Autor Wątek:  Dystans LOD modeli a wydajność - testy  (Przeczytany 1461 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1605
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1286
Dystans LOD modeli a wydajność - testy
« dnia: 09 Marca 2024, 17:17:22 »
Cześć. Na przestrzeni ostatnich miesięcy pojawiło się parę osób, które wykryły niezoptymalizowany dystans przechodzenia kolejnych faz LOD - zbyt daleki dystans, przy którym model wchodzi w mniej szczegółową fazę, gdy już dawno tych szczegółów nie widać.

Wątek ten zakładam do podzielenia się raportami z ilości renderowanych trójkątów w taborze, a jego celem jest zgromadzenie listy pojazdów, których duża ilość najbardziej szkodzi wydajności. Po jej skompletowaniu pojawi się poprawka skracająca dystans renderowania obiektów - najpewniej w Teście Dodatków.

Mam nadzieję, że wkład ten pozwoli na poprawę wydajności symulatora w określonych przypadkach.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6340
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 369
Odp: Dystans LOD modeli a wydajność - testy
« Odpowiedź #1 dnia: 09 Marca 2024, 17:49:07 »
Dawno temu opisałem propozycję standardu do weryfikacji faz LoD. Z ankiety wyszło, że najbardziej dostępną rozdzielczością pionową monitów było wtedy bodajże 768 pikseli, zaproponowałem jej użycie z wyłączonymi ulepszeniami graficznymi (tzn. dla autorów do ustawiania odległości przełączania). Przy takiej rozdzielczości pionowej fazy LoD miały nie być zauważalne, a korekty związane z opcjami graficznymi (np. multisampling) miały być wprowadzane już po wczytaniu. Podczas przeróbek kodu w 2015 czy 2016 roku zostało to kompletnie rozwalone, np. przez dwukrotne wykonanie korekty na multisampling, co kompletnie zaburzyło jej sens (wydłużając znacznie widoczność szczegółowego modelu). Czy zostało to naprawione i jakoś ustandaryzowane później, to nie wiem, bo przestałem śledzić zmiany w kodzie, a na forum dyskusji na ten temat nie kojarzę. Ze swej strony mogę powiedzieć, że skoro nikomu nie przeszkadza ani lewitująca podsypka, ani zbyt krótkie podkłady, ani brak krzyżownic, ani brak siodełek podiglicowych, ani brak podrozjazdnic, to nie widzę powodu, żebym miał zwracać uwagę na znikające elementy taboru. Przy testowaniu scenerii wyskakują nagle krzaczki, słupy sieci trakcyjnej też koszmarne przejścia mają... taki stan utrzymuje się odkąd pamiętam. Chociaż słupy to chyba sam poprawiałem, ale to było w czasach, gdy odpalałem MaSzynę w okienku 384×240, żeby po wysunięciu się poza kabinę mieć więcej niż 1 FPS (przy maxtexturesize 64).
« Ostatnia zmiana: 09 Marca 2024, 18:07:39 wysłana przez Ra »
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline szogun

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 5636
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 572
Odp: Dystans LOD modeli a wydajność - testy
« Odpowiedź #2 dnia: 09 Marca 2024, 19:11:31 »
t448_v2 - bardzo
t478_12_v1 - średnio (aczkolwiek pomijalne ze względu na niską "popularność" na standardowych sceneriach)
yb_v1 - bardzo mocno jak na wagon
163xa_v1 - mocno jak na wagon
14xa_v1 - bardzo mocno jak na wagon
401w_v2 - bardzo mocno jak na wagon
401z_v2 - bardzo mocno jak na wagon
425-8wa_v1 - przydałaby się korekta
426w_v1 - przydałaby się korekta, aczkolwiek do przeżycia
425-8wa_v1 - bardzo mocno obciąża, wymagana interwencja
436w_v1 - przydałaby się redukcja
437w_v1 - bardzo mocno jak na wagon
601w_v1 - bardzo mocno jak na wagon
e06_v1 - wymagana pilna interwencja
436_v1 - wymagana pilna interwencja
425s_v1 - mocno jak na wagon
426za_v1 - bardzo mocno jak na (taki) wagon
622za_v1 - masakra
sgns_v1 - do weryfikacji, podtypy stan masakra
n-213_v1 - masakra
n-230_v1 - ten model nie powinien zostać opublikowany
n-234_v1 - ten model nie powinien zostać opublikowany
t3000_v1 - ten model nie powinien zostać opublikowany
401zf_v1 - bardzo mocno jak na wagon
wlab_v1 - bardzo mocno jak na wagon
406r_v1 - masakra
st44_v2 - mocno

