Symulator EU07 (i nie tylko) > Pomoc w tworzeniu

 Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie

<< < (55/138) > >>

szogun:
No to czeka mnie gruba rozkmina :/ Dzienx.

ISDR:
Inaczej exe wyrzuci błąd, że nie istnieje taki switch.

Benek:
Chciałbym, aby ktoś mi opisał dlaczego konwersja pofalowanego terenu, złożonego z plane'ów (trójkątów), do .t3d może zwiększyć wydajność? Chciałbym też wiedzieć jak tego dokonać? Rozumiem, że jest to proces identyczny jak np. eksport budynku do .t3d.

Chyba będę musiał tak zrobić z moim terenem, gdyż zauważyłem, że po jego wykomentowaniu płynniej chodzi mi symulacja. Z początku myślałem, że główną przyczyną jest ogromna ilość roślinności wstawiona na scenerię, jednak teren też potrafi też spowolnić. Zwłaszcza zaokrąglone pagórki.

youBy:
Chodzi o prosty fakt — każdy trójkąt terenu jest wstawiany oddzielnie i wymaga inicjalizacji całej procedury wyświetlania. W przypadku modelu robimy to raz i tylko renderujemy trójkąty.

Ra:
No nie do końca tak. Jeśli trójkąty mają nieprzezroczystą teksturę oraz są widoczne od 0 do co najmniej 600m (o ile dobrze pamiętam), to są przenoszone na poziom kwadratu kilometrowego, gdzie jest generowane z nich jedno Display List (przy VBO to nie funkcjonuje). Takie DL sterowniki karty graficznej mogą trochę zoptymalizować. W planach mam łączenie trójkątów o identycznej teksturze w jedną siatkę, być może nawet to zrobię przed wydaniem PC2011. W szerszych planach mam wczytywanie trójkątów terenu z pliku RSF (albo specjalna wersja E3D), ponieważ to najszybciej się da zrobić i da znaczny wzrost prędkości wczytywania. Zapisywania terenu wprost w T3D wolałbym uniknąć, gdyż będą ewentualne problemy, jeśli by coś kiedyś po takim terenie miało się swobodnie poruszać (zwierzęta, samochody).

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod