Co do smug, to teraz są tylko i wyłącznie dla obserwatora z kabiny po włączeniu wszystkich trzech świateł jak jest ciemne oświetlenie. Ten sposób jest na razie wystarczający, gdyż nie potrzeba sortować obiektów i smug do renderowania. A sortowanie dynamiców to kapkę dużo roboty i ciut FPSów...
Trzeba sciągnąć plik
http://net.azartsat.pl/Omega013/smuga.tga i wrzucić go do textures. W scenery nalezy zmniejszyć parametry light, aby ich suma była mniejsza od 1. Wtedy po włączeniu trzech świateł widać podświetlenie szlaku przed nami.
Połowa wpisów mam wrażenie że jest niepotrzebna. 3 pliki dźwiękowe, które działają są pod wpisem:
converter: xxx.wav, yyy.wav, zzz.wav.150
NO właśnie. Tylko jak zmienię ten wpis, to oddtważane jest z niego xxx i zzz (zmieniłem na własną potrzebę ;) ) yyy.wav jest zastąpione całkiem innym dźwiękiem co sie wziął z kosmosu :p wogóle nie brzmi jak to co tam wpisze :|
najpierw xxx, potem yyy (zmodyfikowany parametrami z wpisu engine!) i na koniec zzz.
Co do fizyki i dźwięku: wiem, że słychać odgłosy silników elektrycznych, będzie to wprowadzone z czasem. Innych poprawek też potem będzie kilka.
Mały porządek.
Wszystkie wiadomości dotyczące problemów z DizelPackiem proszę umieszczać TU
Quark-t