Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 696145 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2889
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3180 dnia: 04 Sierpnia 2017, 21:50:02 »
Trochę jestem do tyłu z niektórymi wersjami i datami, ale u mnie wciąż jest taki efekt jak na screenie. Jakie jest na to panaceum?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3181 dnia: 04 Sierpnia 2017, 22:01:03 »
Panaceum jako takiego nie ma, jakosc efektu zalezy od wielkosci mapy cieni, i pokrytego nia obszaru. Np przy wpisie
shadowtune 4096 250 100 500
efekt jest jak na zalaczniku, ale zakresu starcza na pokrycie ~4 wagonow. Po zmianie na
shadowtune 4096 250 300 500
jakosc spada, jak na zalaczniku 2, ale zasieg wzrasta 3-krotnie. Zmniejszenie rozdzielczosci mapy (1szy parameter) ma rowniez (negatywny) wplyw na jakosc, ale mniej obciaza karte graficzna. Tak wiec trzeba sobie wybrac indywidualnie kombinacje zasiegu/jakosci ktora jest najbardziej odpowiednia. Ogolnie jakosc lepsza jest w wersji shaderowej Milka7, gdzie jest wiecej mozliwosci jesli chodzi o wygladzanie cieni itp.


Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4220
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 247
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3182 dnia: 05 Sierpnia 2017, 07:04:59 »
Czemu nie mozna tego od milka polaczyc z twoim? I potem udoskonalac jedna podstawe.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015