Autor Wątek:  MaSzyna w Unity3D  (Przeczytany 48010 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #60 dnia: 23 Grudnia 2016, 10:43:55 »
Ty byś chciał mieć układ hamulcowy rozpisany? Ja z tym w tej chwili walczę więc nie licz, że to jest dostępne oprócz źródeł w Delphi. Ja proponuję jednak troszkę inne podejście niż prezentujesz.
Po pierwsze, nie rób sam, chyba że jesteś kolejny samotny wilk-programista, który całą grę chce zrobić sam.
Po drugie, mówisz że grafika. Ok. To zrob porządnie ten kawałek grafiki, który możesz a fizyką lokomotywy nie przejmuj się teraz bo to nie jest istotne. Fizyka będzie jak reszta będzie gotowa a trasa będzie mogła mieć 300km i nie będzie mulić.
Po trzecie, w tej chwili nie otrzymasz fizyki bo jej de facto nie ma działającej w c++.

Zrobisz jak chcesz, ale samotne projekty prędzej czy później upadają. Jeśli uda Ci się zrobić porządny edytor i będzie można łatwo kłaść torowisko zgodne z zasadami (a to wcale nie jest łatwe) i robić teren i wszystko inne (co pewnie edytor unity ma większośc wbudowane) to goście od tras sami Ci się zgłoszą i będą mogli z Tobą to rozwijać. Jeśli teraz skupisz się na tym, żeby dobrze fizyka działała to nadal nie rozwiążesz głównego problemu Maszyny, czyli brak kompleksowego i łatwego w użyciu edytora.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #61 dnia: 23 Grudnia 2016, 10:55:54 »
Jak macie podrzucić skrypt na fajne AI trasy czy coś to się patrzcie tylko piszcie!
A jeżeli chodzi o robienie samemu wszystkiemu to powiem lakoniecznie: nieprawda. Pójdę o krok dalej od MaSzyny , TD2 etc. i nie będę robił oddzielnego edytora map, tylko dam pakiet zasobów do Unity! Dzięki temu będziecie mogli wrzucać swoje modele etc. Zrobiłbym to już, tylko nie mam pomysłu, jak zablokować możliwość edycji lokomotywy. Tak przy tym nie chcę żeby ktoś przy pociągach grzebał :P
A ten semafor to sobie potem spróbuję przekonwertować. Nie wiedziałem że można to robić wstecz :O
Jeżeli chodzi o długość trasy to robi się to trochę śmieszne: ma 50m - daj 1km! ma 1km - daj 40km! ma 40km - daj 300km! a może wogóle się nie patyczkować i zrobić jakąś proceduralną? A z resztą!! Ciekawy pomysł! Nawet się zastanowię! Możnaby wtedy sobie wybierać jak długa trasa, itd. :D Ej kurde fajne! Test #8 mający 3 dni pod rząd jazdy do nikąd xD

  Dodano: 23 Grudnia 2016, 11:00:37
A tak jeszcze jedno: macie gdzieś ankietę jakie mają ludzie komputery? Przydałoby się. Bym wiedział czy gram na porównywalnym tosterze, czy może mój komputer mam z NASy.
« Ostatnia zmiana: 23 Grudnia 2016, 11:00:37 wysłana przez MasterMati »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #62 dnia: 23 Grudnia 2016, 13:15:14 »
Cytuj
może wogóle się nie patyczkować i zrobić jakąś proceduralną
Odpada. Nie chcesz mieć tras tworzonych przez komputer autmatycznie. Jest gra którą ktoś zrobił, miała tworzone elementy z proceduralnego tworzenie i w założeniu miało wyjść cudownie, a wyszło trchę mniej cudownie.
Zrobisz edytor, nawet samego otoczenia, który będzie bardzo pomocny przy wstawianiu otoczenia i już pomożesz każdemu kto tworzy trasę. Naprwadę. To może przyśpieszyć proces robienia trasy o kilkanaście razy, naprawdę. Tworzenie tras na 10000km nie ma sensu, mało kto przejedzie. A przy 90km taka rzecz by bardzo ułatwiła sprawę. Już samo otoczenie, tory można zrobić w 3ds/Rainstedzie i też będzie ok.
Cytuj
ma 50m - daj 1km! ma 1km - daj 40km! ma 40km - daj 300km
Poza tym jest różnica między 40km trasay gdzie masz same tory i drzewka, a trasą gdzie na 40km masz wiele stacji, miasta drzewa itp., nie da się porównać wydajnościowo tych dwóch rzeczy.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3930
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 288
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #63 dnia: 23 Grudnia 2016, 14:32:46 »
1. Mariuszu niestety ten dokument na nic mi się nie przydaje, bo w nim jest napisane akurat to co liczy Unity.
No trudno, dalem to co mialem. Myslalem, ze sie na cos zda, tym bardziej, ze jestes na biol-chemie i w tych fizycznych rzeczach jestes raczej zielony jak sam pisales a dokument ten to podstawa podstaw. Tym bardziej sie gubie, iz gdzies tam wspomniales o pradzie zmiennym. Ogolnie, masz specyficzny sposob wyslawiania sie (pyszalkowaty) i nie wiem jak innych, mnie on troche nerwuje, ale to taka dygresja na boku.
« Ostatnia zmiana: 23 Grudnia 2016, 14:38:16 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2971
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 331
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #64 dnia: 23 Grudnia 2016, 15:12:43 »
@MistrzuMateuszu, ogarnij swe zapędy, dobrze Ci radzę.
To, że bawisz się w przenoszenie MaSzyny na wyższy level graficzny to dla nas przyjemność. Ale nikt nie ma obowiązku pomagać i być na każde zawołanie. Szczególnie, że ton Twoich postów jest chamski, napastliwy oraz irytujący i pełen błędów językowych oraz ortograficznych. Podzielam zdanie @Mariusza, bo część Twoich wypowiedzi prezentują raczej niewielki poziom wiedzy na tematy które poruszasz i o które prosisz.
Druga sprawa, konwersja plików t3d do 3ds a następnie do Twojego projektu to jest chwila zabawy, więc jeśli masz 3dsa to sobie powinieneś spokojnie poradzić. Jeśli nie, wskaż pliki których potrzebujesz, ale nie krzykiem i chamstwem, tylko zwyczajnie prośbą i listą plików które potrzeba.
Trzecia sprawa, to forum ma swoje zasady, do których stosowania się zobligowany jest każdy, a szczególnie nowi użytkownicy. Jeśli się nie zastosujesz, z przykrością, ale współpraca z Tobą stanie na niczym.
Tak więc, WDR (#WujekDobraRada): Ogarnij się.

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #65 dnia: 23 Grudnia 2016, 15:19:11 »
Tak jest! Przepraszam! Rozumiem. Ale kiedy nie piszę bezczelnym aroganckim językiem, nikomu nawet nie chce się odpisać. Tym bardziej, że przez ostatni miesiąc proszę o te same modele: znaki, semafory, sieć trakcyjną.
Po za tym jestem też ambitny:) Jeszcze wieczorem napiszę.

  Dodano: 24 Grudnia 2016, 18:37:57
Poproszę o ocenę i budującą opinię:
&index=1
Po za tym: najlepszego wszystkim! :P
« Ostatnia zmiana: 24 Grudnia 2016, 18:37:57 wysłana przez MasterMati »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Jaco

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1075
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 495
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #66 dnia: 24 Grudnia 2016, 20:35:40 »
@MasterMati: CRASH TEST bardzo konkretny! Mechanizm tego zderzenia jest ciekawy tyle, że co prawda lokomotywa potrafi znaleźć się w polu czy lesie po takim zderzeniu (jest to realne), ale na pewno nie lata... BTW, na szlaku dwutorowym nie stosuje się trakcji opartej na jednym maszcie na międzytorzu (są wyjątki, ale zasada jest inna) i "sierżanty" są za duże.

Ogólnie materiał robi fajne wrażenie.

"Atlas przewoźników kolejowych Polski 2011/The 2011 ABC of Polish Railway Carriers"

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #67 dnia: 24 Grudnia 2016, 20:54:35 »
Wiem wiem xD
Sam widzę inne błędy jak EU-07 pędzące 250km/h :D
Ale wracając do tematu na poważnie: lokomotywa została wybita z kilku powodów:
1. ciężarówka waży mniej więcej tyle co lokomotywa! (musiałem ją jakoś wykoleić :P), a były tam 2 ciężarówki
2. wózki razem ważą prawie tyle co lokomotywa (mój błąd - zamiast obniżyć środek ciężkości pudła, poszedłem na łatwiznę)
3. ta ziemia nie absorbuje uderzeń, w realu, w miejscu takiego zderzenia byłby krater; niestety nie mam możliwości zrobienia czegoś takiego
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Jaco

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1075
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 495
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #68 dnia: 24 Grudnia 2016, 21:02:42 »
Ad.1: EU07 waży ok. 80 t, a załadowany ciągnik z naczepą ok. 40 t.
"Atlas przewoźników kolejowych Polski 2011/The 2011 ABC of Polish Railway Carriers"

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #69 dnia: 26 Grudnia 2016, 14:10:05 »
* Ciężary poprawione (problem z tym kurde środkiem ciężkości). Przy okazji udało mi się genialnie zoptymalizować fizykę: do tej pory na jeden wagon przypadało ~14 ciał fizycznych. Teraz przypadają 3!
* Prawdę powiedziawszy gdyby nie strona "Transport Szynowy" to nie wiedziałbym co mam robić. Jak jest tu jakiś współtwórca tej strony to podziękowania :)
* Dalej ładnie proszę o modele (sieć trakcyjna, semafory, znaki). Zacząłbym robić pierwszą trasę, ale nie mam czym. Albo chociaż elementy, jak np. rozjazdy.
* Przypominam: jak ktoś miał styczność z Unity, albo nawet samym C# lub JavaScriptem. Albo nawet w ogóle nie umie programować, ale robi ładne drzewa w Unity to kontaktować!
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #70 dnia: 26 Grudnia 2016, 14:25:45 »
Ściągnij sobie paczkę TGA i niech ktoś wystawi skrypt do importu t3d do maxa. Ile można przeciągać sprawę i udawać, że tego skryptu nie ma?...

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #71 dnia: 26 Grudnia 2016, 18:37:30 »
MM, ja CI pisalem ze dwa tygodnie temu pw - przyjdz do NAS, a nie bedziesz musial sie prosic o modele i cokolwiek :-). Inaczej...
Przyjdz do nas, twoje modele juz tu sa, o! ;)
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2016, 18:40:33 wysłana przez queuedEU »

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #72 dnia: 27 Grudnia 2016, 13:36:56 »
A to nie jest tak, że wszystkie modele już masz, tylko musisz sobie napisać skrypt importujący do czego tam nie używasz? To nie jest trudne, to jest tylko żmudne, ale programowanie to nie sam miód i poziomki. Sam mam zamiar pisać skrypty importujące modele do Blendera (i z powrotem), ale na chwilę obecną mam za mało czasu. Tzn mam chwilkę czasu żeby pojeździć, to sobie czasem jeszcze podłubię przy misjach, żeby się lepiej jeździło. Jak trochę robotę swoją ogarnę, to mam rozgrzebane projekty, w tym i ten import / eksport modeli.

Jak masz więcej czasu (no chyba musisz mieć jak tworzysz coś), to nie marudź tylko przysiądź, to jest jeden wieczór i masz import zrobiony. Zarówno dokładny opis T3D jak i E3D jest gdzieś dostępny online, a jak nie możesz znaleźć, to poproś zamiast o gotowe modele w formacie jakiego potrzebujesz - o dokładny opis formatu. Dokumentację formatu docelowego z pewnością już masz. Napisanie kodu konwertującego jeden format w drugi jest trywialne. I zamiast mieć kilka wybranych modeli, masz CAŁĄ MASZYNĘ, wszystkie modele i tekstury jakie chcesz. Ba, Twoje exe może bezpośrednio wciągać pliki MaSzyny. Ja pamiętam, że widziałem gdzieś dokładny opis formatu E3D. Tam nie ma żadnej filozofii, to jest proste.

Tak tylko piszę, bo szkoda czasu na zatrzymywanie się na nie wiadomo ile na takim drobiazgu. Gdybym miał trochę więcej czasu już dawno bym to po prostu zrobił zamiast czekać.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #73 dnia: 28 Grudnia 2016, 12:47:24 »
Exporter z blendera istnieje, więc tylko importer jest do zrobienia.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #74 dnia: 18 Kwietnia 2017, 22:35:15 »
Witam wszystkich serdecznie po długiej przerwie!
Przerwa wynikała z tego, że:
1. Miałem duuuuużo nauki.
2. W ciszy pracowałem nad moim symkiem.

Postanowiłem samemu zrobić symulator i na nim zarobić, ale zaraz.

Oto demko, tylko zwracam uwagę, na to, że jeżeli gracie na tosterze, to nie liczcie nigdy na coś takiego u Was:
Nagrywane GTX 960 (w miarę dobra), IntelCore i5 (szału nie ma), 8GB RAM

Wciągu ostatniego pół roku pracowałem po 3 godziny dziennie, 5 razy w tygoniu (oprócz 2-miesięcznej przerwy) i musiałem przeczytać z 3 książki, żeby dojść do aktualnego stanu.

Problemy, które był, ale się zmyły:
1. Nie ma problemu z Geometry-clipping (czy jak to się zwie). Nie ważne ile byśmy nie przejechali, pulpit ani tory nie będą "migać".
2. Nie ma problemu z mapami do 100km. Dalej nie sprawdzałem, bo tnie okrutnie dytor, ale nie grę.
3. Na aktualnym komputerze gra chodzi na stałych FPSach 60~100, co w z dodatkowym efektem rozmycia spodowanym ruchem daje maksymalne wrażenie ruchu (na demku nie ma).
4. Dzięki obniżeniu dokładności i obliczaniu "co trzecią klatkę". Fizyka pozwala na 10-wagonowe składy. (Inaczej by było przy wózkach Jacobsa, ale tego nie sprawdzałem).
5. Wszystko w HDR, lokomotywa tworzy refleksy w czasie rzeczywistym (no dobra, co 3 sekundy xD, ale nikt nie widzi).
6. Efekty graficzne (poświata, rozmycie ruchu, flary soczewek, okluzja).
7. Crash testy wyglądają trochę lepiej, niż w demku #8, tylko czasem się buguje z powodu braku stref zgnieceń i tabor wychodzi na orbitę.
8. Tory pięknie ustawia się w edytorze moim fajnym skryptem oszczędzając mi czasu na tworzenie poszczególnych modeli.
9. Zastosowanie Billboardującej roślinności technologi SpeedTree, sprawia, że wszystko wydaje się bujne, chociaż jest obliczane bardzo prosto i przyjemnie.
10. Podkłady 3D, naturalnie oświetlana sieć trakcyjna.
11. Dużo, dużo wincyj, ale nie mam siły pisać, do jutrzejszej konferencji sejmowej komisji młodzieżowych rad się szykuję.

Nie zależy mi szczególnie na hajsie Polaków, którzy go i tak za dużo nie mają w stosunku do zachodu, tylko na wciśnięciu tego symka właśnie zachodowi. To obcokrajowcy pisali maila z prośbami o sprzedanie półproduktu. MaSzynistom i TD2owcom, którzy opświęcili chociaż kwadrans na pomoc z chęcią oddałbym go za darmo, tylko nie mam pojęcia jak coś takiego zrobić. Dostałem od nich wiele pomocy, dobrych rad. Ogólnie wolałbym trafić po prostu do dużej ilości klientów ultra-dopracowanym produktem za 5~10€, a nie śmieciem za 20€. Chciałbym też na pewno stworzyć w przyszłości przyjazne API, które pozwoli dokładać własny tabor, mapy i inne dodatki. Mam też koncept, w którym tabor można personalizować - jak ktoś chce mieć w kabinę zdjęcie z PlayBoya to będzie miał, a jak ktoś woli Matkę Boską, to też będzie miał (raczej obu na raz to nie).

A jak nikt nie będzie chciał pomóc to sam sobie wszystko poznajduję, tylko wiem, że to trochę nie tak.

Tylko jeszcze małe coś: nie piszcie: "to dlaczego td2 tak nie wygląda?", dlatego, że to jest porównanie socjalizmu do kapitalizmu. Nie chcę obrazić TD2-owców, tylko taka jest prawda: jak coś jest wszystkich to jest niczyje i potem poszczególne elementy nie współpracują. Każda duża grupa ma duż potencjał, ale wątpię, żeby tam był taki zapaleniec xD

A niżej postaram się dodać parę dodatkowych screenów, żeby pokazać potencjał tej symulacji. Filmik z wersją a efektami ze screenów nagram, kiedy skończę chociaż jedną mapę. (Brakuje mi paru wskaźników i sygnalizatorów)

Serdecznie proszę o komentarz - negatywne opinie z dobrym komentarzem wspierają dobre pomysły.

PS Przepraszam, jeżeli brzmiałem "pyszałkowato", tylko szczerze powiem, że tak bardzo chcę ten projekt skończyć, że aż byłbym godny prezydentowi Dudełowi napyskować xD
« Ostatnia zmiana: 18 Kwietnia 2017, 23:55:36 wysłana przez Stele »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #75 dnia: 18 Kwietnia 2017, 23:14:48 »
Screeny:
Screeny o wadze >250 KB wrzuć na nasz upload - http://eu07.pl/upload/ | @macius5991
« Ostatnia zmiana: 18 Kwietnia 2017, 23:59:07 wysłana przez macius5991 »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1719
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1185
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #76 dnia: 18 Kwietnia 2017, 23:31:23 »
Takie techniczne pytanie, czy w razie gdyby projekt został zrealizowany i w ogóle, nie byłoby problemów z wydajnością na rożnych komputerach? Jak to bywa aktualnie w Train Driver 2.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #77 dnia: 19 Kwietnia 2017, 09:29:48 »
Witam.
 Obawiam się niestety, że gdybyś uruchomił na Unity np. Całkowo V2 z zaimplementowaną pełną fizyką pojazdów, to gtx 1060 z prockiem i7 byłoby mało. Szukałem jakiś czas temu informacji na temat silników graficznych i niestety Unity jest jednym z najbardziej wymagajacych sprzętowo. A kupowanie nowego kompa za 10 tysi, po to żeby pobawić się w symulator to jak dla mnie bezsens.
Pozdrawiam i powodzenia.

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1719
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1185
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #78 dnia: 19 Kwietnia 2017, 09:36:48 »
Tak jak myślałem, maszyna i komputer nasa, niestety jak piszesz nie każdego stać na nowy komputer za 6tyś a obecna wersja maszyny wraz z konwersją na C++ juz i tak dużo poprawia wydajność i grafikę. Jedyne czym jesteśmy w dole to opcja multiplayer, miejmy nadzieje że to się rozwinie.

Offline kacp3r

  • Wiadomości: 185
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #79 dnia: 19 Kwietnia 2017, 13:53:01 »
Postanowiłem samemu zrobić symulator i na nim zarobić, ale zaraz.

Rozumiem, że wszystkie modele są Twojego autorstwa a jeśli nie to autorzy wyrazili zgodę na komercyjne wykorzystanie?
Jestem wektorem kreacji anihilacji...

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #80 dnia: 19 Kwietnia 2017, 14:08:52 »
Jedyne czym jesteśmy w dole to opcja multiplayer, miejmy nadzieje że to się rozwinie.

Nie jedyne. Oj nie.

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #81 dnia: 19 Kwietnia 2017, 15:17:17 »
Cytuj
Tak jak myślałem, maszyna i komputer nasa
Że co? Toż to mój stary złom pociągnie (mam tę samą konfigurację, złożyłem za grosze)! C++ to główny hamulcowy, drobne zmiany to nieskończone godziny roboty, bo ogromna ilość rzeczy robiona na piechotę. Z resztą, jeśli jak ma wyglądać lepiej niż wygląda to cudów nie ma, komp musi być kilkuletni przynajmniej, nie kilkunastoletni. Tego typu konfiguracja używana pewnie da się złożyć za mniej niż 2k, jak się dobrze poszuka i oczywiście złoży samemu.

Zgodność z muzeum nie powinna ograniczać MaSzyny. Patrząc na prace nad nowym exe MaSzyny widzę, że niedługo wyrówna i przegoni. Jeśli utrzyma tempo rozwoju oczywiście. Mniejsza z resztą o silnik graficzny, MaSzynie bardzo przydałoby się bardziej realistyczne odpalanie lokomotyw i ogólnie lepsze sterowanie (wykorzystanie myszy, klikanie w maszynowni itd).

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #82 dnia: 19 Kwietnia 2017, 16:27:20 »
Powiem, że wiek komputera nie ma nic do rzeczy. W tej chwili w sprzedaży są takie blaszaki i lapki, co maszynę ledwo odpalą a pojeździć można tylko na TD. Druga sprawa, że większość dodatków, w tym ostatni wagon (robiło go wiele osób) zrobiona została na starych złomach. Bezkrytyczne wypowiadanie takich opinii niczego nie zmieni. Mam wielki szacunek i wdzięczność dla osób przepisujących w C++. Jest przyrost wydajności i skrócony czas wczytywania. Zapowiedzi są obiecujące.
Unity to nowa jakość i na ten moment ciekawostka jedynie. Nie dostaliśmy kawałka scenerii, choćby jak nasze TD na sprawdzenie i ocenę możliwości. Jedyne co wiem dano możliwość: powąchanie apetycznie wyglądającego dania przez foliowy worek.
Mam pytanie do MasterMati, oczekujesz od nas dalszej pomocy, testów czy czegoś co nie umiem przewidzieć? Filmik i screeny wyglądają obiecująco jak exeki od Q424 i na tym się skończyło. Jeśli będziesz ciągnął temat budowy symulatora na unity, to ja życzę Ci powodzenia. Stać mnie nawet na 20 ojro żeby kupić jego kopię. Ale na nowy komputer u mnie nie licz.
« Ostatnia zmiana: 19 Kwietnia 2017, 16:28:30 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #83 dnia: 19 Kwietnia 2017, 16:45:20 »
Wiesz, no jak chcesz przenośną maszynę, to jasne że będzie pioruńsko droga. Blaszaki są tańsze, zwłaszcza składane z używanych części. Polecam każdemu, jeżdżę na takich od początku i jestem zadowolony, chociaż groszem nie śmierdzę. Nowy komp to trochę jak nowa fura - bajer dla bogatych. MaSzyna nawet na moim złomie sprzed 6 lat chodziła znośnie (nawet stare exe), a na sprzęcie mniej więcej 4 letnim (grafika ma ze 2 lata, i to nie z górnej półki) to już jest rewela i 60FPS stale.

Offline Jaco

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1075
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 495
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #84 dnia: 19 Kwietnia 2017, 17:08:08 »
Póki co zachwycony jestem jedynie efektami "świetlnymi" i super cieniami z prześwitującym słońcem przez liście i to tyle...
"Atlas przewoźników kolejowych Polski 2011/The 2011 ABC of Polish Railway Carriers"

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #85 dnia: 19 Kwietnia 2017, 17:37:43 »
Po prostu proszę o zasoby ludzi, którzy sami je tworzą. Jeżeli sami coś robicie - modelujecie, teskturujecie to na pewno dostaniecie PreAlfę i następne wersję. Chodzi, mi tylko, żeby to było indywidualnie, I wtedy sami ocenicie czy jednak drzemie potencjał. Szczególnie potrzebuję budynki, tekstury terenu i oczywiście tabor.

Unity nie jest wydajne, ale jest najprzystępniejsze dla samouków i modderów. Potem, jak ktoś będzie chciał zrobić interaktywne lokomotywy itd. to to jest dobre oprogramowanie.

Mój komputer kosztował mnie 2.500. Nie skaładałem, mam jeszcze plomby. Pewnie składaka to z tą konfiguracją możnaby próbować już za 1.500, ale nie jestem pewien, nie robiłem takich rzeczy.
Pamiętajcie, że będzie można sobie grafikę po prostu obniżyć, a jak nie to w przyszłości zrezygnuję z fizyki, która i tak jest okrojona.

Krzysiek626 twoje porównanie jest słuszne. Tylko, żebym mógł zrobić pierwszy test na 100%, muszę odtworzyć chociaż jedną mapę z MaSzyny. Jak zrobię z jedną mapę z MaSzyny to dam znać :)
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #86 dnia: 19 Kwietnia 2017, 17:58:58 »
Żeby było wszystko jasne, naszej 4e nie możesz używać publicznie czy to zarobkowo czy nie. Dostałeś mesh tylko w celach testowych, a modele musisz sobie załatwić zgodnie z licencjami, jeśli nie robisz tego w ramach projektu Maszyna.
Mój kanał youtube

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #87 dnia: 19 Kwietnia 2017, 18:41:17 »
Wiem o tym. Dlatego też piszę :P Ja chcę zrobić ultra-high-poly, bo mi jest coś takiego potrzebne, a potem mogę oddać. Dlaczego nie.
Problem, jest też taki, że do takiego high-poly są plany potrzebne, bo jak nie to syfiaście wygląda, a bardzo zależy mi na dokładności. Bo nawet w przyszłości na tyle rozwiniecie C++, że i wam się taki model przyda :)

EDIT: Wogóle znalazłem jeden śmieszny problem i tak w sumie wiem, że nikt się nie zastanawiał, ale: jak krzywe są tory? Widziałem parę nagrań na YT, ale nie wiem czy one są rzetelne.

EDIT2: Tak prawdę powiedziawszy to mi na dzień dzisiejszy nawet Unity nie wolno w tych celach używać.
« Ostatnia zmiana: 19 Kwietnia 2017, 18:45:20 wysłana przez MasterMati »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1719
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1185
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #88 dnia: 20 Kwietnia 2017, 23:40:28 »
W jakim sensie krzywe tory? chodzi ci o stare torowiska zapewne?

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #89 dnia: 21 Kwietnia 2017, 19:42:33 »
Tak, głównie stare torowiska. Bo na nich tak dobrze widać jak te wszystkie amortyzatory pracują. Nie wiem jak to wygenerować xD
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW