Autor Wątek:  Skrypty do 3ds max  (Przeczytany 279728 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #240 dnia: 11 Lutego 2012, 01:48:46 »
Nie wiem jak to w sumie teraz przy modelowaniu słupów ogarnąć, więc do inc'a dorzucam:
isolators: współrzędne_pierwszego ; współrzędne_drugiego; współrzędne_n-tego
Od biedy potem się zaremuje...
Może coś bardziej jak tu?
http://rainsted.com/pl/Edytor/S%C5%82up#Parametry_w_pliku
Może i tak, ale weź pod uwagę ilość przewodów oraz specyficzne przypadki gdzie poprzeczka z izolatorami (np. słupa SN) jest skręcona względem poprzedniej poprzeczki o jakiś kąt. To generuje problem nierównoległości przewodów.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #241 dnia: 11 Lutego 2012, 13:03:07 »
Jakbyś jeszcze mógł, to zmień sobie paczkę w stopce. Aktualnie pobiera się dość stara paczuszka. Poprzez aktualizację robi się nowsza. A co jak ktoś nie ma maxa i pobiera skrypty z kafejki? Pobierze starą paczkę. Nie mówię żeby to robić za każdym razem, ale skrypty przeszły sporą modernizację odkąd wystawiłeś link w stopce.
Dorzuć jeszcze zmieniacz.ms. Przydaje się.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #242 dnia: 13 Lutego 2012, 18:16:56 »
Układanie sieci można rozwiązać mniej więcej tak.
1. Zakładając, że słupy oddalone są od siebie o 100m tworzymy linie o takiej dłougości i dzielimy na 10. Modelujemy drut używając vertex->soft selection (screen 1).
2. Tworzymy prymityw słupa z linii tak aby wymiary były zgodne z rzeczywistym modelem(screen 2). Pivot do podstawy i dajemy object properties aby wpisać mu ExportString(by się nie pomylić można utworzyć model skryptem jako dummy i skopiować wpis ExportString do słupa)(screen 3).
3. Magnesem łączymy linie ze słupem(screen 4). Dać attach dla linii.
4. Uruchamiamy skrypt i wybieramy zakładkę "linie" następnie wybieramy parametry linii, klikamy "ustaw" i klikamy na naszą utworzoną linię(screen 5).
5. Cała naprzód. Kopiujemy słup z linią i przenosimy dalej, obracamy i magnesem dopasowujemy linie do obróconego słupa(screen 6).

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #243 dnia: 16 Lutego 2012, 18:14:09 »
A gdyby z poziomu skryptu wstawiać line z ograniczeniem długości, i na każdym węźle stawiać słup?
W skrypcie podawać w polach:
1. Model słupa pierwszego (na węzeł początkowy)
2. Model słupa drugiego
3. Model słupów następnych węzłów
4. Model słupa przedostatniego
5. Model słupa/obiektu końcowego

Lub coś w ten deseń?

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #244 dnia: 27 Lutego 2012, 22:41:12 »
Romek, czy możesz do paczki, która jest w Twojej stopce na forum wrzucić najaktualniejsze skrypty? Czasem przez dłuży okres nie mam dostępu do neta. Pobiorę z innego kompa z dostępem do neta skrypty z Twojej stopki i okaże się, że będę musiał mieć na czyimś kompie maxa, żeby móc je zaktualizować. Dodatkowo nadal nie widzę, po aktualizacji, skryptu zmieniacz.ms. Fajnie byłoby jakbyś spełnił te dwie prośby.

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 47
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #245 dnia: 27 Lutego 2012, 23:01:01 »
Do aktualizacji skryptów potrzebny Ci jest sam internet - w paczce masz updatescripts.exe, który wystarczy odpalić. Tutaj drobna uwaga do @ISDR - pojawia się tmp-update.exe, a stary się nie usuwa, jeden i drugi pokazują wciąż updatescripts.exe do ściągnięcia. Coś się pokiełbasiło :p
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline ShaXbee

  • Administrator
  • Wiadomości: 1984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #246 dnia: 28 Lutego 2012, 08:35:07 »
@ISDR: youBy zaproponował żeby dodać repozytorium dla aktualnej wersji skryptów - nie byłoby dla mnie żadnym problemem zrobienie automatycznego wystawienia najnowszej wersji na stronie - co Ty na to?

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #247 dnia: 28 Lutego 2012, 09:21:34 »
Może nawet jakiś SVN by się przydał... bo teraz jest tak:
- Ja coś potrzebuję - modyfikuję
- Benek potrzebuje - modyfikuje
itd
Każdy coś doklikuje i potem przypadkowo klika 'uaktualnij' i jest zonk. Pomijam stratność... ale ogólnie zaczyna panować chaos.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #248 dnia: 28 Lutego 2012, 18:13:44 »
@ShaXbee kontrola wersji plików by się sprawdziła z racji, że coraz więcej osób modyfikuje skrypty. Pozostała by sprawa aktualizacji ale to pewnie coś by się wymyśliło.
@Quark-t tmp-update.exe czy tmp_update.exe? Pewnie pomyłka ale zdarzyło mi się updatesctipt.exe skopiował mi się do katalogu głównego maxa(root). Poszukaj tam może gdzieś się zagubił. Program aktualizacji ściąga swojego updejta a skrypt maxa zmienia nazwy z temp_update na updatescript.
@Benek Poprawiłem. Zmieniacza dodam jak go ogarne bo jest w nim okropny bałagan.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #249 dnia: 08 Marca 2012, 19:48:46 »
Dałoby radę tak zmienić skrypty, aby przy zaptaszonnej opcji losowania tekstur każdorozowo po wstawieniu drzewa skrypty nie wracały do domyślnych wymiarów drzew? Teraz jak sobie załączę tą opcję, wpiszę, że chcę np. drzewo 1 m + random <0;3> m to po wtsawieniu jednego takiego program wraca do domyślnych ustawień. Nieco to frustrujące ;)

Offline szogun

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 5636
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 572
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #250 dnia: 09 Marca 2012, 09:00:41 »
Losuj sobie tekstury a po zakończeniu roboty przeleć inc narzędziem Mariusza (link do aktualnych narzędzi jest w bugs, jak znajdę to Ci podeślę). No chyba że mamy do czynienia z różnymi gabarytowo drzewami to trochę lipa ;]
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Driver24

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 258
  • inż. Maszynista PKP IC
    • Zobacz profil
    • http://www.beladeda.cba.pl/palac_kultury.m3u
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #251 dnia: 09 Marca 2012, 19:34:13 »
Witam.
Ja także mam propozycję.
Kładąc fleksa od długości "X"  potrzebuję go podzielić na "n" odcinków, czyli klikając na fleksa dzieli mi się na kilka mniejszych fleksów. Czy jest taka możliwość zrobienia tego w skryptach jako dodatkowa funkcja?
Partia "Ruch poparcia Twarożka" ;) wcześniej Stowarzyszenie Wąchaczy Kota

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #252 dnia: 09 Marca 2012, 19:42:43 »
Mam nadzieję, że wiesz iż jest możliwość podzielenia odcinka (flexa, łuku, prostej) w dowolnym punkcie z poziomu maxa.

Offline Driver24

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 258
  • inż. Maszynista PKP IC
    • Zobacz profil
    • http://www.beladeda.cba.pl/palac_kultury.m3u
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #253 dnia: 09 Marca 2012, 19:51:53 »
Tak @Benek. Nawet napisałeś mały tutorial jak to zrobić tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg246492.html#msg246492
ale trzeba się trochę namotać jak dużo tego robisz. Więc tak z ciekawości pytam czy jest możliwość dodania to do skryptu by było szybko.
Partia "Ruch poparcia Twarożka" ;) wcześniej Stowarzyszenie Wąchaczy Kota

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #254 dnia: 10 Marca 2012, 15:03:02 »
Ja też bym miał pytanie odnośnie skryptów. Czy byłaby możliwość zrobienia skryptu, który by był wstanie przenosić elementy scenerii pomiędzy Layersami?

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 47
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #255 dnia: 10 Marca 2012, 15:49:09 »
To chyba raczej w 3dsie a nie w skryptach.
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #256 dnia: 10 Marca 2012, 22:15:48 »
@SiecoolWczytywanie wysokości/szerokości, +random oraz nazwa pliku do edycji w pliku zielen.txt
Przykłady:
[WYSOKIE_LISCIASTE;wysokosc=18;szerokosc=5;random=4;nazwa=tree.inc]
...
[NISKIE_LISCIASTE;name=drzewo.inc]

@Driver24Można użyć też funkcji Divide z podaniem na ile ma podzielić. Jakby Divide było za upierdliwe to napisze jakiegoś toola.
Nie wiem jak u Was ale mi dzieli automatycznie fleksy jak przekroczą długość 100m na mniejsze.

Ja też bym miał pytanie odnośnie skryptów. Czy byłaby możliwość zrobienia skryptu, który by był wstanie przenosić elementy scenerii pomiędzy Layersami?
Zaznaczasz obiekty i na Layer Manager zaznaczasz odpowiedniego layera do którego mają być przeniesione obiekty. Następnie klikasz "+".

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #257 dnia: 10 Marca 2012, 23:29:59 »
Problem w tym, że mam 10 000 roślin: drzew i traw. Są one w 10 różnych warstwach, niestety tak ustawione, że każda warstwa zawiera trawy i drzewa. Najwygodniej byłoby, aby obiekty o nazwie trawsko* przerzucał do jednej warstwy. Dzięki temu byłbym w stanie przy imporcie powyłączać niektóre obiekty i każdy mógłby się cieszyć scenerią.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1472
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 448
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #258 dnia: 10 Marca 2012, 23:51:10 »
Masz je zaznaczone jednym kolorem, np zielonym? Jeśli tak to z górnej belki "Edit" "Select by"->"Color". Jeśli jest inna cecha identyfikująca wszystkie te wpisy, to można skorzystać z innych opcji, np zaznaczanie wg nazwy. Otworzy się okienko z jeszcze dodatkowymi opcjami wyboru, by ograniczyć poszukiwane obiekty.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #259 dnia: 11 Marca 2012, 00:22:57 »
Trawa i drzewa niestety mają ten sam kolor - zielony. Popróbuję tak jak mówisz. Jedyne co je rozróżnia (trawę od drzew) to nazwa INC-a.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1472
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 448
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #260 dnia: 11 Marca 2012, 00:26:56 »
No jak tą całą zieleń chcesz mieć razem, to tym łatwiej. Wybierasz "Select by" -> "Color" i klikasz na  np drzewo.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2012, 16:07:24 wysłana przez szczawik »

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #261 dnia: 11 Marca 2012, 00:29:07 »
Chcę mieć trawę osobno, drzewa osobno...

