Symulator EU07 (i nie tylko) > Poszukuję, chcę zrobić
Katalog modeli statycznych - poszukiwane osoby do współpracy
SKP:
Opis wstawiania obiektów za pomocą notatnika
W pierwszej kolejności należy otworzyć dany plik Include z katalogu scenery i zapoznać się z jego zawartością - konkretnie komentarzami. Zaprezentuję to na przykładzie jednego z budynków ze scenery/bud/:
--- Kod: ---// (p1) nazwa tekstury dachu (p2) (p3) (p4) wspolrzedne (p5) rotacja
// roof-asphaltstrip-new1, roofthatch-old1, metalsinedplatelightblue2_dirty
origin (p2) (p3) (p4)
rotate 0 (p5) 0
node 1000 0 none model 0 0 0 0 bud/dombale01.t3d (p1) endmodel
rotate 0 0 0
endorigin
//autor: mczapkie
--- Koniec kodu ---
Wszystko co jest po // jest komentarzem. Warto tam szukać wyjaśnienia znaczenia poszczególnych parametrów.
Jeszcze krótko czym są parametry. Każdy plik include może mieć parametry lub nie. Standardowa składnia wpisu dołączającego dany INC do scenerii:
--- Kod: ---include nazwapliku.inc end
--- Koniec kodu ---
Między nazwapliku.inc a end mogą się znajdować parametry. Są to wyrazy, na które zostaną zamienione wszystkie wszystkie wystąpienia (pX) w symulatorze. X to cyfra kolejnego parametru. Czyli jeśli w pliku INC będzie:
--- Kod: ---Raz (p1) trzy (p2)
--- Koniec kodu ---
A wpis Include w scenerii będzie wyglądał tak:
--- Kod: ---include nazwapliku.inc dwa cztery end
--- Koniec kodu ---
To ostatecznie, czyli tak jak to już symulator będzie widział otrzymamy:
--- Kod: ---Raz dwa trzy cztery
--- Koniec kodu ---
Oczywiście jest to tylko przykład, w MaSzynie używa się tego, aby jak najprościej wstawiać model. Parametry można oddzielać spacją lub średnikiem (i chyba znakiem nowej linii), niegdyś dopuszczalne były także przecinki.
Zabierając się za wstawianie modelu należy więc bacznie patrzeć na komentarze. Zwykle początek jest taki sam, czyli zaraz po wspomnianych słowach:
--- Kod: ---include nazwapliku.inc
--- Koniec kodu ---
winna się znajdować nazwa tekstury dachu - zresztą tak napisał autor komentarza oraz modelu. Tekstury te są w textures/roof. Autor jak widać zasugerował, jakich tekstur powinniśmy używać, jednak zawsze warto sprawdzić czy te istnieją. Następnie powinny się znaleźć współrzędne - są to trzy liczby, które można odczytać z podglądu terenu w Rainsted. Później jest rotacja wzdłuż osi pionowej. Autor modelu użył tylko 5 parametrów: tekstura, X, Y, Z, rotacja; czyli między słowami:
--- Kod: ---include nazwapliku.inc
--- Koniec kodu ---
a:
--- Kod: ---end
--- Koniec kodu ---
Powinno być 5 słów. Przykład poprawnego wpisu include w scenerii dla wspomnianego budynku:
--- Kod: ---include folder/nazwapliku.inc roof/rooftiles-orange2 100 0 100 80 end
--- Koniec kodu ---
Jako separatora można użyć (jak już wspomniałem) średnika:
--- Kod: ---include;folder/nazwapliku.inc;roof/rooftiles-orange2;100;0;100;80;end
--- Koniec kodu ---
Jeśli ani w komentarzu, ani nigdzie w danym pliku INC nie ma (p1) - autor nie użył tekstury wymiennej, czyli za parametr pierwszy można wstawić cokolwiek.
Starsze modele (a właściwie ich INCe) mają rotację tylko wzdłuż osi pionowej:
--- Kod: ---rotate 0 (p5) 0
--- Koniec kodu ---
Niekiedy jednak autorzy dodają możliwość obracania wzdłuż wszystkich osi (model wtedy będzie "krzywy"), w takim wypadku zamiast wspomnianego wpisu będzie:
--- Kod: ---rotate (p6) (p5) (p7)
--- Koniec kodu ---
Oznacza to, że powinniśmy dopisać kolejne 2 parametry do wpisu include. Jest to rotacja wzdłuż innych osi, wpływa to na odchylenie od pionu, więc dla budynków zaleca się podawać wartości 0 (chyba, że to krzywa wieża ;)).
Wspomniana zasada dotyczy również wstawiania modeli poprzez 3DS/GMAX.
Skatalogowanie budynków jest ważne dla twórców scenerii, a więc i dla mnie. Im szybciej pomożecie skatalogować modele, tym szybciej nowe scenerie zostaną opublikowane. Miłej pracy!
pol102:
Wzywam ekipę PC, jak również devs team by jasno się określili co do rotacji obiektów. W mojej chorej opinii wszystkie modele wydane w tym roku powinny mieć rotację w trzech osiach, a stare modele powinny zostać do tego dostosowane! Sprawa jest niejasna.
MaciejM:
Zatem trzeba napisać wytyczne dot. publikowania modeli.
SKP:
A może po prostu modele, które teoretycznie mogą być obracane wzdłuż innych osi niech mają tę możliwość, a np. budynki nie? Bo nielogiczne jest, żeby wieżowiec był krzywy. Z kolei W4 czy inny wskaźnik jak najbardziej mogą być krzywe - czy to przez wiatr, czy przez wandali. Otworzyć INCa i przeczytać opis to nie problem.
klimczok_mk:
Folder bud
1:
Ścieżka do pliku: bud/nastawniaje.inc
Typ obiektu: Nastawnia
Autor modelu: slimson
2:
Ścieżka do pliku: bud\0dombale01.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: mczapkie
3:
Ścieżka do pliku: bud\0domcegla01.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: mczapkie
4:
Ścieżka do pliku: bud\0domdrewn01detal.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: mczapkie
5:
Ścieżka do pliku: bud\0domtynk01.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: mczapkie
6:
Ścieżka do pliku: bud\0domtynk02detal.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: mczapkie
7:
Ścieżka do pliku: bud\0domtynk03detal.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: mczapkie
8:
Ścieżka do pliku: bud\1domtynk01.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: mczapkie
9:
Ścieżka do pliku: bud\1domtynk02.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: mczapkie
10:
Ścieżka do pliku: bud\biurowiec02.inc
Typ obiektu: biurowiec
Autor modelu: -
11:
Ścieżka do pliku: bud\blok_4.inc
Typ obiektu: blok
Autor modelu: -
12:
Ścieżka do pliku: bud\blok_11.inc
Typ obiektu: blok
Autor modelu: -
13:
Ścieżka do pliku: bud\domek1k.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: -
14:
Ścieżka do pliku: bud\domek2k.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: -
15:
Ścieżka do pliku: bud\domek3k.inc
Typ obiektu: dom jednorodzinny
Autor modelu: -
16:
Ścieżka do pliku: bud\elektrownia1.inc
Typ obiektu: elektrownia
Autor modelu: -
17:
Ścieżka do pliku: bud\elektrownia2.inc
Typ obiektu: elektrownia
Autor modelu: -
18:
Ścieżka do pliku: bud\factory3.inc
Typ obiektu: fabryka
Autor modelu: -
18:
Ścieżka do pliku: bud\factory3.inc
Typ obiektu: fabryka
Autor modelu: -
19:
Ścieżka do pliku: bud\garaz3x-1.inc
Typ obiektu: garaż
Autor modelu: mczapkie
20:
Ścieżka do pliku: bud\kopalnia1.inc
Typ obiektu: kopalnia
Autor modelu: -
21:
Ścieżka do pliku: bud\lokomotywowniaw6.inc
Typ obiektu: lokomotywownia
Autor modelu: -
22:
Ścieżka do pliku: bud\nastawniagrzyb1.inc
Typ obiektu: nastawnia
Autor modelu: kakish, mczapkie
23:
Ścieżka do pliku: bud\nastawniakrlobzow.inc
Typ obiektu: nastawnia
Autor modelu: mczapkie
24:
Ścieżka do pliku: bud\poroninstacja.inc
Typ obiektu: budynek dworca
Autor modelu: mczapkie
25:
Ścieżka do pliku: bud\r-zarytestacja.inc
Typ obiektu: budynek dworca
Autor modelu: mczapkie
26:
Ścieżka do pliku: bud\skoczowstacja.inc
Typ obiektu: budynek dworca
Autor modelu: mczapkie
27:
Ścieżka do pliku: bud\slawojka.inc
Typ obiektu: WC
Autor modelu: -
28:
Ścieżka do pliku: bud\stodoladrewn01.inc
Typ obiektu: stodoła drewniana
Autor modelu: mczapkie
29:
Ścieżka do pliku: bud\stodoladrewn01detal.inc
Typ obiektu: stodoła
Autor modelu: -
30:
Ścieżka do pliku: bud\stodoladrewn02.inc
Typ obiektu: stodoła
Autor modelu: mczapkie
31:
Ścieżka do pliku: bud\stodoladrewn03.inc
Typ obiektu: stodoła
Autor modelu: mczapkie
32:
Ścieżka do pliku: bud\szopastara1.inc
Typ obiektu: stodoła
Autor modelu: mczapkie
33:
Ścieżka do pliku: bud\szopastara2.inc
Typ obiektu: stodoła
Autor modelu: -
34:
Ścieżka do pliku: bud\watertower01.inc
Typ obiektu: wieża ciśnień ?
Autor modelu: mczapkie
35:
Ścieżka do pliku: bud\wiata3.inc
Typ obiektu: wiata peronowa
Autor modelu: -
36:
Ścieżka do pliku: bud\wiatalobzow.inc
Typ obiektu: wiata peronowa
Autor modelu: mczapkie
37:
Ścieżka do pliku: bud\zabrzegstacja.inc
Typ obiektu: budynek dworca
Autor modelu: mczapkie
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej