Czyli robienie terenu w osobnych modelach przestało mieć teraz sens. No i dobrze.
Do pewnego stopnia teren jako model ciagle ma zalete duzo szybszego wczytywania, czyli nie jest tak calkiem bezuzyteczny. Z drugiej strony teren w formie modelu nie jest jeszcze dostosowany do nowego trybu renderowania, wiec w porownaniu z reszta moze nadal nieco migac.
Nie jestem pewien czy warto inwestowac w tym momencie w poprawki obslugi modelu terenu, bo docelowo po wprowadzeniu zapisu/ladowania calosc sceny bedzie obslugiwana w formie binarnej, niejako zastepujac ta opcje podejsciem "automatycznym" do tematu.
Niereformowalny? :D
Cytujac klasyka, "Nie lubie, nie lubie" :d
(zajrze pozniej ale raczej nie dzisiaj bo nie bardzo czas mam)
Mam takie pytanie, przy próbach skalowania tekstur do jakiejś tam wartości wyszło, że niektóre nie chcą się przeskalować. Taka tekstura nie wyświetla się. Przykład: W załączniku tekstura budynku dworca w Zduńskiej Woli, przy zaznaczeniu skalowania do 512 ta tekstura, przestaje się wyświetlać. Na Kaliskiej takich DDSów jest więcej. Nie sprawdzałem jak sprawa wygląda na TGA. Można to jakoś wyjaśnić, czy można to naprawić?
Wyjasnienie jest w logu :)
Texture size exceeds specified limits, skipping mipmap level
Texture "textures\stacje\dworzeczdunskawola.dds" has no mipmaps which can fit currently set texture size limits.
wyjasnienie: exe oczekuje, dosc optymistycznie, ze pliki .dds beda mialy wygenerowane mipmapy tzn mniejsze wersje tekstury uzywane przez karte graficzna w dalszej odleglosci. Dlatego tez przy ladowaniu nie skaluje tekstur .dds "recznie" ale po prostu odrzuca zbyt duze mip-mapy. Jesli wiec tekstura .dds nie ma mipmap, to po odrzuceniu zbyt duzego wariantu "glownego" nie zostaje nic.
Pliki .tga nie maja mipmap i skalowane sa "recznie", wiec dla nich ten efekt nie wystepuje.
Co do naprawy, wypadaloby gdyby wszystkie tekstury .dds mialy swoje kompletne mipmapy, ale podejrzewam ze raczej nikomu nie bedzie sie chcialo tego ogarnac ;/