Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 680652 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3150 dnia: 28 Lipca 2017, 12:08:07 »
Witam.
 Na najnowszym exe, cienie wyglądają o wiele lepiej. Schodkowanie nie jest już tak duże jak poprzednio. @Tmj, planujesz włączyć do swojej gałęzi exe shadery? Czy spróbujesz wyciągnąć graficznie ile się da z obecnej wersji? Zauważyłem że starasz się maksymalnie optymalizować kod, aby zapewnić dobrą wydajność, wraz z ulepszaniem grafiki. To bardzo dobre rozwiązanie, często pomijane niestety w projektach. Brawo!

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3151 dnia: 28 Lipca 2017, 14:40:02 »
@Tmj, planujesz włączyć do swojej gałęzi exe shadery? Czy spróbujesz wyciągnąć graficznie ile się da z obecnej wersji?
W zalozeniu jest ze w obecnej wersji do wprowadzenia sa dwa ostatnie elementy -- bardziej 'inteligentny' dobor cieniowanego obszaru, co powinno poprawic jakosc przy tych samych parametrach, i obsluga definiowania 'materialu' czyli zestawu tekstur/parametrow w miejsce dotychczasowej pojedynczej tekstury. Taki kod posluzy za 'baze' wersji rozwojowej z wlaczonymi shaderami autorstwa Milka7. Tym sposobem na starszym sprzecie powinno to wygladac w miare przyzwoicie, a na lepszym bedzie moglo wygladac lepiej ;d

Offline Michal1983

  • Wiadomości: 66
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3152 dnia: 29 Lipca 2017, 16:37:15 »
U mnie w ogóle przestało się eu07.exe uruchamiać. Pojawi się na chwile w procesach a potem znika.
Używam Rainsted 17.2.124.12566

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3153 dnia: 29 Lipca 2017, 23:41:34 »
log.txt i errors.txt byloby przydatne. I jakies szczegoly, np od kiedy przestalo sie uruchamiac, a co uruchamialo sie do tej pory. Takze sprawdzenie czy w katalogu symulatora pojawia sie plik z "crashdump" w nazwie, i jesli tak, to rowniez zalaczenie go do zgloszenia.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3154 dnia: 31 Lipca 2017, 11:21:15 »
@Tmj czy dałoby radę przywrócić funkcję ręcznego luzowania hamulca pneumatycznego w wagonach z osobna? Kiedyś ten ficzer zaimplementował bodajże Ra, działało to jak mnie pamięć nie myli po nadleceniu nad wagon i wciśnięciu Shift+6. Powodowało to wypuszczenie powietrza z cylindrów hamulcowych, niezależnie od ciśnienia panującego w PG. Jest to przydatne, gdy porwiemy na przykład skład, ale nie tylko. Ostatnio jechałem z kilkoma bohunami na końcu, i jeden z nich się zbugował. Wypuścił powietrze z PG i koniec jazdy. Odciąć go od hamulca zespolonego pociągu mogłem owszem, ale odhamować nie było już jak... Musiałem zostawić biedaka na szlaku...
Pozdrawiam.
Ps. Chyba że funkcja działa, tylko klawiszologia uległa zmianie.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3155 dnia: 31 Lipca 2017, 12:03:32 »
Było na num6. Jeśli jest tak samo jak w lokomotywie, to powinno być pod num4 w widoku zewnętrznym.
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3156 dnia: 31 Lipca 2017, 13:03:00 »
Zrobiłem dzisiaj przerzucenie zmian @tmj ja mastera na repo głównym na githubie i zsynchronizowałem zmiany z gitem na eu07.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3157 dnia: 31 Lipca 2017, 14:25:14 »
Było na num6. Jeśli jest tak samo jak w lokomotywie, to powinno być pod num4 w widoku zewnętrznym.
Tak, funkcja jest bez zmian tylko jest teraz pod Num4, tak jak odluzniacz w kabinie.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3158 dnia: 31 Lipca 2017, 22:21:45 »
Witam.
 Sprawdziłem jeszcze raz na TD, exe najnowsze. Niestety Num4 poszczególnych wagonów nie luzuje. Działa tylko na pojazd który obsadzamy. Właśnie dlatego pytam o tę funkcje, wcześniej sprawdziłem wszelkie kombinacje klawiszy, jakie mi do głowy przyszły. Byłbym zapomniał, działa tylko sterowanie hamulcem ręcznym mechanicznym ( Ctrl+1 zahamowany, Ctrl+7 odhamowany).

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3159 dnia: 31 Lipca 2017, 22:41:22 »
Zapomnialem, ta funkcja dzialala kiedy po zmianach sterowania w widoku zewnetrznym nie bylo sterowania pojazdem obsadzonym. Poniewaz zgloszono zapotrzebowanie by w widoku z zewnatrz komendy byly nadal przekazywane do pojazdu obsadzonego, teraz sa, lacznie z odluzniaczem. Mam watpliwosci czy przy stanie obecnym jest duzy sens w kolejnej zmianie, bo znajac zycie natychmiast komus zacznie z kolei przeszkadzac ze nie moze 'zdalnie' odluznic lokomotywy bez oddalenia sie na min.50 metrow od wagonow? ;s
« Ostatnia zmiana: 31 Lipca 2017, 22:44:21 wysłana przez tmj »

Offline miko22

  • Wiadomości: 610
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 183
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3160 dnia: 31 Lipca 2017, 22:47:49 »
ze nie moze 'zdalnie' odluznic lokomotywy bez oddalenia sie na min.50 metrow od wagonow? ;s
Ale tak to właśnie kiedyś działało... Tylko nie wiem, jaka to konkretnie musiała być odległość, żeby odluźniacz działał na najbliższy, a nie obsadzony akurat pojazd.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3161 dnia: 31 Lipca 2017, 23:16:30 »
@Tmj, może to rozwiązać w ten sposób że Num4 luzuje pojazd obsadzony, a np. Ctrl+Num4 luzuje wagon nad/przy którym jesteśmy. Nie wiem jak innym kolegom, ale mi osobiście tej funkcji jest brak. Kilkukrotnie zmuszony byłem zamknąć symulator ze względu na niemożność odhamowania samych wagonów. W realu też jest to praktykowane przecież. Możesz ręcznie wyluzować każdy wagon z osobna w pociągu.
Pozdrawiam.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3162 dnia: 01 Sierpnia 2017, 03:04:07 »
Bez sprawdzenia nie jestem pewien czy czasem pod ctrl + num4/6 nie ma jakichs starych jeszcze nie podpietych funkcji, ale tak czy owak mozna pomyslec.

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- zmiany w kodzie dobierajacym ustawienie kamery dla generowania cieni, powinno poprawic nieco ich jakosc chociaz bez szczegolnej rewelacji. W zwiazku ze zmianami nieco inne jest tez znaczenie parametru zasiegu w ustawieniach shadowtune -- o ile poprzednio wartoscia domyslna bylo tutaj 1250, w nowej wersji mniej wiecej ten sam efekt uzyskuje sie z nowa wartoscia domyslna 250.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3163 dnia: 01 Sierpnia 2017, 20:37:12 »
U mnie fps spadl z 40 do okolo 8.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3164 dnia: 01 Sierpnia 2017, 21:09:50 »
Wszedzie, czy na jakiejs okreslonej scenerii? Zobacz, czy cos sie poprawi po zmniejszeniu wielkosci tekstury cieni w parametrze shadowtune. Przy duzej wartosci ilosc przesylanych danych moze przekroczyc mozliwosci sprzetu, i przestaje nadazac.

Offline DjSon231

  • Wiadomości: 149
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 65
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3165 dnia: 01 Sierpnia 2017, 21:21:09 »
-- o ile poprzednio wartoscia domyslna bylo tutaj 1250, w nowej wersji mniej wiecej ten sam efekt uzyskuje sie z nowa wartoscia domyslna 250.

