Autor Wątek:  Skrypty do 3ds max  (Przeczytany 178438 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5696
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #390 dnia: 14 Stycznia 2014, 21:24:22 »
Należy zamienić słowo kluczowe ExportString na IncludeRotP6P5P7 oraz dołączyć dwa znaki % między średnikami (w sumie musi być ich 7).
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline klimczok_mk

  • Betatester
  • Wiadomości: 1263
  • tester
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #391 dnia: 04 Maja 2014, 16:00:01 »
Są jakieś nowe skrypty do 3ds?

Przeniosłem do właściwego tematu.
Benek
« Ostatnia zmiana: 04 Maja 2014, 16:17:23 wysłana przez Benek »

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4481
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #392 dnia: 04 Maja 2014, 16:18:48 »
Nieprecyzyjne pytanie. O co Ci konkretnie chodzi? Najnowsze skrypty możesz pobrać klikając na akt. skryptów w sekcji Inne.

Offline klimczok_mk

  • Betatester
  • Wiadomości: 1263
  • tester
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #393 dnia: 04 Maja 2014, 17:57:05 »
Ok właśnie o to mi chodziło. Dzięki @Benek.

Offline janek32

  • Wiadomości: 567
  • EMIT Ghp400M4C
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #394 dnia: 05 Lipca 2014, 13:15:02 »
http://eu07.pl/userfiles/3986/priv-zielen.txt
Poprawiona lista zieleni, zawiera tekstury z MaSzyny 08.13.

  Dodano: 09 Lipca 2014, 18:00:47
W poprzedniej wersji dalej było kilka tekstur, których już nie ma, a także kilka drzew iglastych znajdowało się w liściastych. Wrzuciłem poprawkę, adres ten sam.
« Ostatnia zmiana: 09 Lipca 2014, 18:00:47 wysłana przez janek32 »
-Środa 844012.
-Zgłaszam się.
-Zapytaj energetykę, czy zapłacili rachunki, luzem ciągniemy i jest 2900.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 836
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 99
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #395 dnia: 18 Lipca 2014, 18:57:00 »
Istnieje rozwiązanie. Wchodzimy w plik ScnExp.ms i odszukujemy linijkę dotyczącą eksportu "linii" - powinna być 591.
Przerabiamy funkcję na coś takiego:
pt= getKnotPoint splObj 1 1
Format ("% ") (formattedPrint (-pt.x) format:".3f" ) to:ostream
Format ("% ") (formattedPrint (pt.z) format:".3f") to:ostream
Format ("%  %  //point 1\n") (formattedPrint (pt.y) format:".3f") (getUserProp splObj "Roll1") to:ostream
Analogicznie reszta. Trzeba też poprawić eksport trakcji, mesh itd... wszystko.
Zrobiłbym to sam ale nie mam kompletnie czasu na to. Jakby się chętny znalazł to podrzucić.
Czy ktoś ma koncepcję, czy i ewentualnie w jaki sposób dałoby się tą metodę wykorzystać do eksportu include i modeli z dokładnością do 0.001?

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4481
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #396 dnia: 18 Lipca 2014, 19:04:14 »
A odnalazłeś funkcje, które eksportują te obiekty? Specyfikator
.3fsugeruje, że będzie eksportowana liczba zmiennoprzecinkowa z trzema cyframi po przecinku.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 836
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 99
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #397 dnia: 18 Lipca 2014, 22:36:00 »
Właśnie nie za bardzo. Nie mam pojęcia o składni skryptów i szczerze nie mam za bardzo czasu i chęci, aby ten temat zgłębiać - wolę pogrzebać zamiast tego przy scenerii. Szukałem w "scmexp" słowa "include" ale jedyne znajduje się przy eksporcie sieci trakcyjnej. Z kolei "ExportString" jest kilka i żadna nie wygląda podobnie, do tego co napisał ISDR, nie mówiąc o tym, że nie wiem co one dokładnie eksportują (include, modele czy diabli wiedzą co jeszcze). Stąd pytanie do kogoś, kto ma te skrypty w małym palcu i rozwiązanie problemu zajmie mu chwilę.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #398 dnia: 23 Lipca 2014, 20:06:44 »
To nie jest takie skomplikowane. Bierzemy plik ScnExp.ms i otwieramy. Odszukujemy linijkę 1238:
str= (getUserProp ptObj "ExportString")Tu skrypt pobiera do zmiennej str ciąg znaków od właściwości obiektu(User Defined), przykładowo:
include;otoczenie\obiekty_stacyjne\nastawnia_opuszczona.inc;%;%;%;%;%;;;;;end //PassiveNastępnie w linijce 1244 podmienia % na konkretne dane:
ptObj.name (-ptObj.pos.x) ptObj.pos.z ptObj.pos.y ptObj.rotation.z_rotationNa końcu zapisuje do pliku czyli to:ostream

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 836
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 99
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #399 dnia: 26 Lipca 2014, 22:43:56 »
Po naprowadzeniu przez ISDR udało się problem rozwiązać - w linijce 1244 trzeba zmienić te parametry na ptObj.name (formattedPrint (-ptObj.pos.x) format:".3f" ) (formattedPrint (ptObj.pos.z) format:".3f") (formattedPrint (ptObj.pos.y) format:".3f") ptObj.rotation.z_rotation

Online MaciejM

  • Wydział Promocji
  • Administrator
  • Wiadomości: 3655
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 363
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #400 dnia: 27 Lipca 2014, 23:25:15 »
Proponuję wprowadzić zmianę w skryptach, aby na stałe w nazwie toru wpisane było torSpowoduje to, że każdy tor będzie miał unikalną nazwę (torxxx). Jest to przygotowanie pod ewentualny multiplayer, (słyszałem że to jeden z warunków) i ogólnie moim zdaniem przyjemniej jest, gdy wszystko jest nazwane. Chyba, że nazwany każdy tor ma jakieś nieprzyjemne / nieprzewidziane skutki?
Z MaSzyną od PC2009 (eu07-160110). | 9 lat z MaSzyną! | PKP Intercity S.A. |

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1666
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 62
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #401 dnia: 28 Lipca 2014, 21:05:10 »
Nie wiem czy temat był poruszany więc informuję i pytam jednocześnie:
Autodesk wycofał możliwość przedłużania licencji na 3DS Max 2010 i obecnie najstarszą wersją którą można legalnie pobierać jest to 3DS Max 2011. Po wymianie mailowej z przedstawicielami Autodesku dowiedziałem się, że nie ma możliwości uzyskania licencji wstecz - nawet jeśli posiadam skrypty i inne cuda działające tylko na starszych wersjach.

Pytanie które się nasuwa - próbował ktoś skryptów (po poprawkach) na nowszych wersjach od 2010? Lada moment pewnie zniknie licencja na wersję 2011, a jak to wygląda z 12, '13, '14 i '15? Kto korzysta z jednej z najnowszych wersji niech poda też, czy nie ma problemów ze skryptami na wersjach x64 (np. Railworks ma problem z x64).

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5696
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #402 dnia: 28 Lipca 2014, 21:14:23 »
Ciekawostka: wygasła mi licencja na 2010, której nie mogłem przedłużyć; po pobraniu licencji na 2011, jakimś magicznym sposobem przedłużyła mi się licencja na 2010.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline janek32

  • Wiadomości: 567
  • EMIT Ghp400M4C
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #403 dnia: 28 Lipca 2014, 22:10:58 »
Pytanie które się nasuwa - próbował ktoś skryptów (po poprawkach) na nowszych wersjach od 2010? Lada moment pewnie zniknie licencja na wersję 2011, a jak to wygląda z 12, '13, '14 i '15? Kto korzysta z jednej z najnowszych wersji niech poda też, czy nie ma problemów ze skryptami na wersjach x64 (np. Railworks ma problem z x64).
Ja od czerwca siedzę na 64-bitowym 3ds Maksie 2010 i problemów ze skryptami nie ma. Tylko przy imporcie scenerii 3ds robi durne auto-save'y co chwilę, przez co operacja trwa bardzo długo i wolę zrobić to na innym komputerze jeszcze na wersji 7.
Ale nie ma to raczej związku bezpośrednio ze skryptami.
-Środa 844012.
-Zgłaszam się.
-Zapytaj energetykę, czy zapłacili rachunki, luzem ciągniemy i jest 2900.

