Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
Ratowanie MaSZyny, implementacja ficzerow od Q do głównej gałęzi, lifting exe
queuedEU:
To jest tak zrobione zeby padal tylko w okreslonym kwadracie w pewnym promieniu od kamery, bo po co ma padac wszedzie? Gdyby mial byc wszedzie to musialbys pierdyliard czasteczek generowac a tak to jest tylko pewien dystans. Jadac pojazdem powiedzmy te 150km/h raczej nie powinno byc sytuacji ze wyjedziesz poza obszar padania bo bedzie sie wystarczajaco szybko przesuwal. Natomiast co sie tyczy deszczu to moglby byc nastepny w kolejce jak tylko zoptymalizuje snieg i zrobie mozliwosc wstawiania emiterow z poziomu scenerii.
Dodano: 02 Marca 2016, 00:00:48
--- Cytat: sebastian82 w 01 Marca 2016, 23:27:26 ---Hmmm> Igor kawał dobrej roboty. Więc skoro mamy śnieg to może być i deszcz. A z tym wiąże seię przerabianie modeli tak aby wycieraczki uruchomić. W większości taboru są zespawane z pudłem lub detalami. Kiedyś coś takiego było w symku (działająca wycieraczka).
--- Koniec cytatu ---
Wycieraczki mozna zrobic jako oddzielne modele...
Benek:
Żeby wycieraczki miały sens, to należałoby zbierać wodę na szybie. Przy wyłączonych wycieraczkach i padającym deszczu, widzialność powinna się pogarszać: Czy to jest możliwe do wykonania?
adamst:
To z Railworksa to chyba z shaderów korzysta - i jest to naprawdę fajny efekt. Ja w Trainzie, który takich opcji nie ma, a silnik graficzny ma strasznie archaiczny, robię prymitywne obejście przy pomocy tekstur. Mam trzy wymienne submodele szyb - suchą, zalaną, i zalaną-przetartą wycieraczką. I wyświetlam je w zależności od sytuacji. Wygląda to np tak:
queuedEU:
--- Cytat: Benek w 02 Marca 2016, 07:58:07 ---Żeby wycieraczki miały sens, to należałoby zbierać wodę na szybie. Przy wyłączonych wycieraczkach i padającym deszczu, widzialność powinna się pogarszać: Czy to jest możliwe do wykonania?
--- Koniec cytatu ---
Mam dwie koncepcje - jedna to teksturowanie z pliku avi, gdzie takie wypelnianie szyby kroplami deszczu byloby po prostu odtwarzaniem wideo na powierzchni obiektu, a druga to rysowanie w pamieci na bitmapie kropek deszczu i na koniec tym teksturowanie. Jesli ktos juz by mogl sie zajac znalezieniem filmu przedstawiajacego padanie deszczu na szybe i obrobienie go tak zeby nie bylo nic widoczne za szyba, to byloby super na te chwile. Minusy tych rozwiazan sa takie ze, krople nie beda znieksztalcac widoku.
Tymczasem trwa optymalizacja sniegu. W wejsciowej wersji silnika czasteczek sniegu platki rysowane byly polygonami ze skompilowanych DisplayList. Niby DisplayListy powinny byc elementem optymalizujacym. Jednak okazuje sie ze lepszym rozwiazaniem bedzie renderowac
czasteczki bez uzycia matryc i tych list. Juz teraz zastepujac polygon pointem i wywalajac matryce odzyskalem 80% straconego FPSu od momentu wprowadzenia opadu sniegu. Teraz zadaniem jest ogarniecie skalowania pointow, bo te co sa blizej kamery sa mniejsze od dalszych.
Sawi:
Co do filmiku to obczaj ten autorstwa @mechatronik'a
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej