja sie zmieni, mozna myslec o dokladniejszym rozgrzebaniu tematu :>

edit: w dzisiejszym uaktualnieniu

- wstepna wersja indywidualnego oswietlenia dla sekcji modelu uproszczonego wnetrza. Submodele z nazwami w formacie corridorXX lub korytarzXX (gdzie XX to liczba of 00 do 99, czyli np korytarz00) sa klasyfikowane jako korytarze/przedsionki. Submodele z nazwami w formacie compartmentXX lub przedzialXX sa klasyfikowane jako przedzialy. Oswietlenie w sekcji jest zalaczane gdy spelnione sa wszystkie ponizsze warunki:
-- na zewnatrz jest dostatecznie ciemno (definiowane jak dotychczas parametrem self illum)
-- pojazd jest w skladzie z pojazdem prowadzacym, ktory ma zalaczony akumulator (co jest uproszczona metoda sprawdzenia, czy pojazd prowadzacy jest aktywny)
-- dla przedzialow oswietlenie zalaczane jest z 75% szansa, okreslana w momencie spelnienia poprzednich warunkow, dla korytarzy oswietlenie zalaczane jest z szansa 100%

w praktyce oznacza to, ze wagony oswietlane sa (z drobnymi roznicami) tylko gdy znajduja sie w aktywnym skladzie, a po odstawieniu na bocznice swiatla sa gaszone. Na ta chwile jedyne wagony dostosowane do nowej funkcji to 11Xa_v2
« Ostatnia zmiana: 24 Czerwca 2017, 00:14:33 wysłana przez tmj »

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2765 dnia: 24 Czerwca 2017, 01:24:24 »
Nie zapominaj też o wagonach serii 16xa :).
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2766 dnia: 24 Czerwca 2017, 10:09:30 »
Tylko nowe 111a mają odpowiednie nazwy, bo były robione już jako królik doświadczalny pod ten ficzer. Reszta wagonów z wnętrzem to bezprzedziałówki, więc wystarczy im nazwać co trzeba jako korytarz.
TMJ, co robić z ludzikami? Jak ich przywiązywać do danego przedziału? Jako potomny działa? Czy nie ma jeszcze tego ficzeru? Po testach stwierdzam, że ładunek nie jest nijak obsługiwany póki co.
« Ostatnia zmiana: 24 Czerwca 2017, 10:31:15 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2767 dnia: 24 Czerwca 2017, 12:06:20 »
Chyba, że tak. W takim razie przepraszam za zamieszanie.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2768 dnia: 24 Czerwca 2017, 13:02:10 »
TMJ, co robić z ludzikami? Jak ich przywiązywać do danego przedziału? Jako potomny działa? Czy nie ma jeszcze tego ficzeru? Po testach stwierdzam, że ładunek nie jest nijak obsługiwany póki co.
No, jakby byl ladunek do 111 to by sie zrobilo, a tak to mi umknelo ;d Zastanawiam sie jak to zorganizowac zeby nie bylo zbyt trudno i dla autorow modeli i dla piszacych exe. Moze model ladunku podobnie podzielic na sekcje odpowiadajace nazwa pomieszczeniu, w ktorym sie znajduja? Czyli figurki w przedzial02 to submodel ladunku, z nazwa przedzial02, itp?

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2769 dnia: 24 Czerwca 2017, 13:15:39 »
Ja bym to bardziej widział jako pasażerowie ponumerowani odpowiednim przedziałem.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2770 dnia: 24 Czerwca 2017, 13:27:40 »
Tylko figurek może być wiele do jednego przedziału i przez różne tekstury muszą mieć oddzielne siatki. Dałoby się zrobić by obiekt nadrzędny o kluczowej nazwie kontrolował wszystkie swoje potomne? Wtedy ta szybę klopa by się dało jako potomny korytarza a ludziki jako potomne przedziału.

Tak mi przeszło przez głowę, że można by myśleć o rozwinięciu t3d/e3d o material id, czy od razu o przywiązywanie wierzchołka do iluś kości (trzeba by poczytać jaki jest standard w silnikach) z wagą z myślą o animacjach. Tylko to by wymagało mózga od edytorów by skrypty dostosował. Wtedy by się wszystko dało jako jedną siatkę z multimateriałem i też konwersja z trainza/mstsa/omsi czy kto tam co chce by się drastycznie uprościła.

W końcu odważyłem się przetestować machajkę. Działa tak samo jak na borlandzie. :) Mega topornie i frajdy wiele nie daje, ale działa.
« Ostatnia zmiana: 24 Czerwca 2017, 14:04:06 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2771 dnia: 24 Czerwca 2017, 13:58:01 »
Ja bym to bardziej widział jako pasażerowie ponumerowani odpowiednim przedziałem.
Nie bardzo rozumiem co to znaczy xD czy moglbys dac jakis prosty przyklad jak by to wygladalo w praktyce?

Tylko figurek może być wiele do jednego przedziału i przez różne tekstury muszą mieć oddzielne siatki. Dałoby się zrobić by obiekt nadrzędny o kluczowej nazwie kontrolował wszystkie swoje potomne? Wtedy ta szybę klopa by się dało jako potomny korytarza a ludziki jako potomne przedziału.
W sumie daloby sie, troche to skomplikuje obsluge ale nie powinno byc duzo wolniej. Z tym ze pasazerowie i tak beda chyba w osobnym modelu ladunku, a nie w 'glownym' low poly?

Cytuj
Tak mi przeszło przez głowę, że można by myśleć o rozwinięciu t3d/e3d o material id, czy od razu o przywiązywanie wierzchołka do iluś kości (trzeba by poczytać jaki jest standard w silnikach) z wagą z myślą o animacjach. Tylko to by wymagało mózga od edytorów by skrypty dostosował. Wtedy by się wszystko dało jako jedną siatkę z multimateriałem i też konwersja z trainza/mstsa/omsi czy kto tam co chce by się drastycznie uprościła.
Wprowadzenie materialow (w sensie "diffuse map", "diffuse + normal" itd) przyda sie po zaadoptowaniu shaderow, natomiast obsluga multimaterialow itp to raczej powinna byc robiona przez skrypt eksportujacy -- tzn na poziomie exe to i tak trzeba taka 'jedna siatke' rozbijac na submodele o wspolnej teksturze, kolorach itp jak dotychczas, i technicznie nic nie stoi na przeszkodzie by tego podzialu dokonywal wlasnie skrypt eksportujacy, w momencie eksportu.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2772 dnia: 24 Czerwca 2017, 14:32:40 »
Aha. Myślałem, że OGL to łyka, skoro jest powszechnie stosowane w grach. No to nie ma co, bo byłaby to sztuka dla sztuki.

Ludziki raczej zostawiamy jako ładunek. Były nim od zawsze, jeszcze przed jakąkolwiek wizualizacją.
Może by im też dać kluczowe nazwy i wyświetlać tylko pierwsze n, zależnie od zadanej ilości ładunku? Teraz ilość ludzi wpływa tylko na masę wagonu. Tu też rodzic musi kontrolować potomne, bo niektóre ludki maja włosy/gazetę w osobnym submodelu.
Mój kanał youtube

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2773 dnia: 25 Czerwca 2017, 18:30:26 »
W ET22 po podniesieniu pierwszego patyka (p), nie można go opuścić, niezależnie z której kabiny. Wpisane do zeszytu ;)

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2774 dnia: 25 Czerwca 2017, 18:46:25 »
Tak wiem błąd znany i poprawiony w 201e i 201e_p. Poprawki ukażą się w patchu. Pozostały mi do poprawienia pozostałe byki.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline szogun

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 5636
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 572
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2775 dnia: 25 Czerwca 2017, 19:21:29 »
Na ostatnim exe wywala mi błąd Open GL, brak pamięci, gdzie na 170603 ta sama sceneria działa bez zarzutu. Az tak się wymagania zmieniły?
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2776 dnia: 25 Czerwca 2017, 19:24:46 »
Do tej pory jeździłeś na Display List i nie wywalało?

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2777 dnia: 25 Czerwca 2017, 19:28:26 »
Minimum z tego co czytałem to wersja 1.5 Open GL, a ty masz ile?
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2778 dnia: 25 Czerwca 2017, 19:48:18 »
Na ostatnim exe wywala mi błąd Open GL, brak pamięci, gdzie na 170603 ta sama sceneria działa bez zarzutu. Az tak się wymagania zmieniły?
Jaki blad, taki moze?
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
jesli tak, to roznica polega raczej na tym, ze stare exe w ogole nie sprawdzalo czy taki blad wystapil i pchalo dane do karty bez wzgledu czy bylo tam miejsce czy nie. Stad braly sie miedzy innymi te dziwne rozjechane pojazdy na wiekszych sceneriach itp ktore sie czasami ludziom pokazywaly.

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- oswietlenie przedzialow zaimplementowane w poprzednim release obejmuje teraz takze submodele przywiazane do danych przedzialow (czyli np jesli dla szyby wc jest ustawiony przedzial00 jako parent, to bedzie ona oswietlana, lub nie, razem z tym korytarzem) Oswietlenie jest rowniez przypisywane do elementow ladunku o tej samej nazwie, i przyczepionych do nich submodeli (oswietlenie ladunku jest 100% eksperymentalnie, bo nie mam na czym tego przetestowac)

- przywrocone/przepisane zwalnianie pamieci karty graficznej przez modele itp ktore nie sa wyswietlane przez jakis czas. Do pewnego stopnia moze pomoc przy bledach braku pamieci. Z drugiej strony byc moze pojawia sie z powodu takiego zonglowania zasobami bledy w wyswietlaniu, wiec jesli cos takiego wystapi, prosze zglaszac.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2779 dnia: 25 Czerwca 2017, 19:57:22 »
Z cyklu niezbadane drogi w exe: po odpaleniu Całkowa_v2 na starcie mam pokaz klatek przy FPS rzędu 20 przy draw range x1.3, a jak nacisnę np. D to nagle exe odżywa i dolatuje do FPS rzędu 70 przy draw range x3.0. O co tu chodzi? Sprawdziłem exe++ 170603 i tam wszystko jest ok, na 170618 już nie.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2780 dnia: 25 Czerwca 2017, 20:07:50 »
Tak jest na wszystkich exe, z Borlandowymi wlacznie -- z jakiegos powodu w niektorych sytuacjach symulacja na starcie jest wyjatkowo powolna dopoki nie przestawi sie nastawnika kierunku. Poniewaz wystepuje to tylko na starcie (bo kierunek ustawia sie dosc szybko) nie bylo do tej pory dostatecznego parcia na szklo by sprawdzic czemu wlasciwie tak sie dzieje :>

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6167
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 876
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2781 dnia: 25 Czerwca 2017, 20:13:27 »
Lata temu trzeba było zatrąbić, żeby fpsy podskoczyły
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2782 dnia: 25 Czerwca 2017, 20:17:13 »
Sprawdziłem z ciekawości i faktycznie taki efekt jest też na exe 170603, tyle że teraz nabrał mocy. Na exe 170603 na starcie mam 45 FPS, więc potem wzrost FPS jest niezauważalny. Na exe 170625 na starcie jest jednak już tylko 15-20 FPS, co jest już mocno widoczne.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2783 dnia: 25 Czerwca 2017, 22:08:35 »
Lata temu trzeba było zatrąbić, żeby fpsy podskoczyły
Dziala dalej :>  wyglada na to ze 'odtyka sie' po odtworzeniu jakiegos dzwieku, czyli byc moze tam nalezaloby zajrzec.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2784 dnia: 26 Czerwca 2017, 06:59:28 »
Nie jestem pewien ale chyba znalazłem ciekawy błąd, który powoduje, że pojazd nie zawsze zajmuje tor pierwszym wózkiem. Jest to związane z ustawianiem flagi iAxleFirst w DynObj przy wstawianiu obróconych pojazdów. Może ktoś sprawdzić?
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline MR6

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1954
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 754
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2785 dnia: 26 Czerwca 2017, 11:20:34 »
Podczas pauzy przy próbie wejscia kamerą do kabiny z kamery zewnętrznej przenosi na pod wózki, jak wyłączymy pauze kamera wraca do kabiny. Da się to poprawic?
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2786 dnia: 26 Czerwca 2017, 11:23:45 »
A jaka lokomotywa? Jadę właśnie na kaliskiej ET42 i nic takiego nie zauważyłem (teraz sprawdziłem), EXE z wczoraj.

Offline MR6

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1954
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 754
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2787 dnia: 26 Czerwca 2017, 11:26:54 »
Ep07,eu07, najnowsze exe.
« Ostatnia zmiana: 26 Czerwca 2017, 11:28:05 wysłana przez MR6 »
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=

Offline Szperacz

  • Wiadomości: 7
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2788 dnia: 26 Czerwca 2017, 11:37:24 »
Potwierdzam, na pauzie ląduje się pod lokomotywą przy próbie powrotu do wewnętrznej kamery (choć to trzeciorzędny problem).

Również slow motion na starcie (na kompie-smoku); do tej pory czekałem minutę-dwie aż wróci do poziomu 60 fps myśląc, że to sceneria się ładuje (albo co). Spróbuję zatrąbić :)

I potwierdzam piękną poprawę fpsów przy którymś z poprzednich exe (na całkowie 2 potrafiło spaść do 40, teraz jest 60 z vsyncem na 4k + solidne AA).
« Ostatnia zmiana: 26 Czerwca 2017, 11:39:12 wysłana przez Szperacz »

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2789 dnia: 26 Czerwca 2017, 11:48:19 »
Witam. Ja zauważyłem coś innego. Od kiedy pojawiła się możliwość rozdzielenia trąbek na dwa osobne klawisze blokuje się dźwięk syreny pod kiedy jesteśmy zmuszeni zaraz po podaniu RP1 użyć piasecznicy. Dźwięk można zatrzymać ponownie wciskając s. Druga rzecz, nie wszędzie powinna być uruchomiona opcja rozdzielonej syreny. Z tego co wiem, to taka możliwość na pewno występuje na jednostkach EN57, EN71, ED72. Na lokomotywach EU07, ET22 i innych mamy wajchę, która coś takiego uniemożliwia. Uważam, że dobrze by było rozdzielić to jakoś, na przykład w pliku .fiz danego pojazdu w sekcji switches. Jeszcze jedno. W lokomotywie EP09 niema czegoś takiego jak kurek truj drogowy, więc opcja przestawiania tego kurka powinna być nieaktywna.
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 26 Czerwca 2017, 12:25:03 wysłana przez Stele »
Prawda jest okruchem lodu.