Wszystkie testy zostały przeprowadzone na TD bez terenu, z pewnością większość tych modeli stanie się wydajniejsza po zoptymalizowaniu części składowych. Generalnie wzywam do opamiętania i wzięcia sobie do serca faktu, że silnik graficzny jest przestarzały i nie dźwignie egoizmu w tworzeniu. Model ma wyglądać i być przy tym optymalny na tym ledwo zipiącym silniku, nie tylko wyglądać. Trzeba pamiętać że wysokiej jakości scenerie mają oprócz bogatego otoczenia tabor w wysokiej ilości, a brak optymalizacji tegoż taboru jest zabójcą, który spowoduje równię pochyłą - z scenerii ładnych do pustyni. Wszelkie pretensje zgłaszać do gościa co mnie wyciął z projektu po 15 latach praktyki.
« Ostatnia zmiana: 10 Marca 2024, 14:52:05 wysłana przez szogun »
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1605
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1286
Odp: Dystans LOD modeli a wydajność - testy
« Odpowiedź #3 dnia: 09 Marca 2024, 22:00:06 »
Żeby była jasność - jestem przeciw stratnemu usuwaniu detali w istniejących wagonach. Po prostu dać im sensowne odległości rysowania, np. 10m, 20m.

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6281
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2203
Odp: Dystans LOD modeli a wydajność - testy
« Odpowiedź #4 dnia: 09 Marca 2024, 22:05:33 »
Z tego co wiem, to max/min distance liczy się od orginu a nie od obrysu submodelu, więc 10, 20 metrów to za mało. 50 metrów wydaje się sensownym minimum. czyli w przypadku osobowych to by było przeskok detali pierwszego wagonu przy oddaleniu się do połowy trzeciego.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline robert357

  • Wiadomości: 198
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 222
Odp: Dystans LOD modeli a wydajność - testy
« Odpowiedź #5 dnia: 11 Marca 2024, 13:49:16 »
Prawie każdy nowy model jest mniej wydajny zwłaszcza na dalekie dystanse. Dawanie sensownych odległości to jedno, ale jak ostatni LOD ma np. setkę tysięcy trójkątów to i tak będzie zabijać FPSy nie tylko na kartoflach.

Tak jak szogun mówi, trzeba pamiętać że w normalnej rozgrywce jest więcej obiektów otoczenia jak i np. takich wagonów też może być kilkadziesiąt a nawet kilkaset. Modelik może być tip top ale co z tego gdy będzie 3x bardziej zasobożerny od starych modeli na dystansie jednego kilometra ale nie tylko. Np. model może mieć śrubki 3D i inne małe elementy, które przeważnie stają się niewidoczne na 10m a mimo to nadal są na LODzie dla np. 500m z tym, że są pociachane przez algorytm.

Mnie zastanawia jeszcze, czemu w nowych modelach które mają zastąpić obecne stare nie ma używanych starych modeli w jakimś stopniu jako LODy na dalsze odległości. Małe odchylenia w proporcjach także stają się niezauważalne od ok. 500 metrach.

PS. Jeżeli dystans liczy się od originu to można sobie obliczyć pierwszy LOD prostym dodawaniem czyli najdłuższy dystans między wierzchołkiem a originem plus np. 10m.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6340
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 369
Odp: Dystans LOD modeli a wydajność - testy
« Odpowiedź #6 dnia: 11 Marca 2024, 15:08:31 »
Jest dosyć prosta metoda na sprawdzenie efektywności LoD. W pierwszej kolejności trzeba wyłączyć wszelkie usprawnienia algorytmiczne, bo będą one zaburzać pomiar (chyba że chodzi o wzajemne dostosowanie faz LoD i algorytmów poprawiających wydajność). Mianowicie, trzeba ustawić obiekty w maksymalnym zagęszczeniu tak, aby zapełniały widok z kamery aż do granicy wyświetlania. Nie musi to być wagon przy wagonie, ale np. w siatce 100m. I następnie oglądać, czy są widoczne przejścia i czy duża liczba obiektów w oddali robi duże obciążenie. Moim zdaniem, obiekty widoczne z daleka powinny mieć kilkanaście do kilkudziesięciu trójkątów i kształt prostej bryły, natomiast kolejne fazy LoD powinny być robione przy wzroście liczby trójkątów o kilkadziesiąt do 100 razy. Czyli przykładowo, 30 => 3000 => 300000. Należałoby sprawdzić doświadczalnie lub poczytać dokumentację kart graficznych, bo być może istnieje minimalna liczba trójkątów, przy której czas obsługi nie robi różnicy (i np. jest to 128 trójkątów), co by jednocześnie definiowało ostatni sensowny model uproszczony.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6281
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2203
Odp: Dystans LOD modeli a wydajność - testy
« Odpowiedź #7 dnia: 16 Marca 2024, 06:32:00 »
Mnie zastanawia jeszcze, czemu w nowych modelach które mają zastąpić obecne stare nie ma używanych starych modeli w jakimś stopniu jako LODy na dalsze odległości.
Podejrzewam, że dostosowane starego modelu do nowego układu mapowania byłoby bardziej pracochłonne niż zrobienie okrojonego modelu na bazie nowej w wersji.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.