Symulator EU07 (i nie tylko) > Poradniki

 [MOD/TEX/SCN] Wideoporadniki maszynowej twórczości

<< < (3/3)

Stele:
Koła się kręcą i światełka świecą. :) Gdyby nie odsunięcie od środka, zła orientacja, multimateriały, dziury, to to całkiem miłe w obróbce autka by były. Ze swojej strony mogę dać obrobione, ale sam ich wiele nie zrobię.

Dobra, zaczynamy serię z konwersją aut, bo nawet drugiego nie zrobię. Sporo można z niej będzie wyciągnąć również w temacie konwersji z mstsa, bo metodologia podobna.
Część pierwsza. Wstęp i projektowanie układu jednej tekstury, gdy mamy multimateriał z masą małych.


Część druga. Pozbycie się multimateriału. Przemapowanie na teksturę zbiorczą.


Część trzecia. Łatanie podwozia, wnętrza. Ustawienie pivotów i świateł.

joey:
Jako, ze w poradniku rekonstruowales stracona zawartosc szyby, opisuje swoj sposob na nietracenie zawartosci przezroczystych pikseli:
Otwieramy plik szyby, dodajemy do warstwy maske "kanal alpha warstwy", wyswietlamy ja, kopiujemy do schowka i usuwamy. Nastepnie wybieramy gumke, spory rozmiar i pedzel 'Hardness 100' (kolo), zaznaczamy opcje "cofanie wycierania" i jedziemy po calej teksturze. Spowrotem dodajemy te sama maske, wklejamy obraz ze schowka. Wybieramy wypelnienie, ustawiamy kolor szary 40% (w zapisie HTML: 666666), ustawiamy progowanie na 100 i wypelniamy tym kolorem czarna przestrzen. Zastosowujemy maske warstwy i eksportujemy do PNG/TGA.

Stele:
Dzięki, nawet opcji "cofanie wycierania" nie znałem. :D

------

Figurka mechanika do lowpoly pojazdu.


Tapicerowanie fotela:


Korekcja  błędów wygładzania przy oknie nowego Gagarina. Na życzenie @Piotra93.


Na życzenie @matka123 przepalanie multimateriału z wieloma teksturami do jednej. Przy okazji na szybko mapowanie samochodu.


Robienie nowego układu do eurosprintera:


Przepał tekstur między układami:


Obróbka zdjęcia drzewa do gotowej tekstury:


Przepalanie tekstury między dwoma układami w Blenderze:


Generowanie marginesów tekstury w Gimpie. Must watch dla wszystkich skórkosklejaczy:


Wygładzanie i ważenie wektorów normalnych w Blenderze:


Eksport z Substance Paintera i obróbka efektu:


Podświetlenie pulpitu. Geometria kondoma. Ustawienie lamp. Wypieczenie. Retusz rezultatu.


Robienie LODa. Czyli teoria i praktyczne metody upraszczania siatki.


Konwersja budynku. Emitery dymu. Światła pozycyjne/gwiazdki. Oświetlenie okien.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod