Autor Wątek:  Skrypty do 3ds max  (Przeczytany 268082 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #150 dnia: 27 Listopada 2011, 11:42:01 »
A to masz? Z tego co pamiętam ISDR wrzucał tę poprawkę do aktualizacji.
http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=19740.0;attach=36983

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #151 dnia: 27 Listopada 2011, 11:48:54 »
Aktualizowałem skrypty kilka dni temu, teraz też to zrobiłem, ale żadnych poprawek nie było. W tych skryptach można zmieniać wpis tekstury, niestety za późno się o tym dowiedziałem, po tym jak wsadziłem już 100 drzew :/ Da się hurtowo to zmienić? To znaczy zrobić tak, by max zaznaczały te same obiekty, a potem zmienił w nich parametr p1 - teksturę?

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #152 dnia: 27 Listopada 2011, 11:49:34 »
Patrz paczka narzędzi Mariusza.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #153 dnia: 27 Listopada 2011, 11:51:07 »
Ale ja chcę mieć w maxie poprawne wpisy, wiem że mogę sobie je przecież zmienić pod windowsem wciskając Ctrl+H. Ale ja często eksportuję scenerię, więc z każdym razem musiałbym zmieniać nazwy w teksturach...

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #154 dnia: 27 Listopada 2011, 11:56:36 »
No to eksportuj scenerię, popraw narzędziem i zaimportuj do 3ds'a.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #155 dnia: 27 Listopada 2011, 11:59:14 »
Myślałem o tym, jeśli import jest bezstratny to wszystko gra i buczy :)

Czy jest możliwość tak przerobić skrypty, by np. ustawiając wysokie drzewa, co kliknięcie wybierana była tekstura losowo? Jeśli tak, to tylko trzeba by posprawdzać zgodność wpisów z teksturami z nazwami tekstur, bo nie wszystkie się zgadzają na chwilę obecną. Brakuje #. Zabieg ten ułatwiłby mi prace.
« Ostatnia zmiana: 27 Listopada 2011, 22:23:59 wysłana przez Benek »

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #156 dnia: 27 Listopada 2011, 22:30:04 »
Przecież jest funkcja "losuj drzewko". Wpisy # poprawiałem, widocznie coś przeoczyłem. Jutro wrzucę poprawki.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #157 dnia: 27 Listopada 2011, 22:38:39 »
Przecież jest funkcja "losuj drzewko". Wpisy # poprawiałem, widocznie coś przeoczyłem. Jutro wrzucę poprawki.
To mi nie wystarcza. Potrzebuję rozgraniczenia na 3 typy: drzewa wysokie, niskie i trawa. Wiadomo, że na pierwszym planie będzie trawa, w tle drzewa niskie, a na samym końcu drzewa wysokie. Potem ewentualnie plane.


OK.
Przerobiłem sobie skrypty na własne potrzeby. Wystarczyło znaleźć funkcję RandomTree. Np. gdy chcemy wstawiać tylko drzewa niskie, to tak należy zmodyfikować wpis:

function RandomTree =
(
RandTre= random 0 5
if RandTre == 6 then
(

RandWT = random 1 List2.items.count
List2.selection = RandWT

eFileName.text = Wname

eName.text = (List2.selected as string)
ePar6.text = Wwys as string
ePar7.text = Wsze as string
ePar8.value = Wrand as integer

)

if RandTre <= 5 then
(

RandWT = random 1 List1.items.count
List1.selection = RandWT
eFileName.text = Mname

eName.text = List1.selected
ePar6.text = Mwys as string
ePar7.text = Msze as string
ePar8.value = Mrand as integer
)

if RandTre == 7 then
(

RandWT = random 1 List3.items.count
List3.selection = RandWT
eFileName.text = Tname

eName.text = List3.selected
ePar6.text = Twys as string
ePar7.text = Tsze as string
ePar8.value = Trand as integer
)
--print RandTre
Lub inaczej, kwestia zabawy na liczbach. W ten sposób tylko wstawiamy drzewa (niskie) z losową teksturą. Fajnie ktoś wymyślił, że zwiększył prawdopodobieństwo wstawiania wysokich drzew do 3/6, a drzewa niskie i trawy przyrównał do 1/6. Modyfikacja wpisów z # nie stanowi problemu. Jednak fajnie by było, by można stworzyć jakiś panel, w którym zaznaczalibyśmy jaki obiekt chcemy wstawić. Nie jest wygodne grzebanie w źródłach, gdy się sadzi las :)
« Ostatnia zmiana: 27 Listopada 2011, 23:30:06 wysłana przez Benek »

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #158 dnia: 27 Listopada 2011, 23:28:00 »
Chodzi Tobie o panel wyboru kategorii, z którego ma być losowane drzewko?
« Ostatnia zmiana: 28 Listopada 2011, 17:45:39 wysłana przez szczawik »

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #159 dnia: 27 Listopada 2011, 23:29:46 »
Tak.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #160 dnia: 27 Listopada 2011, 23:31:02 »
To się da zrobić, ale to już jutro:)
« Ostatnia zmiana: 28 Listopada 2011, 17:45:25 wysłana przez szczawik »

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #161 dnia: 28 Listopada 2011, 00:46:42 »
OK, już sobie to zrobiłem. Poprawiłem te wpisy dodając # oraz dodałem checkboxy, żeby skrypt wiedział z jakiego zbioru ma losować drzewko. Niestety nie wiem jakiej funkcji użyć, by tylko można było zaznaczyć jednego checkboxa.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #162 dnia: 28 Listopada 2011, 10:38:19 »
OK, już sobie to zrobiłem. Poprawiłem te wpisy dodając # oraz dodałem checkboxy, żeby skrypt wiedział z jakiego zbioru ma losować drzewko. Niestety nie wiem jakiej funkcji użyć, by tylko można było zaznaczyć jednego checkboxa.
Fajnie, że poprawiłeś. Sprawdzę i dodam do aktualizacji.

Cytuj
Wiadomo, że na pierwszym planie będzie trawa, w tle drzewa niskie, a na samym końcu drzewa wysokie
Widziałeś w realu kiedyś taki las? :-) Sprawdź sam, że lepiej od razu wymieszać drzewa. Efekt jest dużo dużo lepszy. Ja robię tak, że mieszam drzewa a przed nimi dodaję więcej ilośći trawy. Z tyłu plane.

W tych skryptach można zmieniać wpis tekstury, niestety za późno się o tym dowiedziałem, po tym jak wsadziłem już 100 drzew :/ Da się hurtowo to zmienić? To znaczy zrobić tak, by max zaznaczały te same obiekty, a potem zmienił w nich parametr p1 - teksturę?
Można, zajrzyj tutaj http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15733.0.html.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #163 dnia: 28 Listopada 2011, 10:50:55 »
Cytuj
Wiadomo, że na pierwszym planie będzie trawa, w tle drzewa niskie, a na samym końcu drzewa wysokie
Widziałeś w realu kiedyś taki las? :-) Sprawdź sam, że lepiej od razu wymieszać drzewa. Efekt jest dużo dużo lepszy. Ja robię tak, że mieszam drzewa a przed nimi dodaję więcej ilośći trawy. Z tyłu plane.
Mowa o stacji, o tym co widzi maszynista. Stacja jest położona w zalesionym terenie, wiec zaraz przy torach będzie trawa, ciut dalej niskie krzewy, krzaki, a na samym końcu wysokie drzewa. Jeśli masz na myśli linię kolejową przebiegającą przez las, to rzeczywiście jest tak, że zaraz przy torach spotkasz wysokie drzewa, małe i ogólnie cały mix.
Tak naprawdę i narzędzie losuj drzewko, i te które dopisałem, będę musiał wykorzystać. Sprawdzałem już i rzeczywiście to ma sens.

Tutaj jest przykład, mimo że to nie stacja: http://www.kolej.one.pl/foto/1039/1290497126-2.jpg


Czy gdzieś w skryptach definiuje się długości boków helperów? Obecne nie są do końca dobre.
« Ostatnia zmiana: 28 Listopada 2011, 15:35:40 wysłana przez Benek »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #164 dnia: 28 Listopada 2011, 16:59:19 »
W stacji też tak może być. I w wielu jest.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #165 dnia: 28 Listopada 2011, 17:09:17 »
Zapewne, niebawem pokażę efekty mojego rozwiązania - myślę, że będzie się podobać. A to jest najważniejsze.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #166 dnia: 28 Listopada 2011, 17:45:05 »
Cytuj
Niestety nie wiem jakiej funkcji użyć, by tylko można było zaznaczyć jednego checkboxa.
A po co blokować funkcję zaznaczania kilku kategorii? Właśnie tak powinno być.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #167 dnia: 28 Listopada 2011, 17:47:09 »
Wtedy są wywoływane dwie funkcje na raz, czyli tak jakby skrypt miał wstawić dwa obiekty, ale pewnie wybiera ten, który jest niżej w kodzie zdefiniowany.

EDIT:
Sprawdziłem. Jest właśnie tak jak przypuszczałem. Da się to poprawić, ale to już chyba lekka przesada.
« Ostatnia zmiana: 28 Listopada 2011, 19:37:00 wysłana przez Benek »

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #168 dnia: 28 Listopada 2011, 19:45:15 »
Więc zrobię te checkboxy aby można było wybierać duże, małe czy wszystko na raz ma brać pod uwagę przy losowaniu.

Cytuj
Czy gdzieś w skryptach definiuje się długości boków helperów? Obecne nie są do końca dobre.
W zakładce Modyfiy jest rozmiar ale tylko kwadrat można uzyskać.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #169 dnia: 01 Grudnia 2011, 13:22:48 »
Więc zrobię te checkboxy aby można było wybierać duże, małe czy wszystko na raz ma brać pod uwagę przy losowaniu.
Pobrałem właśnie aktualizację skryptów. Był plik CreateTree.ms, ale widzę że nie ma tej opcji, którą dodałem.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #170 dnia: 01 Grudnia 2011, 14:00:56 »
Bo jak zmodyfikowałeś swój plik to wtedy aktualizacje uznają Twój za inny niż na serwerze, więc proponują aktualizację.
Jak dorobię te funkcje to wrzucę też inne poprawki.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #171 dnia: 04 Grudnia 2011, 14:51:21 »
Potrzebuję pilnie zmodyfikować skrypt tak, bym obrócił sobie drzewa/trawy w osi X i Y. Modyfikacja INC-a jest trywialna, ale co trzeba zmienić w skrypcie? Proszę o wędkę, a nie rybę.


Przy okazji. Czy ten skrypt http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15733.0.html zamieni mi także nazwy INC-ów?
« Ostatnia zmiana: 04 Grudnia 2011, 15:01:00 wysłana przez Benek »

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #172 dnia: 04 Grudnia 2011, 15:02:36 »
Nie, nie zmieni. ISDR napisał programik do dopisywania parametrów obrotu wskaźników, ale go nie poprawił (program jest wadliwy).
« Ostatnia zmiana: 04 Grudnia 2011, 15:38:07 wysłana przez szczawik »

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #173 dnia: 04 Grudnia 2011, 15:09:12 »
Nie pomyliłeś programów? Ten o którym mówisz napisał ISDR miesiąc temu. Podlinkowany pochodzi z 2010 roku ;)

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #174 dnia: 04 Grudnia 2011, 15:39:57 »
Chodziło mi o nieopublikowany programik ISDR'a do dopisywania kątów obrotu- źle napisałem.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #175 dnia: 05 Grudnia 2011, 00:05:58 »
Nie mogłem tak długo czekać, samemu sobie poprawiłem funkcję, która wstawia  tylko obiekty punktowe, np. trawę, z możliwością rotacji w pozostałych osiach.

Instrukcja na przykładzie trawy:
1. Zrobić backup skryptów ScmExport.ms i ScnExport.ms
2. Wypakować paczkę do folderu ze skryptami.
3. Przekształcić wpis z pliku scenery/grass.inc na następujący:
//---------------drzewo---------------
//1m X 2m
//parametry: tekstura, x, y, z, kąt
origin (p2) (p3) (p4)
rotate (p5) (p6) (p7)

node 300 0 none model 0.0 0.0 0.0 0.0 grass.t3d (p1) endmodel

rotate 0 0 0

endorigin
Sugerowana zamiana nazwy pliku na scenery/grass_rot.inc
4. Użyć skryptu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15733.0.html by masowo zamienić wpis:
ExportString = include;grass.inc;%;%;%;%;%;1;3;end //Plantsna:
ExportString = include;grass_rot.inc;%;%;%;%;%;%;%1;3;end //PlantsPrzykład na screenie nr 1. Zaznaczyć opcję tekst.

Po takich zabiegach można dowolnie obracać trawę wokół osi X i Y, a następnie wyeksportować tylko do SCN i SCM.

Gdyby ktoś pobrał drzewa od Roziego stąd: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg237784.html#msg237784
To zapodaję poprawione wpisy do skryptów zawierające owe drzewa:
--zmienne
--drzewa wysokie iglaste
tree2 = #( "l61_plants/#sosna1" ,"l61_plants/#sosna2" ,"l61_plants/#sosna3" ,"l61_plants/#swierk2" , "plants/#sosna1" , "plants/#sosna2" , "plants/#sosna3" , "plants/#sosna4" , "plants/#sosna5" , "plants/#sosna6" , "plants/#sosna7" ,  "plants/#swierk2" , "plants/#swierk4" , "plants/#swierk8" , "plants/#drzewo4" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_1" )

--drzewa wysokie lisciaste
tree3 = #("plants/#brzoza1" , "l61_plants/#topola1" , "l61_plants/#topola2", "l61_plants/#drzewo1" , "l61_plants/#drzewo3" , "l61_plants/#drzewo4" , "l61_plants/#drzewo6" , "l61_plants/#drzewo7" , "l61_plants/#drzewo8" , "l61_plants/#drzewo9" , "plants/#dab1" , "plants/#dab2" , "plants/#drzewo_2" , "plants/#drzewo5" , "plants/#drzewo6" , "plants/#drzewo7" , "plants/#Jesion1" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_10" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_2" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_3" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_4" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_5" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_6" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_7" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_8" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_9" )


