Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 890935 razy)

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3090 dnia: 17 Lipca 2017, 21:07:41 »
1) Nie działa podświetlenie zegarów. Zawsze działało pod ";", nawet w ini tak jest, a w kabinie bez zmian. Testowane na EU07
2) Powolutku idąc hamulcem w uderzeniowe, zanim przekręci się kran, powietrze już idzie w układ. Efekt może być taki że kran nawet nie drgnie, a przewód popełniamy.
Wpis podswietlenia zmienil sie niedawno, przetestuj jesli moze na uaktualnionych .mmd zalaczonych do paczki patch 17.07, w tescie dodatkow. Punkt 2 jest poprawiony w nastepnym uaktualnieniu.

edit:
w dzisiejszym uaktualnieniu drobne poprawki,

- poprawka, animacja elementow kabiny powinna ponownie byc plynna

- poprawka, skalowanie rozblyskow nie powinno sie gubic w niektorych sytuacjach

(poza tym wersja 17.717 wyglada duzo lepiej jako kandydat dla paczki calosciowej ;p
« Ostatnia zmiana: 17 Lipca 2017, 23:52:59 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3091 dnia: 21 Lipca 2017, 20:42:56 »
Ja mam pytanie odnośnie uniwersali. Wczesniej dlugosc przytrzymywania przycisku powodowalo stopniowa animacje. Teraz jest jakby stan on i off co w przypadku okna wygląda to na otwarte/zamknięte. Nie da się zrobić tej przysłowiowej szczelinki. Czy to już tak zostanie? A co do zmiany uniwersal3 na ten nowy wpis, to jak sobie popatrze na ilość plikow mmd do zmiany to az się odechciewa. Przydalby się automat. Nie można było zostawić kompatybilności wstecznej, co dla nowego taboru można by było wykorzystać jako dodatkowe oświetlenie czegostam np. rozkładu jazdy, a w starym taborze było by to używane do tego co obecnie?
« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2017, 20:51:21 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3092 dnia: 21 Lipca 2017, 20:56:37 »
Epek musimy przestać brnąc dalej w kolejne protezy, bo w końcu to się tak pokićka, że odkręcenie tego będzie wymagało sporo czasu.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3093 dnia: 21 Lipca 2017, 21:02:43 »
No ale do rozkładu jazdy nie mamy nic. Mamy rozkład albo jakiś dodatkowy ekran itd. Uniwersale mogly by mieć opcjonalnie podpięte lampki do każdego. Nie koniecznie używane. Jakies panele tablic kierunkowych itd. W zasadzie to poszerza się możliwości dzięki temu. A przy okazji w mało znaczącym taborze sluzylo by do zalaczenia tego osw przyrzadow tylko nastapila by zmiana klawisza.

Postuluje by do każdego uniwersalx dopisać stan lampki i-uniwersalx. Jeśli takowa lampke uzależnimy w chierarchi do lampki np. ws albo baterii, to jej stan będzie wyświetlany tylko jeśli lampka w chierarchi wyzsza będzie swiecic. Każdy taki bajerek jak dodatkowe uniwersale z lampka, umozliwia zrobienie bajerów w np. wnętrzach wagonow typu lampki do czytania itd... Zauwaz ze często używano lampki od drzwi kibelkowych a to wprowadzalo bałagan. Także i tu by zrobil się porządek dzięki temu rozwiązaniu.
« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2017, 21:04:12 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3094 dnia: 21 Lipca 2017, 23:47:17 »
Ja mam pytanie odnośnie uniwersali. Wczesniej dlugosc przytrzymywania przycisku powodowalo stopniowa animacje. Teraz jest jakby stan on i off co w przypadku okna wygląda to na otwarte/zamknięte. Nie da się zrobić tej przysłowiowej szczelinki. Czy to już tak zostanie?
Raczej tak, zakladam ze przeznaczeniem uniwersali sa elementy w stylu drzwi do szaf, drzwi miedzy przedzialami, generalnie rzeczy ktore dodaja troche 'smaku' ale bez koniecznosci manualnego ciagania mysza po ekranie gdy trzeba takie ustrojstwo otworzyc/zamknac.

Co do zmiany z uniwersal 3, to wszystkie .mmd mozna poprawic zwyklym jednorazowym "zastap w plikach" np uzywajac Notepad++ i zamieniajac "universal3" na "instrumentlight" Najnowsza paczka calosciowa ma juz .mmd dostosowane w ten sposob.

Podlaczanie lampek do universali nie bardzo mi sie usmiecha, bo to powoduje dokladnie ten sam balagan ktory staralem sie usunac -- przy takiej aranzacji ktos zrobi sobie oswietlenie rozkladu pod universal1, ktos inny pod 5, ktos inny pod 0 a uzytkownik ma wtedy pamietac/zgadywac co jest gdzie, gdy zamiast tego powinien byc po prostu dedykowany standardowy przycisk "oswietlenie rozkladu" i polaczona z nim lampka.

Tak czy owak, tymczasem male uaktualnienie:

- poprawka, animacje umieszczonej w scenerii odleglej obrotnicy nie powinny wysypywac symulatora

- poprawka, wykrywanie zdegenerowanych trojkatow geometrii powinno wychwytuwac teraz wszystkie przypadki

- eksperymentalne, zwiekszona nieco wielkosc odleglych punktow swietlnych

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3095 dnia: 24 Lipca 2017, 14:29:47 »
Da się coś zrobić, żeby dźwięk "fadesound:" w sekcji "internaldata:" był słyszalny tylko w jednym członie lokomotywy dwuczłonowej? Wstawiłem go do *.mmd członu A, ale w członie B też go słychać. Chodzi o dźwięk zegara w Haslerze rejestrującym w kabinie A.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3096 dnia: 24 Lipca 2017, 14:51:42 »
To jeszcze dorzucę, że w siódemce kręcąc szybko kołem, słychać każdy wchodzący stycznik niczym kosiarka. Może tak być powinno, ale dźwięk każdego stycznika nie powinien być ucinany z powodu odtworzenia kolejnego.
Na filmie tmechatronika dobrze słychać efekt końcowy - https://youtu.be/ky45FP9ej7M?t=2m13s
W ET22 te styczniki wchodzą trochę wolniej, dłużej odtwarzany jest dźwięk stycznika, więc lepiej to brzmi. W siódemkach wcześniej też tak było (ale nie wiem czy poprawna jest stara wersja wchodzenia styczników, czyli wolniejsza, czy obecna szybsza).
« Ostatnia zmiana: 24 Lipca 2017, 14:53:22 wysłana przez mareczek »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3097 dnia: 24 Lipca 2017, 14:53:19 »
Da się coś zrobić, żeby dźwięk "fadesound:" w sekcji "internaldata:" był słyszalny tylko w jednym członie lokomotywy dwuczłonowej? Wstawiłem go do *.mmd członu A, ale w członie B też go słychać. Chodzi o dźwięk zegara w Haslerze rejestrującym w kabinie A.
Teoretycznie nie powinno być. Jeszcze z czasów borlanda jest to bug, dźwięk fadesounda nie jest odświeżany przy zmianie pojazdu. Bardzo mnie raziło w wagonach, gdzie jest pod niego podpięta przetwornica.
Mój kanał youtube

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3098 dnia: 24 Lipca 2017, 15:31:04 »
Znalazłem taki wpis w EN57 i chciałem wykorzystać w ET41, bo z @mk1991 robimy teraz dźwięki wszystkiego po kolei z osobna... A jest jakiś inny sposób na stałe odtwarzanie dźwięku, ale żeby się odświeżał przy zmianie pojazdu?
Przy okazji jeszcze drugie pytanie: jak przypisać dźwięk do pozycji napełnienia albo odcięcia w kranie hamulca? Jak daję wpis np. dla odcięcia "sound-2:" (bo "0" to pozycja jazdy), to odtwarza się tylko "sounddec:" przy wchodzeniu w odcięcie.

EDIT: Jeszcze jest taki problem, że dźwięk dla poszczególnych pozycji kranu odtwarza się od połowicznych wartości danych pozycji zamiast tylko w tych konkretnych pozycjach, przez co strasznie dziwnie to brzmi.
« Ostatnia zmiana: 24 Lipca 2017, 15:57:27 wysłana przez miko22 »

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3099 dnia: 24 Lipca 2017, 16:10:08 »
Mnie zastanawia jak ugryźć dźwiękowo joystick Traxxa. Mam dźwięk dla wychodzenia z zera i dochodzenia do zera. Stworzyłem na razie mini pliki z ciszą dla zapełnienia soundinc i sounddec, ale to chyba nie wyjście. Najlepiej będzie go zrobić jako hebel bistabilny, przynajmniej dźwiękowo. Wtedy mógł bym dać jako soundinc i sounddec te dwa dźwięki. Tak na razie. Za niedługi czas włoży się do testów udźwiękowienie dla ET41 i wtedy będzie można przyjrzeć się dokładniej temu jak to wszystko działa. Na pewno kłopoty są z kranem hamulca. Wychodzą totalne dziwy. Z tego co wiem, to numeracja pozycji idzie od -2 co oznacza odcięcie, przez -1 napełnianie udeżeniowe, 0 jazda, 1 hamowanie wstępne, 2 hamowanie pełne I stopnia, 3 hamowanie pełne II stopnia do 4 hamowanie nagłe. Z tym, że to nie chce za chiny działać.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3100 dnia: 24 Lipca 2017, 17:18:10 »
Ale to jest prawda tylko dla FV4a. Dla innych kranów są inne pozycje krańcowe. Pozycja zero oznacza jedynie neutralna. Jak przepisywałem krany to się nieźle namordowałem z tym, ale teraz liczysz pozycje od 0. Dla każdego rodzaju kranu będzie trzeba to inaczej liczyć.

Kto chce potestować trzecią gałąź? Zmieniona tabelka prędkości: np nie powinno być już błędów na kaliskiej gdzie gagar miał za długi skład.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3101 dnia: 25 Lipca 2017, 03:15:13 »
Przy okazji jeszcze drugie pytanie: jak przypisać dźwięk do pozycji napełnienia albo odcięcia w kranie hamulca? Jak daję wpis np. dla odcięcia "sound-2:" (bo "0" to pozycja jazdy), to odtwarza się tylko "sounddec:" przy wchodzeniu w odcięcie.

EDIT: Jeszcze jest taki problem, że dźwięk dla poszczególnych pozycji kranu odtwarza się od połowicznych wartości danych pozycji zamiast tylko w tych konkretnych pozycjach, przez co strasznie dziwnie to brzmi.
To sa 'bledy i wypaczenia' w exe, bo przy dodawaniu funcjonalnosci bazowalem na nastawniku itp, i zupelnie wypadlo mi z pamieci ze hamulec zaczyna sie od pozycji ujemnych, i ze zmienia sie 'ze skokiem mniejszym niz 1. Pojdzie do poprawki.

A tymczasem w dzisiejszym uaktualnieniu:

- feature, dynamiczne cienie rzucane przez slonce.

"jezu, ale po co?"
"bo moglem"

(przyznam, ze tego czy da sie to exe doprowadzic do stanu przy ktorym mozna by to zaimplementowac, na starym openGL a nie shaderach, ciekaw bylem od poczatku grzebania w kodzie. Wychodzi na to ze owszem, mozna. Szalu oczywiscie nie ma, niemniej wizualna roznica jest)

poniewaz ficzer korzysta z funkcji renderowania do bufora ktore nie sa w standardzie 1.5, domyslnie nie jest aktywny. Aktywacje wykonujemy wpisem w .ini
shadows yes
Jesli aktywacja sie nie powiedzie bedzie wzmianka w logu, a symulator przelaczy sie samodzielnie na stare, nudne rysowanie bez cieni.
Do definiowania dodatkowych parametrow uzywany jest wprowadzony przez Milka7 parameter shadowtune chociaz uzywany obecnie jest tylko pierwszy parameter (wielkosc mapy cieni, decydujaca a jakosci efektu)

cienie dzialaja "na 90%" poniewaz w niektorych lokacjach potrafia sobie zniknac, z przyczyn na razie nieustalonych. Ale lepsze 90% nic nic ;d
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2017, 03:27:52 wysłana przez tmj »

