Autor Wątek:  Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.  (Przeczytany 6914 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« dnia: 25 Maja 2017, 19:50:06 »
E3d głowic wygenerowane wpisem node model bez parametrów lights. Efekt jak w załączniku. Na niektórych komorach, acz nie wszystkich, nie wyświetla komory za poświatą. Na paczce 16.08 ani repo t3d/tga nie miałem nigdy takiego problemu. Jakieś pomysły w czym leży przyczyna?
Wrzucam jeszcze model głowicy z patcha 17.05 używanej przez semafor A na TD. Wrzucić do models/sem/glowice w celu testu.
« Ostatnia zmiana: 25 Maja 2017, 19:54:42 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline szogun

  • Wiadomości: 5629
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 560
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #1 dnia: 25 Maja 2017, 21:27:33 »
Opacity? Na niektórych exe zauważyłem ostatnio że są z tym problemy, np. nie wyświetlało mi mechanika w siódemce mimo poprawnych opacity.
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #2 dnia: 25 Maja 2017, 22:37:33 »
T3d nie było tykane oprócz zmiany koloru freespotów, więc opacity jest jak było. Chyba, że nowe exe generuje e3d z błędem. Flary są generowane programowo, tu nic nie ruszę.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #3 dnia: 25 Maja 2017, 23:35:44 »
Kodu generowania e3d nie ruszalem, i chyba @milek tez nie, wiec teoretycznie pod tym wzgledem tez powinno byc tak samo. Chociaz teoria a praktyka to niekoniecznie to samo ;/

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #4 dnia: 25 Maja 2017, 23:37:45 »
Tylko, że na td nie raz generowałem twoimi exekami i było ok. Spróbuję wygenerowac raz jeszcze ale tym razem na podstawie inców. Może lights we wpisie ma jakieś znaczenie. Wszystkie fx zostawiłem w tga by im jakości nie rżnąć.
---
Jednak na paczce repowskiej, wczytywane z t3d, jest taki sam efekt. Czyli to nie moja wina. Teraz dlaczego?
---
Ogarnięte. Problem jest z przezroczystą płaszczyzną, robiącą za opcjonalne flary w modelu. Wszyscy wiemy jak działają dwie półprzezroczystości przesłaniające się przy złym sortowaniu. Będę potrzebował toola do naprawy t3d. Śmietnik w pliku jednak to znacznie komplikuje.

Semafor ma strukturę:
głowica
 |
 |-flara
   |
   |-soczewka
   |-freespot
Trzeba zmienić na:
głowica
 |
 |-soczewka
   |
   |-freespot

Flara ma niezerowego transforma, więc program w pierwszej kolejności musi wymnożyć transform obiektu soczewka przez transform obiektu flara. Potem zmienić parenta soczewki na głowicę. Usunąć obiekt flara. Posortować obiekty zgodnie z hierarchią, by freespot nie wylądował nad soczewką, swoim nowym rodzicem.
Nie jestem pewien co z freespotem, bo przez zbieżność nazw ma on nieokreśloną hierarchię. Nie wiem czy wymaga mnożenia transforma czy nie.

Flara to obiekty o nazwach light_onXX o mapowaniu sem/[kolor]. Soczewka to obiekt o takiej samej nazwie o mapowaniu sem/#pkplight_lenses. Freespot to obiekt o takiej samej nazwie typu freespotlight.

W załączniku przykładowy semafor A z TD w wersji oryginalnej i poprawiony jednak bez wymnożenia transformów (potem zauważyłem, wiec tylko po Y przesunąłem, ale widać, że zgubił Z). Dodatkowo zmieniłem nazwy freespotów by każdy obiekt miał unikalną. Nie wiem czy ma to znaczenie, ale zwiększa czytelność pliku.
« Ostatnia zmiana: 27 Maja 2017, 13:46:27 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #5 dnia: 27 Maja 2017, 14:08:58 »
Nie, zebym sugerowal lenistwo, ale rozwiazaniem tymczasowym teoretycznie moglaby tez byc zamiana tekstur/obiektow tych opcjonalnych flar na pozbawione przezroczystosci, tak by przy generowaniu e3d potraktowane byly jako elementy renderowane w trakcie pierwszego przebiegu, kiedy to rysowana jest geometria 'pelna'. A w docelowej paczce dac w tych teksturach przezroczystosc 100% tak ze plaszczyzna bedzie bez sladu wycieta przez alpha test.

(nie jestem pewien czy to zadziala, bo zagladajac do katalogu to wersja tekstury przypisana do paczkowych e3d nie ma alfy, wiec powinna byc tak wlasnie generowana, a jesli dobrze rozumiem, to nie jest. wersja z alfa jest podkatalogu light_noc i chyba nieuzywana, wiec nie wiem czemu sie wcina)
« Ostatnia zmiana: 27 Maja 2017, 14:13:28 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #6 dnia: 27 Maja 2017, 14:30:10 »
Jak nie ma alfy jak jest kwadratem alfy? Co ciekawe w t3d mają opacity 100, więc czy nie powinny być ucinane już przy pełnej alfie na teksturze?
Jeszcze trzecia opcja: usunąć z flar w modelach geometrię. Znacznie prostsze niż te mnożenia i zmiany struktury, ale masochistyczne ręcznie.
« Ostatnia zmiana: 27 Maja 2017, 14:31:18 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #7 dnia: 27 Maja 2017, 15:35:11 »
Jak nie ma alfy jak jest kwadratem alfy?
Nie wiem, nie znam sie ale jak otwieram te przypisane pliki z katalogu textures/sem (czerwony, zielony itp) to w wersji .dds one nie maja alfy, a tylko kanaly rgb (zreszta calkiem puste) Jedynie wersja w podkatalogu light_noc ma alfe i kolor. Byc moze w wersji developerskiej jest inaczej, nie patrzylem.
« Ostatnia zmiana: 27 Maja 2017, 15:36:14 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #8 dnia: 27 Maja 2017, 15:39:10 »
No niby mają 24 bity ale jednak alfę też. Nie wiem jak to działa.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #9 dnia: 27 Maja 2017, 15:46:43 »
Hmm tu jest w ogole cos dziwnego, Photoshop wylapywal tylko kanaly RGB, ale texture tool z directX SDK twierdzi ze to sa pliki w DXT5 z alfa. Byc moze wygenerowane jakas stara/skopana wersja, i PS sobie nie radzi. Tak czy owak mozna sprobowac wywalic na chwile te dds, dac puste tga bez alfy i wygenerowac z tego e3d, zobaczyc czy pomoze.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Sortowanie/faza renderowania flar freespotów.
« Odpowiedź #10 dnia: 27 Maja 2017, 15:48:22 »
Niestety nie pomogło. Trzeba usunąć obiekt/geometrię z obiektu.
Mój kanał youtube