Autor Wątek:  MaSzyna w Unity3D  (Przeczytany 45657 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #30 dnia: 14 Listopada 2016, 10:25:57 »
Sorki za trochę offtop, ale nie mogłem:
@skorakora
Cytuj
Dziecko takich przenosin to oczywiście td2 a Maszyna to jest trochę taki dziadek z laską co czeka na śmierć (ubywa powoli ludzi)

Jeden i drugi nie uzyska cudów bez wsparcia finansowego / albo kogoś, kto może pracować full-time. Ja zgaduję, że każdemu się "wszystko wydaje proste", dopóki nie spróbuje coś porobić. A jakiś czas po spróbowaniu, zwłaszcza już jak coś zrobi, to się okazuje, że roboty jest 100x więcej niż myślał. I faktycznie się okaże, że się porwał z motyką na Słońce. Ja już się nawet tym nie irytuję, bo to widziałem nie raz i nie 10. W pracy i poza pracą. I tutaj. Wszystko "proste". W polskim Internecie dowiedziałem się, że opanowanie 20 języków obcych jest proste, że nauczenie się dobrze grać na dowolnym instrumencie jest proste, a programowanie to jest już w ogóle tak proste, że grę AAA można zrobić w tydzień ;) Tymczasem wystarczy spojrzeć na dowolny duży projekt w sieci. Jakby podliczyć godziny, to wyjdą te całe lata, niektóre popularne projekty będą już miały dwa krzyżyki na karku. A i tak w porównaniu z produkcjami komercyjnymi to żaden niekomercyjny tyłka nie urywa bo zwyczajnie nie może, nikt za darmo rakiety kosmicznej nie zbuduje chociażby nie wiem jak chciał. Jeśli nie mam racji, to chcę zobaczyć, powiedzmy za rok, tę "MaSzynę 3", na nowym silniku graficznym, z całym taborem i trasami ;) I przekornie powiem, że to całe bicie piany o prawa autorskie to "dyskusja zastępcza". Nikt technicznie nie jest w stanie zabronić wykorzystać komukolwiek 100% materiałów z MaSzyny. Id Software nikomu nie zabraniali tworzenia klonów Dooma, tak długo jak rozpowszechniali gołe exe, względnie level demo.

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #31 dnia: 14 Listopada 2016, 14:35:16 »
1. Nie mam zamiaru wykorzystać WSZYSTKICH zasobów MaSzyny. Nigdy nie chciałem, tak w sumie to nie miałem nawet takiego pomysłu.
2. NIGDY NIE MIAŁEM STYCZNOŚCI Z FORUM TD2, ANI NIGDY NIE DZIAŁAŁEM TAM JAKO DEV. NIGDY NI BYŁEM KARANY, NIE BYŁO ZA CO.
W TD2 nie chcę się mieszać, ponieważ to co widzimy dzisiaj jest zupełnie inną koncepcją: TD2 jest fajnym symulatorem do pogrania sobie z kolegami, do pośmiania się. Natomiast do tej pory MaSzyna cechowała się taką nastrojowością, czuć było w powietrzu taki klimacik. Uwielbiam ten klimacik. Tylko serce mi się 2 miesiące temu pokroiło, kiedy pomyślałem, że mógłby być jeszcze lepszy. Np. w ewentualnej MaSzynie Unity nigdy bym nie dodał możliwości wyjścia. No bo nie!
3. Dlaczego wszyscy boją się Unity? Przecież nikt nie mówi o zniszczeniu Rainsteda! Można być sceptycznym, ale się nie bać! To, że TD2 korzysta z Unity to MaSzyna nie może? Nie rozumiem. Proszę kogoś bystrego o wytłumaczenie mi.
PS Dzisiaj mi w szkole rurę urwało, wszystkich zwolnili :P, więc trochę popracuję. Może jeszcze dzisiaj wstawię filmik z pierwszym składem.
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #32 dnia: 14 Listopada 2016, 15:21:10 »
Ja tam życzę powodzenia. Sceptyczny jestem tylko do tego "pokażę wam jak to się robi". To nie rokuje dobrze dla współpracy w późniejszym rozwoju. Wszystko zależy od Ciebie.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline El Mecánico

  • Wiadomości: 1067
  • Dawniej El Driver
    • Zobacz profil
    • Stowarzyszenie POLARIS - OPP
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #33 dnia: 14 Listopada 2016, 18:46:32 »
[ciach]
3. Dlaczego wszyscy boją się Unity?
[/ciach]
Unity się nie boimy, to fajne rozwiązanie. Tylko MaSzyna to, jak sam zauważyłeś, fizyka jazdy, działania urządzeń na gruncie i na taborze. A to zaszyte jest w kodzie, i z tego kodu trzeba wydobyć. Kod (jak pewnie zdążyłeś zauważyć) w sporej części napisany był w (archaicznym obecnie) Delphi, a obecnie migruje na C++. Powiązania między modułami miejscami są tak sztywne, że wydobycie stricte pewnych rzeczy wymagać może pisania od nowa całej otoczki. Miejscami fizyka i grafika potrafią być jednym ciałem. Jak żyć?
www.polaris.org.pl
www.ciemneniebo.pl
MaSzyna_LD w trakcie tworzenia...

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #34 dnia: 14 Listopada 2016, 23:35:36 »
Moim zdaniem drugą rzeczą po odwzorowaniu obwodów, jakiej bardzo brakuje MaSzynie, to jednak multiplayer z "radiem" np. na TeamSpeak'u. Przyznam, że jeździłem trochę w TD2 (mój profil na tamtejszym forum podaje przejechanych "aż" 18km) i o wiele przyjemniej się jeździ, jak można się porozumieć np. z dyżurnym, poprosić o wjazd czy wyjazd itp., a nie tylko ciągła jazda w ciszy i samotności... Z czystej ciekawości więc zapytam czy Unity w jakimś większym stopniu ułatwiłoby stworzenie takiego serwera z możliwością jazdy wieloosobowej?

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #35 dnia: 19 Listopada 2016, 14:54:42 »
1. Multi to jest inna bajka, ale nie jest niewykonalne. Zastanawiałem się nad mapami proceduralnymi.

2. No to ja to widzę tak...

Tylko proszę! Nie patrzcie na ten zderzak, krzywe tory, czy te różowe guziczki. Wiem co to.

3. A tutaj macie wyciąg z profilera.
Pozytywy: Najważniejsza będzie optymalizacja modeli. Fizyka i skrypty prawie nie działają :P :D Jak będzie jakiś skład z kilkoma wagonami to skoczy do 3ms, ale przy 35ms renderingu to jest nic!
Negatywy: Czarny Gfx.WaitForPresent śmierci. Niektórzy płaczą, że kradnie im 60% czasu; mi kradnie 85% !!! Jak ktoś wie co z tym poradzić, będę wdzięczny. Na necie jest coś o VSync'u. Przyjżę się temu kiedy indziej...
Ten skok to efekt przejścia z kabiny do całego pociągu.
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #36 dnia: 19 Listopada 2016, 15:31:42 »
Jak na dzień dobry jest całkiem ok. Pyskowałem o lepsze oświetlenie już od paru lat.

Offline Pitek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 294
    • Zobacz profil
    • [YT] Pitkowa Kolej
  • Otrzymane polubienia: 302
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #37 dnia: 19 Listopada 2016, 17:24:44 »
Jak uda Ci się rozwiązać problem z mrugającymi teksturami kiedy odjeżdżasz od środka mapy, to szacun :D

Offline Slayer66

  • Wiadomości: 16
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #38 dnia: 19 Listopada 2016, 18:03:31 »
A czemu nie od razu na unreal engine 4? Jak już na c++ jest migrowany kod maszyny.

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #39 dnia: 19 Listopada 2016, 21:42:33 »
1. Tutaj oprócz oświetlenia, jest nutka świateł wolumetrycznych (SunShafts i LightBeam).

2. Kurde, jakie tekstury? Czy chodzi o te z kabiny? Jeżeli chodzi o kabinę, to wina modelu, chociaż, że mogę to naprawić.

3. Jak ktoś się zna na UDK czy CryEngine to może kombinować. Po prostu się na nich nie znam i wątpie, aby się nadawały. Ja na dzień dzisiejszy zostanę wierny C# w  Unity. Akurat piszę piszę skrypt MaSzynaController.cs, kóry ma zastąpić aktualny testowy TrainController.cs. Postaram się zrobić to samo sterowanie klawiaturą, ale w przyszłości dodam myszkę. Jak skończę ten skrypt, to podam go do publicznej wiadomości i go obejrzycie.
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Pitek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 294
    • Zobacz profil
    • [YT] Pitkowa Kolej
  • Otrzymane polubienia: 302
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #40 dnia: 20 Listopada 2016, 10:45:24 »
To, że kabina jest zrobiona jak jest to wiem, bo taką samą uruchamiałem u nas. Ale to nie zmienia faktu, że nawet jak odsuniesz tego plane'a, to w przypadku odjechania od środka mapy, pojawiają się dziwne cienie i artefakty na teksturach. Nie wiem, czy  w MaSzynie sobie z tym poradzono tutaj. Ten efekt najlepiej był widoczny na l053.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #41 dnia: 20 Listopada 2016, 10:50:40 »
Czyli unity też nie lubi dużych map? OGL traci dokładność z oddaleniem od środka. Obejściu tego ma służyć krojenie świata na komórki, tylko brak nam mechanizmu resetu zera przy zmianie.
Mój kanał youtube

Offline Pitek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 294
    • Zobacz profil
    • [YT] Pitkowa Kolej
  • Otrzymane polubienia: 302
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #42 dnia: 20 Listopada 2016, 11:13:50 »
Wyjeżdżasz 10km od środka mapy i już lekko trzęsie. Przy 30km od środka widzisz dwie kabiny. W Unity jest na to gotowy skrypt dla kamery, ale nie działa na multi.

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #43 dnia: 20 Listopada 2016, 19:42:38 »
C#? To zacznie się płacz zaraz, że na XP nie chodzi, chyba, że .NET 2.0 czy jakiś inny zabytek :)

Ale oświetlenie wygląda po byku. Ładnie. Gdyby jeszcze dawało radę wyciągnąć 60FPS u mnie (jak MaSzyna, ale nie TD2), to już bajeczka. Tylko na YT pewnie i tak nie będzie tego widać.
Doczepiłbym się jeszcze skokowej animacji przy obracaniu kamery. W MaSzynie może nie jest precyzyjne, ale za to całkowicie płynne. Mówię o sterowaniu klawiaturą, nie myszą. Ale to pewnie drobiazg do zrobienia.

Trudno patrząc na to demo stwierdzić, czy silnik uciągnie. Może zrób demo, w którym na równoległych prostych torach puścisz powiedzmy 10 identycznych siódemek? Możesz sprawdzić przy ilu zacznie zacinać. Z tego co wiem, MaSzyna najbardziej się tnie przy dużych torowiskach i dużej ilości składów (nawet w dekoracjach). Drzewka i inne dekoracje jakoś nie robią większych problemów.

Co do rozwoju reszty, czyli fizyki, obwodów itd: no to po prostu musi być wyciągnięte do osobnych modułów i będzie. Nie ma innej opcji. Potrwa, ale nowy silnik graficzny wygląda bardzo dobrze i jak najbardziej jest sens go rozwijać. Zwłaszcza do MaSzyny, a nie kolejnego osobnego projektu. Do MaSzyny, bo najwięcej gotowych rzeczy tam już jest. Jak będzie fizyka wyciągnięta do modułów, to się podepnie. Na razie wystarczy, jak da się wyświetlić mapę i składy. Nie muszą nawet jeździć. Sygnalizacja może się świecić, nie musi działać. To też da się podpiąć później.