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3102 dnia: 25 Lipca 2017, 08:15:40 »
Można jakiegoś screena prosić jak to wygląda obecnie? Ciekawość mnie zżera, a tu jeszcze 8 godzin pracy :D

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3103 dnia: 25 Lipca 2017, 08:53:50 »
Tobie zostalo 8 godzin, a mnie zostalo czekania do 18 sierpnia. Jestem daleko od domu i komputera z symulatorem. Mam jeszcze dylemat, bo nie wiem jak napisac, to co od lat uwazalem za mozliwe a przeciez byl tak straszny opor przed podjeciem chocby proby realizacji tych ficzerow. Skoro mamy juz ten etap, to dedykuje je wszystkim niechetnym oportunistom i niedowiarkom, ktorzy wczesniej niedopuszczali mozliwosci zmiany sposobu wspolpracy, wlacznie z publikacja zrodel.

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3104 dnia: 25 Lipca 2017, 09:33:51 »
U mnie wygląda to tak. Co poszło nie tak?

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3105 dnia: 25 Lipca 2017, 11:12:26 »
U mnie w trybie Display Lists jest to samo, na VBO jest dobrze. Z tym że na starszych komputerach spadek fps jest znaczny.
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2017, 11:30:55 wysłana przez Tomnord15 »
T.N

Offline Maniakunitra1

  • Wiadomości: 5
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3106 dnia: 25 Lipca 2017, 12:05:59 »
U mnie dokładnie tak samo.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3107 dnia: 25 Lipca 2017, 14:10:26 »
U mnie wygląda to tak. Co poszło nie tak?
Zupelnie zapomnialem sprawdzic tryb DL i sie przesliznelo :>  to jest niedopatrzenie w kodzie, do czasu nastepnego uaktualnienia jesli to nie problem uzyj trybu VBO. Powinno byc ogarniete dzisiaj nieco pozniej.

Offline RooteK

  • Wiadomości: 1238
    • Zobacz profil
    • Nieoficjalna strona węzła kolejowego Jaworzno.
  • Otrzymane polubienia: 21
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3108 dnia: 25 Lipca 2017, 15:58:17 »
Po wciśnięciu i przytrzymaniu PPM efekt jak w załączniku, czyli zamiast normalnych cieni pojawia się jeden wielki.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3109 dnia: 25 Lipca 2017, 17:29:36 »
Maly filmik. Jakis cien porusza się wraz z kamera powtarzalny poprzeczny na torze 6:41.

Cienie dziwnie migaja. Zreszta filmik (wrzuci się za pol godzinki) pokazuje co i jak.

Cienie pikselozowate strasznie. Co to za parametr shadowtune i jak go uzywac?

https://youtu.be/fs59s5xSD4Q
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2017, 17:40:55 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3110 dnia: 25 Lipca 2017, 18:48:28 »
Jest nowy fajowy ficzer, CIENIE. Konfiguruje się je parametrem shadowtune:
shadowtune <rozdzielczość> <promień projekcji> <głębokość projekcji> <odległość od obserwatora>Gdzie: <rozdzielczość> - szerokość i wysokość tekstury na jaką renderuje się shadowmapa. żeby miało przyzwoitą jakość to ja sobie ustawiam 4096. (to zajmuje sporo vramu, np. 2048 to 16MiB, 4096 to 64MiB, 8192 to 256MiB)
(reszte parametrow pomijam bo w wersji nieshaderowej nie sa, przynajmnien na razie uzywane. wartosc domyslna wpisu to:
shadowtune 2048, 200, 150, 100