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1666
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 62
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #404 dnia: 28 Lipca 2014, 22:52:51 »
2010 to ja używałem aż po dzisiejszy dzień (no dobra, miesiąc temu odpalałem ostatni raz 3DS'a i wtedy wywaliło mi licencję... :( ).
@youBy: spróbuję jutro tak zrobić i zobaczymy czy 2010 też się podniesie. :)

Dodane 15.08: to działa - tj. zainstalowanie nowszej wersji, akceptacja licencji i można odpalić wcześniejsze wersje 3dsa.


Reg. obowiązki 11a.
Proszę poprawić.
Benek


EDIT: Nie widzę w tym poście, ani tym który usunąłeś odniesienia do pkt. 11a. Prosiłem o połączenie postów - w samym poście oraz w zgłoszeniu do moderatora które wysłałem.
EDIT2: No dobra, teraz dopiero ogarnąłem - nie patrzyłem na starą wiadomość z lipca, a do niej odnosił się Twój dopisek. Myślałem, że coś nie tak było w tym co napisałem dzisiaj.
« Ostatnia zmiana: 15 Sierpnia 2014, 22:42:57 wysłana przez Cesky Kretek »

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7481
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1063
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #405 dnia: 19 Września 2014, 19:01:36 »
Na 3dsie 13 (najstarszy jaki można obecnie legalnie pobrać) sypie się skrypt import triangles. Wywala już na warunku na nadmiar materiałów, a jak go usunę to na kolejnym już kluczowym wersie, wiec to raczej nie jego wina. W mesh imporcie też miałem problemy i musiałem wyciąć import materiału.
Dodatkowo w wersji 11 nie działa import grup trójkątów. Każdy musi być jako osobny node triangle. U siebie nie mam możliwości sprawdzić.
Mój kanał youtube

Offline joey

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 291
  • the Invisible Man
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 55
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #406 dnia: 03 Listopada 2014, 01:02:03 »
Udało mi się właśnie uruchomić 3ds max 7 pod Linuksem (Debian, po angielsku) za pomocą wine. Musiałem jednak usunąć pluginy CMB.bmi, cmbtex.dlt, dds.bmi i dxDDS.bmi, inaczej program zawieszał się w trakcie wczytywania. Niestety, skrypty pobrane z podpisu kol. ISDRa nie uruchamiają się, wyskakuje błąd (pierwszy screen w załączniku). Pomogło usunięcie wszystkich polskich znaków, które w edytorze tekstu wyglądały jak w załączniku 2. Gdy okazało się, że skrypty w miarę działają (nie działa import scn), w naiwności swojej zaktualizowałem. Niestety błąd powrócił. Nie wiem czy to wina Linuksa, ani czy problem występuje w niepolskich wersjach Windowsa, ani czy to wina wersji programu, ale prosiłbym o rozważenie wycofania polskich znaków w przyszłych wersjach, nie wpłynęłoby to moim zdaniem znacząco na czytelność.
« Ostatnia zmiana: 03 Listopada 2014, 01:59:10 wysłana przez joey »

Online MaciejM

  • Wydział Promocji
  • Administrator
  • Wiadomości: 3655
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 363
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #407 dnia: 27 Grudnia 2014, 17:09:41 »
Dziś zrobiłem przesiadkę z 2010 32bit na 2013 32bit i uruchomienie skryptów (main.ms) nie jest możliwe. Zawsze wywala na tej linijce:
---------------------------
MAXScript FileIn Exception
---------------------------
-- Syntax error: at name, expected "(" or "["
--  In line: radioButtons rbType "Typ" labels:#(#Prosta,#£uk,
---------------------------
OK   
---------------------------


  Dodano: 27 Grudnia 2014, 17:22:39
Dobra, temat był poruszany wcześniej. Wersja 2013 nie rozpoznaje polskich znaków w skryptach. Otworzyłem Notepadem++ wszystkie pliki skryptów i za pomocą Ctrl+H pozamieniałem Ą na A, Ę na E, Ć na C itd. itd. Działa.
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2014, 17:22:39 wysłana przez macius5991 »
Z MaSzyną od PC2009 (eu07-160110). | 9 lat z MaSzyną! | PKP Intercity S.A. |

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5862
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 378
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #408 dnia: 27 Grudnia 2014, 17:27:16 »
A wystawisz, te poprawione?

Online MaciejM

  • Wydział Promocji
  • Administrator
  • Wiadomości: 3655
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 363
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #409 dnia: 27 Grudnia 2014, 17:50:51 »
Załączyłem Updatescripts (aktualizacja skryptów) i ponownie zamieniłem znaki.
Z MaSzyną od PC2009 (eu07-160110). | 9 lat z MaSzyną! | PKP Intercity S.A. |

Offline danniel

  • Betatester
  • Wiadomości: 281
  • Degustator w Lokalnym Centrum Lepienia Pierogów
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 58
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #410 dnia: 10 Stycznia 2015, 09:57:23 »
Dziś zrobiłem przesiadkę z 2010 32bit na 2013 32bit i uruchomienie skryptów (main.ms) nie jest możliwe. Zawsze wywala na tej linijce:
---------------------------
MAXScript FileIn Exception
---------------------------
-- Syntax error: at name, expected "(" or "["
--  In line: radioButtons rbType "Typ" labels:#(#Prosta,#£uk,
---------------------------
OK   
---------------------------



  Dodano: 27 Grudnia 2014, 17:22:39
Dobra, temat był poruszany wcześniej. Wersja 2013 nie rozpoznaje polskich znaków w skryptach. Otworzyłem Notepadem++ wszystkie pliki skryptów i za pomocą Ctrl+H pozamieniałem Ą na A, Ę na E, Ć na C itd. itd. Działa.
Mam podobny problem:

-- Syntax error: at )" expected ]
-- In line:                   minPt=
W pliku CreateTracks.ms zaznaczony jest wiersz:

minPt= gridPoint+[0,0,0,0]
Pierogi lepić! A nie, na szołtbuksach siedzić.

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 8834
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 396
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #411 dnia: 14 Marca 2015, 21:42:08 »
Od paru dni mam dziwną przypadłość. XForm nic nie daje. Tylko ten jeden submodel powoduje taki problem. Dopiero po obróceniu ścianek do środka czyli Convert to Editable Poly, użyciu Flip i ponownym Convert to Editable Mesh w 3dsie, wówczas w symku wyświetla go prawidłowo. Ktoś miał już podobny przypadek? Wspominam o tym, bo nie widzi mi się by ten submodel był wywrócony w 3dsie gdyż kijowo to wygląda. Zaprezentowana jest większa część modelu by było wiadome o co się dokładnie rozchodzi.
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2015, 22:13:12 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 3642
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 495
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #412 dnia: 14 Marca 2015, 22:29:07 »
Z tego co widzę, to w symulatorze jest ok, więc zaimportuj t3d do 3ds. Wywal wszystko oprócz tego submodelu. Zmerguj te lampy z tym co masz. Powinno to rozwiązać problem.

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 8834
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 396
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #413 dnia: 14 Marca 2015, 22:33:29 »
W symku jest ok, tylko po ich wywróceniu w maxie. Spróbuję może zadziała.
EDIT:
Działa. Podziękował :). Zrobiłem tak: import t3d w maxie ładnie je z powrotem obróciło i eksport.
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2015, 23:15:44 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7481
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1063
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #414 dnia: 15 Marca 2015, 01:08:46 »
Jakby ktoś miał zagwozdkę ze zanikającymi wieloma planami półprzezroczystości, to istotna jest kolejność wpisów w t3d. Submodel najbliższy kamerze musi być najwyżej w t3d. Oczywiście parent nad potomnym. Będzie wtedy wyświetlał się najniżej w podglądzie hierarchii Rainsteda.
Przykładowa oprawa oświetleniowa wygląda następująco:
Hierarchia:
banan
|
--light_on
  |
  --odblysnik_on
    |
    --zarowa_on
  --flary
  --gwiazdka
--light_off
  |
  --odblysnik_off
    |
    --zarowa_off
--oprawa
  |
  --klosz
Kolejność w t3d:
banan
oprawa
klosz
light_on
odblysnik_on
zarowka_on
flary
gwiazdki
light_off
odblysnik_off
zarowka_off
Mój kanał youtube

Offline Ra

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6114
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #415 dnia: 15 Marca 2015, 02:22:47 »
T3D ma odwróconą kolejność. Tzn. jeśli są submodele mające wspólnego parenta, to ostatni w pliku T3D wyświetli się jako pierwszy. Przy zapisie do E3D jest to odwracane, tzn. submodele tego samego poziomu są wyświetlane w takiej kolejności, jak są kolejno w pliku E3D. Żeby półprzezroczystości się nie zasłaniały, submodele stanowiące tło powinny się renderować jako pierwsze, więc w T3D powinny być ostatnimi.

Online MaciejM

  • Wydział Promocji
  • Administrator
  • Wiadomości: 3655
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 363
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #416 dnia: 17 Maja 2015, 00:26:45 »
Skrypt CreateTrack.ms przystosowany do używania tekstur torowiska @Benka. http://eu07.pl/userfiles/8463/priv-CreateTrack.7z   7.82 KB
Z MaSzyną od PC2009 (eu07-160110). | 9 lat z MaSzyną! | PKP Intercity S.A. |

Offline pol102

  • Wiadomości: 955
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #417 dnia: 17 Maja 2015, 05:00:31 »
Mogę prosić o kompletne i aktualne skrypty jako jedno archiwum?

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7481
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1063
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #418 dnia: 22 Lipca 2015, 17:22:10 »
Ma ktoś jakieś ulepszenia skryptu wstawiania drzewek albo techniki którymi chciałby się podzielić? Chcę obsiać brzeg trzciną (tree.inc) i sitowiem oraz turzycą (grass.inc), to drugie dalej od wody i w większym zagęszczeniu. Posiałem trzciny na "losuj drzewa niskie" a następnie zmieniłem na "losuj trawy" i obsiałem ponownie. Efekt? Skrypt nie wywalił tego co odznaczyłem z pamięci i wstawiał losowo drzewka/trawy. Trzeba go resetować przy każdej zmianie ustawień? Zacząłem od nowa to przy każdym losowaniu zaczął gubić wpisane wymiary. Przydałaby się też odchyłka po rozpiętości oraz możliwość wpisania niecałkowitej odchyłki, choć to mogę zrobić post factum narzędziami Szczawika.
Przyjrzałem się wstawionemu zielsku i wychodzi na to, że mimo losowego klikania z włączonym przyciąganiem do płaszczyzny wiele drzew/traw wstawiło się w tych samych miejscach. Jak tego unikać?
« Ostatnia zmiana: 22 Lipca 2015, 23:01:11 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3787
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 125
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #419 dnia: 25 Lipca 2015, 07:33:07 »
Jesli w skryptach nie ma, to dorobic system antykolizyjny. Nie to, abym reklamowal swoje cos, ale w moim edytorku zadbalem o to. Nie ma mowy (przy prawidlowym skonfigurowaniu), aby moj edytor posadzil drzewo na drzewie lub innym obiekcie. Rowniez dla drzew sa przedzialy wysokosci i rozpietosci drzew. Jesli wylosuje jakas tam wysokosc, obliczany jest wspolczynnik rozpietosci, aby nie dochodzilo do sytuacji takich, gdy drzewo jest niskie a grube lub odwrotnie.
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2015, 07:35:17 wysłana przez Mariusz1970 »