Jak już ktoś robi silniczek, to proponowałbym od razu pomyśleć nad edytorem tras. Nie czarujmy się, na stare lata, zwłaszcza jako programista raczej się 3DS-a nie będę uczył. Ale dobrym edytorem tras każdy mógłby się pobawić. Nawet zupełny laik. Tzn trasy robiłoby się szybciej, prościej i robiłoby je zdecydowanie więcej osób. Taki edytor tras można też rozwijać zupełnie niezależnie od symulatora. Prace nad modularyzacją MaSzyny mogą potrwać jeszcze rok czy dwa, w tym czasie mógłby powstać prosty edytor. Może bez cudów typu automatyczne budowanie linii na rzeczywistym terenie z automatycznym uwzględnieniem wszystkich przepisów, ale po prostu - wstawiasz tory, wstawiasz drzewka, słupy, semafory, budynki. To nawet nie tyle by się przydało do tworzenia scenerii od zera, ale do dopracowania istniejących pod względem otoczenia. Sporo wygląda pustynnie trochę, albo obiekty są poprzesuwane względem tego, gdzie powinny stać. Potwornie żmudne do poprawienia ręcznego, banalnie proste do zrobienia w prostym edytorze wizualnym, gdzie sobie po prostu zaznaczam drzewko i przesuwam myszką. Na normalnym widoku jak w symulatorze, WYSIWYG.

Mam jeszcze pytanie jak jest z czasem ładowania tekstur w nowym silniku: szybciej niż w MaSzynie, czy tak samo, czy w ogóle nie da się tego przyśpieszyć? W MaSzynie tekstury potrafią się ładować nawet przez parę minut. Są jakieś metody przyśpieszenia tego poza oczywistą - czyli ładowanie dynamiczne podczas jazdy?

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #44 dnia: 21 Listopada 2016, 18:20:03 »
Zgadzam się: już na starcie najważniejsza jest optymalizacja.

Nie będę dyskutował. Wstawię dzisiaj filmik z "kilkoma" wagonami. Dla informacji powiem, że liczenie fizyki zajmowało 2,5~3ms/klatkę na tym filmiku. Dla porównania grafika renderuje się 35ms/klatkę. A moje skrypty aktualnie liczą się 0,5ms/klatkę, ale w przyszłości będzie to ok. 3ms/klatkę (mało!).
 
Podziałem mapy na części będą zajmować się moje skrypty.
Mam zaplanowane, jak będzie wyglądał edytor: będzie trzeba ściągnąć UnityEditor. Tam moje skrypty stworzą nowe narzędzia do tworzenia torów. Ale to w przyszłości... Wszystko po malutku.

Puenta:
MaSzyna wiesiła się, nie dlatego, że jest kiepski silnik, a modele!!!
Tylko może bez narzędzi oferowanych przez Unity, nigdy byście nie doszli do tego wniosku. Albo wiedzieliście, tylko milczeliście :D
Jeżeli będziecie chcieli prawdziwą fizykę + oświetlenie + efekty, to trzeba będzie pozmieniać modele. (z góry mówię, że opłaca się! przecież można zrobić nową prostszę siatkę i wszystko wybake'ować!)

PS Proszę nie bać się C#! Do wyboru mam '.NET 2.0' lub '.NET 2.0 Subset'  :P :P :P, ale korzystam z tego pierwszego, bo przy drugim nie działa SerialPort. A chyba będziecie tworzyć własne konsolki? :P :P A jak ktoś jest spec od JavaScriptu to też może zawojować. Ja wolę C#.
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #45 dnia: 21 Listopada 2016, 19:03:10 »
Maszyna muliła głównie, gdy w scenie było dużo obiektów proceduralnych, choć te też są grupowane w większe siatki dla optymalizacji. Masa teoretycznie prostych torów muli znacznie bardziej od lokomotywy na 120k poly. A co można wypalić w normalmapie, to można. Niestety większości detali, która była robiona nie można. No i ktoś musi to robić, a nikt nie podchwycił wypalania duffusa pod kabinki lowpoly nawet. :<
Mój kanał youtube

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #46 dnia: 21 Listopada 2016, 19:10:28 »
Ja też wolę C#, a zwłaszcza .NET 4.6.2 ;) Co do modeli - to już była taka dyskusja: jedni chcieli prostszych modeli (mniej trójkątów), inni jak najpełniejszych. Jaki z tego morał? Naturalnie powinien być wybór ilości detali w opcjach, ale dostosowanie symulatora w 2016 roku żeby chodził płynnie na komputerach i systemach z lat 2000 jak dla mnie, i chyba dla wszystkich mija się z celem. Jak na sprzęt muzealny, nie da się absolutnie nic w MaSzynie poprawić, przynajmniej w kwestii grafiki. Można ją tylko jeszcze bardziej okroić bo i to co jest to jest za dużo.

Jak dla mnie nie tyle chodzi o optymalizację, co ogólnie czy silnik da radę. Jak da, to można wyciskać potem dodatkowe FPS-y. Co do modeli to nawet nie wiem czy się da coś z nimi zrobić. Gdyby się dało, to nawet sensowna jest opcja LQ i HQ. Dwie osobne paczki do zgrania, w zależności od kompa na którym odpalasz.

Ja mam obawy o wydajność, bo na moim kompie (sprzed dajmy na to 4 lat) TD2 tnie okropnie. 20FPS mam przy dobrych wiatrach, a co najgorsze - wybór mniejszej ilości detali w opcjach specjalnie nie pomaga. Grafika wygląda bardzo zauważalnie gorzej i nadal tnie. Za to w MaSzynie mam prawie cały czas równe 60FPS, zacięcia zdarzają się bardzo rzadko i zawsze w tych samych miejscach, dosłownie maksymalnie na sekundę (przez sekundę mam 20FPS), potem znów przez całą drogę 60FPS. Generalnie TD2 chodzi u mnie zbyt wolno, żeby nawet próbować się nim bawić. Z kolei ilość detali absolutnie tego nie usprawiedliwia. Torowisko jest mało rozbudowane, sygnalizacji względnie mało, budynki i inne dekoracje proste jak pudełka po butach, tekstury słabe, modele jakieś mało szczegółowe, ogólnie bez szału. Jedyne co jest lepsze niż w MaSzynie to światła i cienie. I wychodzenie z kabiny.

Coś tam jeszcze nie tak jest z antyaliasingiem. Co by nie ustawić, to jakieś schody widać. A jak bez schodów, to rozmazane. I do tego tnie już nie niskim FPS-em, tylko pokazem slajdów. Tia, oprócz tego fizyka jazdy w TD2 kuleje. No jakoś nie czuć tego pociągu, nie czuć hamulca. Niby podkłady są chyba 3D, fajnie to wygląda, ale nie sądzę żeby to aż tak zamulało. W końcu to prosta bryła z kilku poligonów. Moja karta graficzna nie ma problemu z wyświetlaniem miliona takich obiektów przy 60 FPS. Tyle mam w Fallout 4, a grafika, cóż, w miarę na czasie.

Odpalam u siebie powiedzmy "World of Subways 2". Tam też są podkłady 3D, torowiska zrobione ładniej niż w MaSzynie i TD2. Dość proste stacje, ale same tunele bardzo szczegółowe. Do tego realistyczne światła i cienie. 60FPS równiutko. Jedyne co nie pasuje do reszty to ultra paskudne modele i tekstury samych kabin. Jakby z innej epoki. Za oknem powiedzmy 2012, wewnątrz 1995.

Tak na marginesie - port szeregowy to jakaś pomyłka. Wolny jak skurczybyk, we współczesnych komputerach go po prostu nie ma i można dokupić przejściówkę z USB jako opcję. W obsłudze nie jest nic prostszy od USB, jakby ktoś chciał coś prostszego to już lepiej LPT (ale znów skansen). Jak już to USB, są gdzieś uniwersalne stery w komplecie z chipami obsługującymi ten port.

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #47 dnia: 21 Listopada 2016, 20:15:04 »
1. Wersje LQ i HQ to świetny pomysł! Mam w Unity parę innych rzeczy, którymi by się różniły te wersje! Jakby MaSzyna Unity powstała to na pewno w tych dwóch wersjach!
Na pewno na LQ nie będzie podkładów 3D. A na HQ, może będzie można je sobie włączyć. Jestem ciekawy ile @HTD miałbyś FPSów?
Mój GT630 nie porównuję do GTXów do Fallouta4, bo bym się rozpłakał :< Mi NewVegas chodzi na 20 :'( Chociaż, że i tak będę go wspominał <3

2. Ale dlaczego jest problem z wybakowaniem map z normalnymi na mniej skomplikowaną siatkę? To jest serio takie trudne? (nie wiem :\)

3. Ciekawostka:
Unity ma wbudowaną fajną opcję, ale czasem dziwacznie działającą. Można ją nazwać Odwróconym-Occluder'em. Jak to działa?
Kiedy kamerą 'spojrzysz się' na obiekt zbudowany z haptylionów trójkątów to FPSy spadają do zera, ale kiedy odwrócisz kamerę w stroną normalnych obiektów zbudowanej z przyzwoitej ilości trójkątów to FPSy z powrotem wracają do normalnej ilości. Dlaczego? Obiekty ZA kamerą nie są renderowane! Co w związku z tym? Jeżeli pociąg jest zbudowany z hiper-skomplikowanej geometri, to będąc w kabinie masz fajne FPSy (~40-60), ale jak tylko się spojrzysz na pociąg... Auć! ~15 w porywach do ~20.

4. Tadam. Kto zamawiał 20 wagonów? Oczywiście rozumiem, że chodziło o symulację fizyczną. BO NADAL NIE DOSTAŁEM ŻADNEGO MODELU WAGONU!!! ANI ŻADNEGO INNEGO MODELU OPRÓCZ LOKOMOTYWY. A BY MI SIĘ ONE TAK BARDZO PRZYDAŁY!!!...


5. Drodzy TDriverzy widzę Was! Mam takie statystyki fajne na YT Błehehe :P

6. A z tym SerialPortem to mi o USB chodziło. W sumie to sam nie wiem jak to nazwać. Żeby połączyć Arduino z Unity korzystałem z klas SerialPort. Jak ktoś nie wie co to Arduino, a chce zbudować domowe kręcidła, nawet z tektury, to polecam!
« Ostatnia zmiana: 21 Listopada 2016, 20:17:26 wysłana przez MasterMati »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline El Mecánico

  • Wiadomości: 1067
  • Dawniej El Driver
    • Zobacz profil
    • Stowarzyszenie POLARIS - OPP
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #48 dnia: 21 Listopada 2016, 21:11:35 »
Nie tylko Arduino, ale również cała masa innych rozwiązań musi wchodzić w rachubę, wszelkiej maści samoróby z na PIC'ach czy AVR'ach z interfejsem szeregowym na modułach FTDI czy Prolific (blee!).
www.polaris.org.pl
www.ciemneniebo.pl
MaSzyna_LD w trakcie tworzenia...

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #49 dnia: 21 Listopada 2016, 22:06:21 »
Ja zapodałem Arduino tylko dlatego, że już mam jeden udany test Arduino za sobą :D
Jedyne co połączyłem to potencjometr do analoga i wklepałem, że ma wysyłać do Unity przez SerialPort'a przyłożone napięcie. Genialna zabawa gdyby nie: 1. Okrutny "ping"! Sygnał dochodził po paru sekundach [już dziś wiem jak to naprawić :P] 2. Wyłamane nóżki na płytce stykowej xD Ale to chyba nie ten wątek...
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #50 dnia: 22 Listopada 2016, 01:31:32 »
Masa teoretycznie prostych torów muli znacznie bardziej od lokomotywy na 120k poly.
Muli, bo silnik o ile dobrze pamietam nie ma zadnego sortowania materialow, wiec przy kazdym malym kawalku torow maja miejsce zmiany tekstur, a to jest niestety zabojcze. I tak dobrze, ze to openGL, bo pod directX to by zwyczajnie lezal i kwiczal.

(a ze 120k poly na lokomotywe to przegiecie, to inna para kaloszy ;x

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #51 dnia: 11 Grudnia 2016, 19:15:39 »
Dopiero przedwczoraj ogarnąłem tą dokumentację z tym wzorem na moc pociągu. Problem polega na tym, że muszę znaleźć odpowiednie mnożniki, a to trwa :'(

A na dzisiaj troszkę więcej smaczków z kabiny :D. Oczywiście stworzyłem też mapę normalnych oraz mapę refleksji pociągu (lakier pociągu odbija obraz).

No i kurde dajcie mi ten semafor!!! Stacje sam sobie zrobię, ale semafor mi dajcie!

Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6093
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2069
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #52 dnia: 11 Grudnia 2016, 19:24:38 »
A testowałeś jak będzie z funkcjonowaniem powiedzmy scena będzie miała 30-50 km długości?
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #53 dnia: 11 Grudnia 2016, 20:16:02 »
Następny test zrobię z wielkości mapy. Problem polega na tym, że jeszcze skryptów nie napisałem.
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #54 dnia: 21 Grudnia 2016, 17:47:28 »
Serdecznie proszę autorów MaSzyny o pomoc przy skrypcie liczącym moc silnika i hamowania. Język skryptu JAKIKOLWIEK! Może to być nawet słowne wytłumaczenie jak napisać, albo jakieś zapiski matematyczne z opisami. Dlaczego o to proszę? Jestem na biol-chemie (yes of course) i prąd zmienny to ostatnia rzecz, jaką potrafię liczyć :(
Daną wyjściową ma być wheelMotor. Nie podam wejściowych takich jak w opisie w dokumentacji (np. kąt nachylenia, masa), dlatego że Unity samo mi to liczy. Ja potrzebuję tylko liczby, która liczyłaby moment obrotowy kół (lub siłę kół, nie wiem jak to de facto się nazywa). Dane wejściowe byłby podobne do: (pantograf-przód-czyPodniesiony, ustawienie-nastawnika, ustawienie bocznika, etc.). Pamiętajcie, że mam możliwość tworzenia wykresów.
Jeszcze się odezwę...
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #55 dnia: 21 Grudnia 2016, 18:06:26 »
Masz źródła w pascalu. Znajdź sobie fizykę silnika szeregowego sterowanego oporowo. Podstaw stałe napięcie, tablice z fiz siódemki i masz wzorki na moment obrotowy na osiach.
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #56 dnia: 21 Grudnia 2016, 19:36:50 »
ZTCP funkcja nazywa się ComputeWheelForce albo coś w ten deseń. Jest też w wersji c++ ale nie gwarantuje poprawności.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3926
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 279
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #57 dnia: 21 Grudnia 2016, 21:46:49 »
Kiedyś na forum, był dostępny dokument (załącznik).. Uzupełni on jak myślę, częściowo informacje.

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #58 dnia: 23 Grudnia 2016, 09:51:01 »
1. Mariuszu niestety ten dokument na nic mi się nie przydaje, bo w nim jest napisane akurat to co liczy Unity.
Mi chodzi bardziej o cały ten system będący w pociągu. Przykład spisu zmiennych dla układu hydraulicznego:
* zbiornik główny (3 zmienne: ciśnienie (float), max ciśnienie (float), szybkość napełniania/opróżniania (krzywa Curve))
* zbiornik hamulców (3 zmienne: -||-, a do tego mnożnik hamowania(float))...
Inny przykład, który testuję:
koła.motor = silniki.moc - (krzywa) temperaturowyOdjemnikMocy.Evaluate(koła.obrotyNaMinutę) <- przykład rozwiązania problemu"bez wagonów 300km/h, z jednym 100, z dzisięcioma 30km/h"
Kod źródłowy jest ciężki mając tysiące linijek kodu.

2. Jest już mój test z wielkością mapy. Tylko nie przejmujcie się drzewami roznącymi na torach, dlatego, że włączyłem losowe ustawianie drzew. (kurde! wiecie ile zajmuje zrobienie takiej 40km trasy!) Trochę się nabawiłem, żeby nie było tych problemów z nachodzącymi polygonami w kabinie uff...


3. Hmmmm... Może nagram, jak wygląda mój dzień pracy tworzenia MaSzyny w Unity? Jesteście ciekawi jak to się wykluwa?

4. DAJCIE MI TE SEMAFORY, ZNAKI I ELEMENTY SIECI TRAKCYJNEJ!!! NO KURDE!!!
« Ostatnia zmiana: 23 Grudnia 2016, 09:56:51 wysłana przez MasterMati »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2959
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 320
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #59 dnia: 23 Grudnia 2016, 10:42:39 »
A nie możesz sobie zwyczajnie wziąć i przekonwertować? Czy czekasz na jakieś nowe z bajerami? <nie czytałem całości wątku, nie chciało mi się>