Musisz zmniejszyć parametry shadowtune, bo tmj zmniejszył wartości domyślne.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3166 dnia: 01 Sierpnia 2017, 21:25:52 »
Dla ulatwienia, wartosci domyslne dla parametru teraz to
Cytuj
shadowtune 2048 250 250 500
z czego praktyczne znaczenie maja te pogrubione -- pierwszy to wielkosc mapy, a drugi to zasieg rzucania cieni.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3167 dnia: 02 Sierpnia 2017, 11:28:46 »
Witam.
U mnie przy parametrach shadowtune 8192 250 400 300, przy domyślnym składzie na TD, maksymalnie mam do 100 Fps :-(
 Exe C++ 170731, grafika GTX 460, 4 Gb ramu, procesor Intel E7200. Rozdziałka1280x1024, multiasampling x16.
Pozdrawiam.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3168 dnia: 02 Sierpnia 2017, 15:04:12 »
A jak wyglada FPS po zmianie wielkosci mapy do 4096?
Wielkosc 8192 oznacza, ze sama mapa cieni zajmuje ~250mb, i karta graficzna moze zwyczajnie przestac sie wyrabiac, co objawi sie znacznym spadkiem wydajnosci.

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3169 dnia: 02 Sierpnia 2017, 17:28:31 »
Witam. Panowie przepraszam, że trochę nie na temat. Chciałem też przetestować te cienie i pobrałem dwa pliki parę postów wyżej exe:
1 * eu07-x64_170731.rar i
2 * eu07-data.rar .
Wypakowałem oba pliki do głównego folderu, odpaliłem rainsted i nie ma cieni, ani żadnych parametrów do ich ustawienia np:
shadowtune o którym się tu piszę. Win 7 64bit, Gtx 960. 1920x1200
Napiszcie proszę. Czy ja coś nie tak zrobiłem z instalką, że nie widać tych cieni i brak parametrów w ustawieniach. Wypakowywałem na wersję 17.07.127.
Jeszcze raz sorry, że nie w tym dziale i dzięki za ew. poradę.:) 

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3171 dnia: 02 Sierpnia 2017, 17:53:58 »
Dzięki za linka. Wielkie dzięki:)

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3172 dnia: 02 Sierpnia 2017, 18:38:38 »
No na kaliskiej w zwk. Wvzesniej bylo tsm okolo 20 fps na szlaku i 60 bywalo. Tetaz wartosci przez polowe. I jeszcze jedna rzecz. Okolo 18 przed 19 (movelight 0) widac jeszcze slonce zachodzsce tzn czesc korony slonca a cienie zucane sa juz jakby od ksiezyca ktory z pewnoscia jeszcze nie powinien zucac cieni nawet poznym wieczorem. Piwinien byc etap przejsciowy az do zaciemnienia prawie calkowitego. Ksiezyc zuca cien tylko po ciemku i bez chmurek na niebie.
« Ostatnia zmiana: 02 Sierpnia 2017, 18:39:43 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3173 dnia: 02 Sierpnia 2017, 20:25:41 »
Czekaj, troche bardziej metodycznie.
Czy te 20/60 fps na Kaliskiej to bylo na poprzedniej wersji z cieniami (170727) czy na jeszcze wczesniejszych, bez cieni?
Jesli z cieniami, to przy jakich parametrach wpisu shadowtune?
Wydajnosc w wersji obecnej, czy to jest przy zmienionym wpisie shadowtune, czy taki sam jak poprzednio?