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przywrocone teksturowanie w trybie Display List

- poprawka, trzymanie w kabinie prawego przycisku nie prowadzi do blednej kalkulacji cieni

- eksperymentalnie: tory nie rzucaja cieni (bo nie wyglada to ciekawie)

- poprawka, dzwieki urzadzen w kabinie mozna tez definiowac dla pozycji ujemnych

- poprawka, dzwieki zdefiniowane dla konkretnych pozycji odtwarzane sa tylko dokladnie w tych pozycjach, a nie przy wartosciach posrednich

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3111 dnia: 25 Lipca 2017, 19:08:39 »
Jeszcze zapytam czy skoro widac jak slonce odbija sie np od dachu loka to czy da sie zrobic by odbijalo sie od blyszczacych glowek szyn jadac pod slonce o zachodzie? I kolejne pytanie czy reflektory jako zrodla swiatla takze generuja cienie?  I co z cieniami zucanymi do wewnatrz kabiny np przez drzewa itp? Czy sa te elementy w planie ma przyszlosc?
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2017, 19:11:02 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3112 dnia: 25 Lipca 2017, 19:16:07 »
Teoretycznie tak, ale wymagaloby to poprawek generowania geometrii torow (jesli dobrze pamietam to w tej chwili jest uproszczona, bez poprawnego ustawienia wektorow normalnych ktore sa potrzebne do kalkulacji oswietlenia, w tym rozblyskow)

Reflektory nie rzucaja cieni, bo kazde swiatlo zzera duzo mocy obliczeniowej; wieksza ich ilosc wymagalaby zmiany w podstawowym sposobie dzialania silnika graficznego. Co do oswietlenia wnetrza kabiny, na razie nie jest realizowane przede wszystkim dlatego, ze duza ilosc pojazdow nie ma przezroczystych okien, i w takiej sytuacji cala kabina bylaby zaciemniona.

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3113 dnia: 25 Lipca 2017, 19:32:11 »
- poprawka, dzwieki urzadzen w kabinie mozna tez definiowac dla pozycji ujemnych
- poprawka, dzwieki zdefiniowane dla konkretnych pozycji odtwarzane sa tylko dokladnie w tych pozycjach, a nie przy wartosciach posrednich
Pierwsze działa. Drugie: teraz przy przestawianiu kranu klawiszami [Num3] i [Num9] dźwięki nie odtwarzają się wcale zawsze (nawet w konkretnych pozycjach według parametru "HamZ" pod F3), a zawsze odtwarzają się tylko przy użyciu klawiszy skrótowych dla poszczególnych pozycji.
A co z tym "fadesound:"? Jeśli byłaby możliwość, to przydałby się dźwięk odtwarzany stale w kabinie A. Dodatkowo czy jest możliwość przypisania jakimś wpisem dźwięku do elementów bez animacji jak np. włącznik baterii lub radia? Poza wyżej wymienionymi, każdy element w ET41 ma już przypisany swój własny unikalny dźwięk :) Są nawet różne zależnie od członu, bo wszystko nagrywałem po trzy razy, żeby było z czego wybierać. Aha, cienie się u mnie nie wyświetlają ani w trybie DL, ani w VBO: w *.ini mam wpis "shadows yes", system Windows 7 - log z trybu DL w załączniku.
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2017, 19:37:57 wysłana przez miko22 »

Offline Kermit

  • Wiadomości: 579
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 984
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3114 dnia: 25 Lipca 2017, 19:33:52 »
Fadesound by sie przydaly w sumie pare, bo przeciez jest i brzeczenie zasilacza radiotelefonu i cykanie zegarynki w haslerze.

Offline RooteK

  • Wiadomości: 1238
    • Zobacz profil
    • Nieoficjalna strona węzła kolejowego Jaworzno.
  • Otrzymane polubienia: 21
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3115 dnia: 25 Lipca 2017, 20:03:46 »
Fadesound by sie przydaly w sumie pare, bo przeciez jest i brzeczenie zasilacza radiotelefonu i cykanie zegarynki w haslerze.

Tylko takie brzęczenie zasilacza to lepiej podciągnąć jako osobny dźwięk związany na przyszłość z jego obsługą.

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3116 dnia: 25 Lipca 2017, 20:12:24 »
Tym bardziej, że jest zależny od aktualnego "stanu" radia, tzn. nieraz jest tak, że jak manipulator jest wyłączony, to przetwornica w zasilaczu robi sobie powoli "cyk --- cyk --- cyk...", jak się załączy manipulator, to robi już "cyk cyk cyk cyk cyk...", a jak coś nadaje albo odbiera, to jest już "ckckckckckckckc" ;) To przez zwiększone zapotrzebowanie na prąd musi chyba częściej podbijać napięcie.
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2017, 20:13:44 wysłana przez miko22 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3117 dnia: 25 Lipca 2017, 20:16:36 »
Drugie: teraz przy przestawianiu kranu klawiszami [Num3] i [Num9] dźwięki nie odtwarzają się wcale zawsze (nawet w konkretnych pozycjach według parametru "HamZ" pod F3), a zawsze odtwarzają się tylko przy użyciu klawiszy skrótowych dla poszczególnych pozycji.
Byc moze nie zrozumialem o co chodzi, ale po poprawkach hamulec powinien odtwarzac np dzwiek zdefiniowany jako sound1 w momencie wejscia dokladnie na pozycje 1 itp. Przywiazalem u siebie dzwiek do pozycji 1, inny do pozycji 2, i odtwarzaly sie one przy manipulacji klawiszami 3/9, w chwili wejscia na te pozycje.

Cytuj
A co z tym "fadesound:"? Jeśli byłaby możliwość, to przydałby się dźwięk odtwarzany stale w kabinie A. Dodatkowo czy jest możliwość przypisania jakimś wpisem dźwięku do elementów bez animacji jak np. włącznik baterii lub radia? Poza wyżej wymienionymi, każdy element w ET41 ma już przypisany swój własny unikalny dźwięk :) Są nawet różne zależnie od członu, bo wszystko nagrywałem po trzy razy, żeby było z czego wybierać.
Na 100% nie jestem pewien bez zagladania, ale chyba mozna zdefiniowac takie przelaczniki w .mmd, wskazac im nieistniejacy submodel i przypisac im dzwieki jak kazdemu innemu, dzwieki beda sie (chyba) odtwarzac nawed gdy modelu brak. Co do fadesound: na razie nie mam zadnej konkretnej koncepcji, bo w kolejce byly inne rzeczy :>

Cytuj
Aha, cienie się u mnie nie wyświetlają ani w trybie DL, ani w VBO: w *.ini mam wpis "shadows yes", system Windows 7 - log z trybu DL w załączniku.
Texture file missing: "fx\reflections"
Pobierz i wypakuj do katalogu symulatora takze zalacznik z plikami danych, z ostatniego uaktualnienia.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3118 dnia: 25 Lipca 2017, 20:47:46 »
Z mojego doświadczenia wynika, ze co nie istnieje, nie jest brane pod uwagę. Też tak myślałem, wstawiłem wpis dla włącznika baterii i nie działa. Na tej samej zasadzie w kabinie ET41_V1 nie ma zrobionej piasecznicy .
Prawda jest okruchem lodu.

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3119 dnia: 25 Lipca 2017, 20:51:07 »
Poprawka - w ET41_v2 nie działa piasecznica. Zgłoszenie jest od jakiegoś czasu w Bugtrackerze. W v1 nie działa kilka innych rzeczy (oświetlenie i przyciemnienie kabiny, hebelek przyciemnienia reflektorów gdzieś odlatuje itd., ale to nie ten temat).

EDIT: A co do nieistniejących submodeli, to jedynym sposobem jest przypisanie funkcji do submodelu innej funkcji, tylko wtedy nie animuje się on prawidłowo.
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2017, 20:58:30 wysłana przez miko22 »