Autor Wątek:  Skrypty do 3ds max  (Przeczytany 267930 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline przepioramarcin

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 265
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #60 dnia: 13 Lutego 2008, 00:01:06 »
Mam nadzieję, że pamiętasz o mojej prośbie dotyczącej skryptu import.scn.
Pozdrawiam. Marcin.
"Dlatego wszystko, co chcecie, żeby ludzie wam czynili, wy też im podobnie czyńcie... ."
Mateusza 7:12

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #61 dnia: 13 Lutego 2008, 20:10:47 »
Mam nadzieję, że pamiętasz o mojej prośbie dotyczącej skryptu import.scn.
Pozdrawiam. Marcin.
Pamiętam, ale to potrwa dość długo... Po prostu nie za bardzo mam czas teraz się tym zajmować...
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

guest1206

  • Gość
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #62 dnia: 13 Lutego 2008, 23:00:04 »
Ostatnio (2 dni temu) zacząłem korzystać z tych skryptów. Zauważyłem, że teksturę podsypki wybiera się z listy, zamiast wpisywać ją ręcznie. Pomysł bardzo dobry, z tym, że ta lista nie zawiera wszystkich tekstur i przez to nie można wstawić np. podsypki TpD-oil3.tex. Przydałaby się zatem możliwość ręcznego wpisania nazwy tekstury, gdy taka nie istnieje na liście.

Offline Poscikk

  • Wiadomości: 668
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #63 dnia: 14 Lutego 2008, 13:02:05 »
Ostatnio (2 dni temu) zacząłem korzystać z tych skryptów. Zauważyłem, że teksturę podsypki wybiera się z listy, zamiast wpisywać ją ręcznie. Pomysł bardzo dobry, z tym, że ta lista nie zawiera wszystkich tekstur i przez to nie można wstawić np. podsypki TpD-oil3.tex. Przydałaby się zatem możliwość ręcznego wpisania nazwy tekstury, gdy taka nie istnieje na liście.

No to otwórz sobie skrypt, sprawdź w jaki sposób są dodane do listy istniejące podsypki i dodaj sobie nową.

Za sterami 138 godzin 28 minut :)

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #64 dnia: 14 Lutego 2008, 16:50:28 »
Mam nadzieję, że pamiętasz o mojej prośbie dotyczącej skryptu import.scn.
Pozdrawiam. Marcin.
Pamiętam, ale to potrwa dość długo... Po prostu nie za bardzo mam czas teraz się tym zajmować...
No i mały update. Wczoraj zacząłem powoli się zajmować. Na początek poszło wgrywanie  toru wraz z wszystkimi parametrami. Jeszcze nie dokończyłem tej części ale jestem gdzieś blisko.
Odkryłem za to czemu pojawiał się tylko jeden kwadrat. Otóż osoby które skrypty pisały początkowo zrobiły parę funkcji, ale czynna była tylko jedna zczytująca (też zresztą niepoprawnie) definicję atmosfery, któą próbowała zapisać w scenerii jako kwadrat. Jak zrobię do końca import torów to wyrzuće update paczki na serwer wraz z pozostałymi poprawkami.

UPDATE 15.02.2008
Zrobiłem import wszystkich typów track.
Obecnie importer nie ma dużych możliwości. Nie wrzuca żadnych includów.
Nie przechodzi po żadnych plikach. Używa tylko tego, który jest wskazany.
Importuje tylko typy normal, switch, road i river. Ale mam nadzieję poprawnie.
Prace trwają.
Paczka na serwerze po potwierdzenie przez Krzyśka.
« Ostatnia zmiana: 15 Lutego 2008, 00:41:52 wysłana przez gfirlejczyk »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #65 dnia: 15 Lutego 2008, 12:47:04 »
Potwierdzam, paczka jest już na serwerze po d stałym linkiem z mojego podpisu.
Ważne są też poprzednio podane linki.

Offline P.J.

  • Wiadomości: 176
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #66 dnia: 12 Marca 2008, 21:58:47 »
Jedyne, jak na razie zastrzeżenie, które mam, to przyrost przechyłki następujący w sposób skokowy a nie liniowy. Pozdrawiam
Prawdziwy Wielkopolanin: Poznań  Główny - Środa Wielkopolska - Jarocin - Ostrów Wielkopolski - Kępno - Kluczbork - Lubliniec - Tarnowskie Góry - Bytom - Katowice - Kraków Główny i 170 kilometrów wielkopolskiego szlaku.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #67 dnia: 13 Marca 2008, 17:04:44 »
Kolejna wersja. Już prawie ma miesiąc, gdyż jest z 27.02.2008. Log:
ver. 27.02.2008
1. Narzedzie do importu
a) Import trakcji
2. Narzedzie do eksportu
a) Poprawki w eksporcie trakcji
b) Poprawki w eksporcie terenu

proszę o sprawdzenie działania
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline przepioramarcin

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 265
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #68 dnia: 16 Marca 2008, 16:43:38 »
Gdy wstawiam rozjazd krzyżowy jest dużo większy niż pozostałe tory.
Wygląda to tak
Po przeskalowaniu rozjazdu do mniej więcej 3 % prawie jest dobrze.
« Ostatnia zmiana: 30 Stycznia 2009, 08:32:11 wysłana przez przepioramarcin »
"Dlatego wszystko, co chcecie, żeby ludzie wam czynili, wy też im podobnie czyńcie... ."
Mateusza 7:12

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #69 dnia: 16 Marca 2008, 17:00:15 »
Gdy wstawiam rozjazd krzyżowy jest dużo większy niż pozostałe tory.
Wygląda to tak

Po przeskalowaniu rozjazdu do mniej więcej 3 % prawie jest dobrze.

Boszzz... Bo nie robisz swojej scenerii w takiej samej jednostce miary w jakiej jest rozjazd krzyżowy (w metrach).

W 3dsie musisz zrobić tak:

Menu Customize->Units Setup...

W okienku, które wyskoczy w części Display Unit Scale klikasz na 'Metric' i z menu rozwijanego wybierasz 'Meters'.
Następnie klikasz na przycisk 'System Unit Setup' i w kolejnym okienku z menu rozwijanego wybierasz 'Meters'. OK, OK i to wszystko.
« Ostatnia zmiana: 16 Marca 2008, 17:10:51 wysłana przez ZiomalCl »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #70 dnia: 13 Kwietnia 2008, 12:45:19 »
Dostałem taką informację na temat błędu w skryptach. Błąd o ile istnieje został zauważony przez Miłosza Mindaka:

Zauważony błąd uwidacznia się podczas eksportu obiektów do pliku *.t3d. Polega on na tym że obecne skrypty nie definiuja pliku jakim obiekt zmapowano. Pokażę to na przykładzie, pierwszy kod pochodzi z pliku ekspotowanego obecnymi skryptami, a drugi kod pochodzi ze skryptów oryginalnych:
 Parent: none
 Type: Mesh
 Name: Box01
 Anim: false
 Ambient: 149.94 149.94 149.94
 Diffuse: 149.94 149.94 149.94
 Specular: 229.5 229.5 229.5
 SelfIllum: false
 Wire: false
 WireSize: 1.0
 Opacity: 100.0
 Map: none
 MaxDistance: 1000
 MinDistance: 0

 Parent: none
 Type: Mesh
 Name: Box01
 Anim: false
 Ambient: 149.94 149.94 149.94
 Diffuse: 149.94 149.94 149.94
 Specular: 229.5 229.5 229.5
 SelfIllum: false
 Wire: false
 WireSize: 1.0
 Opacity: 100.0
 Map: skyaj.bmp
 MaxDistance: 1000
 MinDistance: 0

dziękuje i pozdrawiam,  Miłosz "pol102" Mindak

Dostałem nowe pliki skryptów.
Zaktualizowane pliki skryptów są już na serwerze.
Linki pozostają takie same.
17-03-2008

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #71 dnia: 15 Kwietnia 2008, 06:38:54 »
Naprawdę miło, że także inne osoby zajmują się skryptami, bo ja nie za bardzo mam czas... Jeśli jest ktoś chętny to do opracowania jest cały import danych :D
« Ostatnia zmiana: 29 Stycznia 2009, 22:40:48 wysłana przez gfirlejczyk »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #72 dnia: 29 Stycznia 2009, 22:41:18 »
I kolejnych parę zmian w skryptach:
ver. 29.01.2009
1. Narzedzie do exportu
a) Poprawiony blad przy eksporcie torow z przypisanymi eventami

ver. 22.01.2009
1. Narzedzie do torow
a) Poprawka umozliwiajaca nadawanie przechylen dla flexa

ver. 07.01.2009
1. narzedzie do importu
a) Ulepszone rozpoznawanie includow roslinnosci z dostosowaniem wielkosci wyswietlnej w maxie.

ver. 05.01.2009
1. Narzedzie do importu
a) Import includow
b) Rozpoznawanie typow includow dla stworzonych przez ta wersje
2. Tworzenie includow
a) Dodanie rozpoznawania typu includow na potrzeby importera

Nowy adres do pobierania plików (w mojej stopce). Wszystkie update'y są teraz robione poprzez oddzielne pliki z poprawionymi plikami, aż uznam, że warto zrobić paczkę całościową (czyli aż nie będzie za dużo plików poprawek).

Niestety ze względu na moje gapiostwo nie mam poprawionego pliku eksportu do *.t3d.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #73 dnia: 31 Marca 2009, 23:16:33 »
Wrzucam poprawki jakie zostały zrobione dzisiaj:
ver. 31.03.2009
1. narzedzie do eksportu
a) Poprawione odczytywanie wlasciwosci w elementach trakcji.

ver. 13.02.2009
1. Narzedzie do importu
a) Poprawiony blad, ktory powodowal brak tworzenie nowego toru bez powiazania z kierunkiem
toru zaimportowanego z pliku scenerii.
Została wydana poprawka zbiorcza.

Ogłoszenie:

Ze względu na brak czas rozwój skryptów zostaje przeze mnie wstrzymany.

Osoby, które chciałyby się zająć rozwojem skryptów proszę o jakąś oficjalną informację w tym wątku.

Jeśli ktoś wprowadzał własne poprawki nieuwzględnione w ostatniej wersji prosiłbym o przysłanie poprawionych plików. Postaram się zrobić z tego paczkę całościową i wydać.
Jeśli nikt się nie zgłosi to pozostanie tak jak obecnie jest.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Doombringer

  • Wiadomości: 2
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #74 dnia: 03 Maja 2009, 23:49:44 »
Wiem, że dość dawno było pisane w tym wątku ale mam problem, a ponieważ jestem początkujący i nie znam jeszcze zasad tworzenia skryptów na tyle, żeby sobie poradzić więc opiszę co se dzieje przy próbie uruchamiania skryptów w gmax. Podczas ładowania skryptów z aktualizacjami aż do 31.03.2009 wyskakuje błąd: "--Compile error: Unepected end-of-script"
Z tego co widzę funkcja "CreateSwitch" jest poprawnie zakończona a gmax wskazuje na koniec skryptu. Dla mnie jest to dość dziwne, że wykrył nieoczekiwany koniec skryptu a niestety nie ma debugera żeby sprawdzic co dokładnie wywala błąd.
Jeśli coś robię źle to proszęmnie oświecić a jeśli jest narzędzie do debugowania takich skryptów to byłbym wdzieczny za info
Pozdrawiam

Offline Cambiado

  • Wiadomości: 16
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #75 dnia: 04 Maja 2009, 04:26:21 »
Jak sam powiedziałeś, uruchamiasz skrypty w Gmax. Jednak te skrypty są napisane pod 3D Studio Max.

Offline Doombringer

  • Wiadomości: 2
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #76 dnia: 04 Maja 2009, 13:28:02 »
Znalazłem problem. Otórz gmax nie lubi znaków "/*" co jak rozumiem w 3ds max jest komentarzem tak jak "--". Po zmianie skrypt zaczął działać także w gmax. Jeśli coś jeszcze wyskoczy to opiszę. Jeśli ktoś będzie miał ochotę na test pliku w 3ds max po zmianach to proszę dać znać gdzie wrzucić plik

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #77 dnia: 16 Sierpnia 2009, 01:46:44 »
--if track is visibile that next line is line whith textures
TextureLine = readLine ostream
--explode line to array
TextureArray = filterString TextureLine "  "
print (Format ("TArray % ") TextureArray)
)
--read lines whith points and vectors
Point1Line = readLine ostream
Point1Array = filterString Point1Line "  "
[b]P1 = [-Point1Array[1] as float,Point1Array[3] as float,Point1Array[2] as float][/b]
--print (Format ("P1Array % ") Point1Array)
Vector1Line = readLine ostream
Vector1Array = filterString Vector1Line "  "
V1 = [-Vector1Array[1] as float,Vector1Array[3] as float,Vector1Array[2] as float]
--print (Format ("V1Array % ") Vector1Array)
Vector2Line = readLine ostream
Vector2Array = filterString Vector2Line "  "
V2 = [-Vector2Array[1] as float,Vector2Array[3] as float,Vector2Array[2] as float]
--print (Format ("V2Array % ") Vector2Array)
Point2Line = readLine ostream
Point2Array = filterString Point2Line "  "
P2 = [-Point2Array[1] as float,Point2Array[3] as float,Point2Array[2] as float]
--print (Format ("P2Array % ") Point2Array)
--read radius line
Radius1Line = readLine ostream
Radius1Array = filterString Radius1Line "  "
--print (Format ("R1Array % ") Radius1Array)
--if this node is switch we read another points and vecs
local Point3Array, Point4Array, Radius2Array, P3, P4
if nodeType == "switch" then

Podczas wczytywania pliku quarkmce2007.scn skrypt wykrzacza się zawsze na pogrubionej linijce, jednakże śmiem sadzić, że bezpośrednia tego przyczyna jest gdzieś kilka linijek wyżej. Aktualnie nie ogarniam max script'a więc prosiłbym tylko o wskazówkę co "z palca" usunąć w pliku scenerii (czego nie "łyka" importer") aby spokojnie wczytać ów plik. :)
« Ostatnia zmiana: 16 Sierpnia 2009, 22:39:38 wysłana przez pol102 »

Offline Rozi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1931
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 135
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #78 dnia: 16 Sierpnia 2009, 03:20:03 »
Wyskakuje błąd, unrecognized: float. Chyba tor jest jako float i tego nie gryzie, nie wiem jak to opisać.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #79 dnia: 16 Sierpnia 2009, 06:23:39 »
Prawdopodobnie zamiast spacji oddzielającej parametry jest inny znak biały.
W MaxListenerze powinieneś mieć wypisany o który tor chodzi (komenda print).
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #80 dnia: 16 Sierpnia 2009, 22:15:52 »
--   called in ImportNode(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 11019
--  Frame:
--   minVisLen: "0"
--   nodename: "none"
--   typeOfTrack: "normal"
--   nn: true
--   maxVisLen: "-1"
--   typeOfNode: "track"
--   called in ImportSCN(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 13937
--  Frame:
--   filePosition: 0
--   called in btn_import.pressed(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 14564
--  Frame:
--   fp: 0
>> MAXScript Rollout Handler Exception: -- No ""u-"" function for undefined <<

Tak to wygląda... Pytanie tylko czy numer jest numerem toru czy linii, w której bug występuje...

Jeśli to numer linii to jestem w szoku gdyż przeglądając te linijki na zasadzie sprawdzania obiektów sąsiednich nie doszukuję się żadnych dziwactw.
« Ostatnia zmiana: 16 Sierpnia 2009, 22:36:49 wysłana przez pol102 »

Offline przepioramarcin

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 265
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #81 dnia: 29 Sierpnia 2009, 08:45:11 »
>> MAXScript Rollout Handler Exception: -- No ""u-"" function for undefined <<

Ten komunikat występuje również u mnie nie tylko przy imporcie toru.
Może w prosty sposób można zdefiniować tą funkcję ""u-""  dla "undefined.
"Dlatego wszystko, co chcecie, żeby ludzie wam czynili, wy też im podobnie czyńcie... ."
Mateusza 7:12

Offline bohunIC

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1407
  • Ну погоди
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #82 dnia: 19 Października 2009, 19:14:03 »
Siema! Może autor mi pomoże. Co jest powodem wyświetlania komunikatu przy DELANUAY MESH - Couldn't open file for reading! To jak chce robić siatkę trójkątów.

Offline Rozi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1931
  • Są zdjęcia = są modele.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 135
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #83 dnia: 19 Października 2009, 19:18:58 »
Jeżeli katalog 3D Maxa ma spację między nazwami, np: D:\Programs\3ds Max 2009\, to należy usunąć te spacje.

Offline bohunIC

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1407
  • Ну погоди
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #84 dnia: 19 Października 2009, 20:16:47 »
Tak tylko małe obiekty mi pokryje siatka po za tym, wszystko śmigało jak malina. Dopiero na dniach się coś zrąbało:/

Dobra problem sam rozwiązałem, mianowicie były jakieś dziwne odcinki ROAD sklonowane i to mieszało skrypt. Już jest OK. Dzięki za pomoc!

PZDR
« Ostatnia zmiana: 21 Października 2009, 06:45:04 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #85 dnia: 29 Marca 2010, 02:21:26 »
Odświeżymy trochę.

Ponieważ zobligowałem się do wystawienia swojego skryptu wstawiania drzewek, toteż to czynię. Efekty można zobaczyć choćby tu:

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,6827.msg158125.html#msg158125

A teraz do rzeczy. Ten pojedynczy skrypt jest wersją testową, która do końca mnie nie satysfakcjonuje (Was pewnie też :)) z racji posiadania kilku ograniczeń, o których za chwilę. Ale że posypały się PW po publikacji serii screenów [link powyżej] z trasy, na której drzewka były wstawiane przy jego właśnie użyciu, wystawiam tu ten skrypt:

http://eu07.pl/userfiles/2193/devs-random_tree_script.rar

W paczce znajdują się dwa pliki - skrypt tworzenia drzewek i skrypt eksportowania scenerii. Ten drugi podmieniamy z już istniejącym (co jest konieczne - inaczej w innych [starych] skryptach nasze drzewka stworzone tym narzędziem się nie wyeksportują). Co sprytniejsi mogą sobie to podpiąć do drugiego przycisku, ale większego sensu to nie ma ;)

Teraz należy otworzyć edytorem tekstu plik main.ms, znaleźć i dodać następujące wpisy:

Szukamy:
fileIn (scriptDirectory+"CreateIncTree.ms")
Dodajemy po nim to:
fileIn (scriptDirectory+"CreateIncRandomTree.ms")
Szukamy:
button bIncTree "Tree Inc" width:70 height:16
lub:

button bIncTree "Zielen" width:70 height:16
Dodajemy po nim to:
button bIncRandomTree "Random Tree" width:70 height:16
Szukamy:
removeRollout CreateIncTree MainFloater
Dodajemy po nim to:
removeRollout CreateIncRandomTree MainFloater
Szukamy:
on bIncTree pressed do
(
removeRollouts()
addRollout CreateIncTree MainFloater
)

Dodajemy po nim to:
on bIncRandomTree pressed do
(
removeRollouts()
addRollout CreateIncRandomTree MainFloater
)

Opis samego narzędzia:

Dzięki niemu w 3ds możemy jednym kliknięciem wstawić drzewo/krzak o różnej teksturze (opcjonalnie), wysokości, szerokości i kącie wstawienia, przy czym nie trzeba po każdym kliknięciu wciskać przycisku, aby móc znów wstawić drzewko - klikniemy od razu kilka razy i od razu będziemy mieć kilka różnych drzewek. W przypadku drzew możemy sobie wybrać typ drzewek, które chcemy wstawić wybierając tylko odpowiednią pozycję na liście: świerki, sosny i drzewka liściaste (proszę nie pytać dlatego tak - jakoś tak mi się widziało :)) - przy czym można mieszać te kombinacje zaznaczając np. wszystkie pozycje :) Jedynym problemem jest wysokość we współrzędnych, jaką trzeba samemu dobrać (skrypt nie dopasowuje drzewek do trójkątów terenu [nie wiem, czy to w skryptach 3dsa jest możliwe - a jeśli tak, to w jaki sposób]). Tak więc skrypt wstawia drzewka i krzaki na wysokości ustalonej w polu "Z" - można w ten sposób od razu wpisać, przez co drzewka będą wstawiać się na żądanej wysokości. O ile na płaskim terenie problemu nie będzie, o tyle przy nierównym trzeba będzie się gimnastykować w odpowiednie dobieranie parametrów (przesuwanie ręcznie kwadracika na tę chwilę ewolucji skryptu odpada, dlatego trzeba będzie od razu albo edytować parametr Z przed wstawieniem, albo edytować parametr we właściwościach drzewka [w Object Properties - > User Defined]). W przypadku drzew jest mniejszy ból przy niedokładności tego parametru - z wysokiego drzewka będzie trochę niższe, albo krzak - co efektu bardzo nam zieleni nie popsuje. Ale przy krzakach trzeba być dokładnym :) Ponieważ w paczce znajduje się plik odpowiedzialny za eksport tylko poprzez przycisk 'SCM Export' (czyli eksport do SCM), drzewka wyeksportują się tylko przy użyciu przycisku eksportu do scm.

Nie daję całego zestawu skryptów, ponieważ mają większe bugi [no, może dla wiedzącego jak się nimi posługiwać nie :)] - a jest wśród nich np. skrypt od ładnego wstawiania budynków :) Poprawki obecnego skryptu może będą - jak się znajdzie czas, chęci, motywacja i... Jubaj wie co jeszcze ;] No chyba, że ktoś mnie ubiegnie i zrobi to szybciej :)

To chyba tyle.

EDIT: 06.04.2010

Ważna aktualizacja, dzięki której nie psuje się wstawianie torów przez ten skrypt. Dzięki za info od kolegi @ISDR.

« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2010, 18:40:14 wysłana przez ZiomalCl »

Offline hunter

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1126
    • Zobacz profil
    • kolej.banda.pl
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #86 dnia: 29 Marca 2010, 14:53:40 »
Z dopasowaniem osi Z obiektu do terenu chyba juz nie powinno byc problemu. Po zabiegu na screenie drzewka ladnie sie dopasowuja :)
Z pozdrowieniami,
Grzegorz Durbajło

http://www.kolej.banda.pl/ - moje kolejowe zdjęcia.

Offline Mati_An

  • Wiadomości: 630
  • Trasopisarz i fotograf
    • Zobacz profil
    • Moje Fotki
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #87 dnia: 29 Marca 2010, 17:03:31 »
No i gitara, teraz można robić górskie trasy. Oczywiście chcący robić to skryptami od @ZiomalaCl musiałem je troszkę zmodyfikować, wysokość była wpisywana na sztywno przy eksporcie do scm co wymusiło małą modyfikację skryptu przeze mnie. Zresztą efekt widać na screenie.
Bajka o czasie - trza się brać tylko za trasy... a może nie tylko?

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #88 dnia: 29 Marca 2010, 17:10:31 »
Z dopasowaniem osi Z obiektu do terenu chyba juz nie powinno byc problemu. Po zabiegu na screenie drzewka ladnie sie dopasowuja :)

No widzisz - jak się 3dsa używa w 90% do tworzenia trasy, a nie do modelowania to tak jest, że się nie znam na oczywistych funkcjach :)

Oczywiście chcący robić to skryptami od @ZiomalaCl musiałem je troszkę zmodyfikować, wysokość była wpisywana na sztywno przy eksporcie do scm co wymusiło małą modyfikację skryptu przeze mnie.

Akurat nie miałem potrzeby dla siebie robić tego z taką możliwością (bo przecie pierwotnie robiłem dla własnych potrzeb :))

PS. Jeśli macie jakieś ciekawe poprawki, to wystawiajcie :)

Offline hunter

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1126
    • Zobacz profil
    • kolej.banda.pl
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #89 dnia: 29 Marca 2010, 17:33:36 »
No i oczywiscie by to wszystko ladnie dopasowalo sie przy eksporcie trzeba zrobic tak, jak napisal Mati_An - przerobic skrypt, by nie przypisywal sztywno osi Z.
Z pozdrowieniami,
Grzegorz Durbajło

http://www.kolej.banda.pl/ - moje kolejowe zdjęcia.