--dzewa niskie iglaste
stree1 = #("plants/#sosenka1","plants/#topola2","plants/#drzewo3","plants/#drzewo_9","plants/#krzak_1","l61_plants/#krzak4","l61_plants/#krzak3","l61_plants/#drzewo2","l61_plants/#drzewo5","l61_plants/#sosna4","l61_plants/#sosna5","l61_plants/#sosna7","l61_plants/#sosna8"  )

--drzewa niskie lisciaste
stree2 = #("plants/#krzak1", "plants/#drzewo8", "plants/#JabNisk1" , "plants/#tree2" , "plants/#tree4" , "plants/#tree5" , "l61_plants/#drzewo5" , "l61_plants/#drzewo2" ,  "l61_plants/#krzak3" ,"l61_plants/#krzak4" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_niskie_1" , "plants/rozi/#rozi_krzew_1" , "plants/rozi/#rozi_krzew_10" , "plants/rozi/#rozi_krzew_11" , "plants/rozi/#rozi_krzew_2", "plants/rozi/#rozi_krzew_3" , "plants/rozi/#rozi_krzew_4" , "plants/rozi/#rozi_krzew_5" , "plants/rozi/#rozi_krzew_6" , "plants/rozi/#rozi_krzew_7" , "plants/rozi/#rozi_krzew_8" , "plants/rozi/#rozi_krzew_9" )

Offline mk1992

  • Wiadomości: 435
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #176 dnia: 06 Grudnia 2011, 17:43:23 »
Na poprzedniej stronie tego tematu opisywałem problem ze wstawieniem rozjazdu krzyżowego. Teraz mam dokładnie ten sam kłopot przy czym ściągnąłem brakujący plik o nazwie Anglik02 i wrzuciłem go do głównego katalogu skryptów i w dalszym ciągu wyskakuje błąd "No "rotate" function for undefined". Jak można temu zaradzić? Posiadam skrypty z podpisu kolegi @gfirlejczyk.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #177 dnia: 06 Grudnia 2011, 18:24:18 »
Odnośnie tego rozwiązania: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg238544.html#msg238544
proszę sobie zaktualizować skrypty. ISDR już zrobił poprawki z uwzględnieniem tego, że jedyne obiekty punktowe z możliwością rotacji to trawa. W przypadku użycia moich poprawek wszystkie inne elementy punktowe ulegają rotacji. Zachodziłaby potrzeba stworzenia nowych plików INC.

Aby można było wstawiać trawę i ją obracać konieczne jest stworzenie INC-a scenery/grass_rot.inc z następującą zawartością:
//---------------drzewo---------------
//1m X 2m
//parametry: tekstura, x, y, z, kąt
origin (p2) (p3) (p4)
rotate (p5) (p6) (p7)

node 300 0 none model 0.0 0.0 0.0 0.0 grass.t3d (p1) endmodel

rotate 0 0 0

endorigin
Czyli jeszcze raz: Tworzymy INC-a scenery/grass_rot.inc, aktualizujemy skrypty i możemy do woli obracać tylko trawę we wszystkich 3 osiach.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #178 dnia: 06 Grudnia 2011, 19:44:22 »
Na poprzedniej stronie tego tematu opisywałem problem ze wstawieniem rozjazdu krzyżowego. Teraz mam dokładnie ten sam kłopot przy czym ściągnąłem brakujący plik o nazwie Anglik02 i wrzuciłem go do głównego katalogu skryptów i w dalszym ciągu wyskakuje błąd "No "rotate" function for undefined". Jak można temu zaradzić? Posiadam skrypty z podpisu kolegi @gfirlejczyk.
Problem jest najprawdopodobniej w wersji maxa którą używasz. Wspomniany plik anglik02.max zdaje mi się, że poprawiałem w wersji maxa 8 lub 9 więc na 7 nie będzie się wczytywał.
Przesiądź się na wersję 9 lub wyżej ponieważ skrypty używają niektórych funkcji które są dostępne tylko od tej wersji.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #179 dnia: 07 Grudnia 2011, 08:02:01 »
Kolejny błąd. Skrypt mi generuje niepoprawny ostatni parametr:
include;ps3pzbi.inc;paliwowa_spl;1460.88;0.0;515.74;-108.973;spi;;end //Signal
include;ps3pzbii.inc;paliwowa_spl;1271.04;0.0;430.875;-119.406;spii;;end //Signal
A powinien:
include;ps3pzbi.inc;paliwowa_spl;1460.88;0.0;515.74;-108.973;spl;;end //Signal
include;ps3pzbii.inc;paliwowa_spl;1271.04;0.0;430.875;-119.406;spl;;end //Signal