Co do cieni slonca/ksiezyca, tutaj jest ograniczenie w obecnym modelu. Mamy tylko jedno 'aktywne' zrodlo swiatla, wybierane na podstawie tego, ktore z nich jest w danym momencie silniejsze. Troche mozna tutaj pooszukiwac przy doborze parametrow, zobaczymy.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3174 dnia: 03 Sierpnia 2017, 06:21:05 »
Zdecydowanie zachodzace słońce rzuca wiecej światła niż księżyc tym bardziej, że jest widno. Fps spadł mi o połowę od czasu wprowadzenia cieni. Zmiana mapy na 1024 i tego drugiego na 250 niewiele pomoglo. Po zmianie tych wpisow fps wzrosl o moze 2 do 3 w zwk. Mierze w jednym miejscu by miec porównanie. Jednocyfrowy fps w Ow.
Komp stary ale dawał rade. Proc i3 8gb ram karta gf gts450. Win 10 x64.
« Ostatnia zmiana: 05 Sierpnia 2017, 01:29:25 wysłana przez matek123 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3175 dnia: 03 Sierpnia 2017, 15:02:21 »
Aa jesli to zmiana po wprowadzeniu cieni w ogole to juz mniej dziwne; spory spadek wydajnosci jest tutaj nieunikniony, zazwyczaj bedzie to w granicach ~30% ale na slabszym sprzecie jesli przekroczy mozliwosci karty graficznej to bedzie gorzej. Mozna sprobowac takze redukcji zakresu, np do poziomu:
Cytuj
shadowtune 1024 250 50 500
ale jesli i to nie pomoze to pozostaje tylko je wylaczyc
Cytuj
shadows no

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3176 dnia: 03 Sierpnia 2017, 23:35:23 »
A jak wyglada FPS po zmianie wielkosci mapy do 4096?
Wielkosc 8192 oznacza, ze sama mapa cieni zajmuje ~250mb, i karta graficzna moze zwyczajnie przestac sie wyrabiac, co objawi sie znacznym spadkiem wydajnosci.
Witam.
 Dopiero dzisiaj miałem chwilkę czasu na dalsze testy, a więc... Po zmianie rozmiaru shadowmapy z 8192 na 4096 Fps znacząco podskoczył ( wpis u mnie ma obecnie taką postać 4096 250 400 500), czy można tu jeszcze coś zmienić? Wydajność na TD wynosi teraz ok 160 kl/s. Ale prawdziwym sprawdzianem było uruchomienie jakże by inaczej Kaliskiej i jazda po Ostrowie Wlkp. Na stacji wynik średni to 40-60, szlak ok 80. Przy okazji, genialnie są widoczne teraz światła semaforów, szczególnie w porze nocnej. Oto chodziło właśnie!
« Ostatnia zmiana: 04 Sierpnia 2017, 00:03:05 wysłana przez Stele »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3177 dnia: 04 Sierpnia 2017, 00:54:50 »
wpis u mnie ma obecnie taką postać 4096 250 400 500), czy można tu jeszcze coś zmienić?
Zasieg (przedostatni parametr) mozna chyba dosc bezpiecznie zredukowac do ok. 300, z tego co widze na sceneriach jest to wystarczajaco daleko by 'pojawianie sie' cieni nie rzucalo sie w oczy, a zmniejszony obszar oznacza troche lepsza jakosc i wydajnosc.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3178 dnia: 04 Sierpnia 2017, 09:12:23 »
Witam.
 Zasięg zmniejszyłem próbnie do 300, nie jest źle. Jednak widać wyraźnie cienie pojawiające się w oddali na ścianach wysokich budynków. @Tmj, zauważyłem że wyłączyłeś przenikanie cieni do kabin. Trochę szkoda w sumie...Dodawało to klimatu.
« Ostatnia zmiana: 04 Sierpnia 2017, 09:59:05 wysłana przez CX MANIAK »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3179 dnia: 04 Sierpnia 2017, 20:33:16 »
Nowa wersja odgałęzienia od tabelki prędkości. Bazuje na wersji 20170725. Pliki w changelogu. Jak tylko tmj wrzuci coś na ruszt (repo) to zaktualizuje podstawę.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es