Ewentualnie kiedys tak, ale w dosc dalszej przyszlosci -- systemy czasteczkowe wymagaja troche pracy, tak przy obsludze jak i przesylaniu uaktualnien do karty graficznej. Dobrym momentem zapewne bedzie tutaj robienie tego po zaimplementowaniu normalnych shaderow (zeby nie bylo takiego spadku wydajnosci jak na przejsciowych) a to z kolei moze nastapic po zakonczeniu unifikacji metod renderowania i (prawdopodobnie) wprowadzeniu obslugi materialow w miejsce obecnego definiowania pojedynczych tekstur.
W duzym skrocie w tym momencie ogolny plan jest nastepujacy:
faza 1
- skonczyc ogarnianie system kontroli, przynajmniej dla samego pojazdu
- skonczyc unifikacje systemow renderowania, poprawic przy okazji wysypy zwiazane z generowaniem geometrii w niektorych sytuacjach
- uporzadkowac nieco to, jak w tej chwili przechowywane i organizowane sa dane symulacji, glownie chodzi tu o redukcje bezposrednich wskaznikow do wszystkiego we wszystkim
faza 2 (bo zalezy od 1-ej)
- selekcja obiektow mysza -> umozliwi obsluga pojazdu mysza i edycje scenerii
- zapis stanu scenerii z poziomu symulatora, i ponowny odczyt -> niezbedne dla edycji scenerii z programu
- podpiecie normalnego interfejsu uzytkownika
- opcjonalnie, wprowadzenie shaderow, obsluga map normal/specular, shadow maps
- opcjonalnie, modul komunikacji sieciowej
faza 3 (bo zalezy od 2-ej)
- edycja scenerii z poziomu programu
- multiplayer
... a ile z tego wyjdzie, to juz inna para kaloszy.