Poczytałem o krzywych Beziera no i karpik :)
Nie wiem jak powiązać to wszystko np. punkty kontrolne, algorytm de Casteljau.
Interesuje mnie takie przeksztalcenie powyzszego wzoru, aby znac wspolrzedne punktu oddalonego o okreslona odleglosc od punktu na t dlugosci krzywej beziera
tzn. jakaś delta t? i odległość w którą stronę (x,y,z)? Domniemam, że (y,z)
Mówiąc bardziej obrazowo: wózek lokomotywy / wagonu porusza się po krzywej. W każdej klatce animacji przesuwamy go o odległość zależną od prędkości. Przesuwamy więc tylną oś wózka i potrzebujemy poznać kąt pod jakim wózek jest obrócony - żeby to zrobić musimy określić pozycje przedniej osi wózka...
To w animacji zaczyna się przesuwać najpierw tylny wózek, a następnie przedni?
Czy skręt tylnego wózka jest zależny od skrętu przedniego, czy od krzywej po której jedzie determinującej jego skręt?
Wiem, że jesteś fachowcem o wiele mądrzejszym ode mnie, ale taka dygresja:
Wiadomo, że każda operacja matematyczna (szczególnie jakieś potęgowanie, pierwiastkowanie) na kompie zajmuje jakiś czas. Jeżeli ta operacja będzie liczona ciągle, to spadnie fps,czy nie lepiej zrobić symulacje (jakieś tabele) i w programie korzystać z tego np. (skoro przedziały są skończone)
IF coś tam <=coś tam and coś tam >= coś tam Then
return
end if
IF coś tam <=coś tam and coś tam >= coś tam Then
IF coś tam <=coś tam and coś tam >= coś tam Then
To mogłoby zajmować więcej bajtów w programie i kłopotliwe jest zrobienie takiej symulacji, ale program nie będzie liczył, tylko ma gotowce.
Jeżeli tych if byłoby dużo, można posortować dane i wtedy zastosować wyszukiwanie połówkowe i nie trzeba wtedy n porównań tylko o ile pamiętam n log n.
Na koniec przepraszam, bo może głupoty wypisuje.
Pozdrawiam
Mariusz