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1472
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 448
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #262 dnia: 11 Marca 2012, 00:32:20 »
To możesz to wszystko wyeksportować i przelecieć narzędziem do rozbijania scn. Uporządkuje się wg .inc oraz tekstur.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2012, 16:07:54 wysłana przez szczawik »

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #263 dnia: 11 Marca 2012, 00:44:42 »
Edit->Select By -> Name. Wpisz "trawsko", powinno zaznaczyć wszystkie i daj select.Przejdź do layer maneger i daj + na warstwie.

Offline hunter

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1126
    • Zobacz profil
    • kolej.banda.pl
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #264 dnia: 11 Marca 2012, 01:24:20 »
Mam pewien pomysl, ktory na pewno ulatwilby zycie trasopisarzom... mianowicie wymiarowanie helperow. Moja koncepcja jest taka - pomierzyc wszystkie budynki/detale poprzez zaimportowanie ich/cokolwiek innego, w pliku inc obiektu wstawic jako komentarz jego wymiary - np. //$script 10x15 , nastepnie pobieranie tych wymiarow przez skrypt podczas wstawiania i odpowiednie skalowanie, przy tym mozna byloby uniknac pomylek w nazwie plikow includowanych. Pierwsza kwestia do rozwiazania, to czy jest w ogole mozliwe zrobienie takiego czegos w MaxScript (czy jak ten jezyk sie tam zwie). Tak, wiem, latwo pisac, ale o ile piekniejsze byloby zycie bez milionow testow, czy obiekt jest dobrze wstawiony ;)
Z pozdrowieniami,
Grzegorz Durbajło

http://www.kolej.banda.pl/ - moje kolejowe zdjęcia.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #265 dnia: 11 Marca 2012, 01:27:43 »
Jest to możliwe. Ostatnio ISDR zmienił rozmiar helpera semafora, tak by był odpowiednio daleko od skrajni. Jest "ino" jedno ale. Helpery są w postaci kwadratów i tego już nie da się zmienić. To jednak nie przeszkadza. Wystarczy zrobić helper z dłuższym bokiem z INC-a.

Offline hunter

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1126
    • Zobacz profil
    • kolej.banda.pl
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #266 dnia: 11 Marca 2012, 01:29:12 »
A nie jest przypadkiem tak, ze przy pomocy skalowania mozna zrobic z helpera prostokat? Ewentualnie mogloby to byc rozwiazane za pomoca prostokata z linii.. Cos na wzor bramek od sieci.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2012, 01:30:56 wysłana przez hunter »
Z pozdrowieniami,
Grzegorz Durbajło

http://www.kolej.banda.pl/ - moje kolejowe zdjęcia.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #267 dnia: 11 Marca 2012, 12:31:16 »
A nie jest przypadkiem tak, ze przy pomocy skalowania mozna zrobic z helpera prostokat?
fajne rozwiązanie :).

Mam pewien pomysl, ktory na pewno ulatwilby zycie trasopisarzom... mianowicie wymiarowanie helperow. Moja koncepcja jest taka - pomierzyc wszystkie budynki/detale poprzez zaimportowanie ich/cokolwiek innego, w pliku inc obiektu wstawic jako komentarz jego wymiary - np. //$script 10x15 , nastepnie pobieranie tych wymiarow przez skrypt podczas wstawiania i odpowiednie skalowanie, przy tym mozna byloby uniknac pomylek w nazwie plikow includowanych. Pierwsza kwestia do rozwiazania, to czy jest w ogole mozliwe zrobienie takiego czegos w MaxScript (czy jak ten jezyk sie tam zwie). Tak, wiem, latwo pisac, ale o ile piekniejsze byloby zycie bez milionow testow, czy obiekt jest dobrze wstawiony ;)
Skrypty już częściowo pobierają dane z inców. Np. w jak wstawia się include to pobiera opisy plików. Żaden problem by można było dorobić jakiś parser.

Cos na wzor bramek od sieci.
Kiedyś zrobiłem semafory z linii :) Można używać helperów i linie.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2012, 12:32:37 wysłana przez ISDR »

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #268 dnia: 12 Marca 2012, 17:06:42 »
Romek, dałoby się bezproblemowo w zmieniacz.ms zrobić opcję zmieniania wszelakich wielkich liter na małe?

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #269 dnia: 12 Marca 2012, 22:47:45 »
Zobacz ten skrypt. Zrób sobie kopie poprzedniego,