Symulator EU07 (i nie tylko) > Pomoc w tworzeniu

 Model kosza. Jakość a wydajność

<< < (3/3)

bohunIC:
Wszystkie modele mozna przed exportem do T3D polaczyc w jeden model. Problemy sa jesli uzywamy wiecej niz jednej textury w sub-modelach to export sie skaszani. Jest wiele funkcji w maxie podczas edycji plaszczyzn/wierzcholkow itd. mozna spawac, laczyc, extrudowac, rozlanczac, wycinac. Ja staram sie robic jak najwiecej elementow z jednej bryly, ale czasem sie tak nie da i sub-modele warto polaczyc w jeden. Jesli klonujemy, wycinamy i mieszamy w siatce to na 99.9% przed exportem do T3D skrypt wywali blad. Dlatego dla poczatkujacych proponuje etapami sprawdzac czy model sie exportuje poprawnie.

Mielismy taki ''bajer'' z @Mytnik'iem podczas modelowania przesla mostu. W koncu wyszedl elegancko bez zbednych sub-modeli.

Ja jestem zwolennikiem mega prostych modeli (dobranych do sytuacji); jak sie jedzie 100km/h to malo co mnie obchodzi czy budka druznika bedzie mialo 100 czy 1000 poly'gonow. Co innego na stacji, tam warto zainwestowac wmodele HQ. Jak mamy gromade koszy, lawek i innych *** to exportujemy do T3D wstawiamy jeden model z odpowiednim NODE i wspolrzednymi. Dzieki temu ulatwiamy zycie sobie i symkowi.

ShaXbee:
Hej bohun!

ZTCP to Ra planuje zrobić optymalizację łączenia wielu tych samych modeli w jeden na poziomie EXE, to ułatwiło by sprawę przy tworzeniu scenerii - przykładowo wielu koszy nie musiałbyś eksportować jako jeden .T3D.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod