Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 893418 razy)

0 użytkowników i 8 Gości przegląda ten wątek.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1440 dnia: 18 Marca 2017, 19:05:59 »
Tylko tam losowe tekstury tworzą się tylko na żądanie (kliknięcie przycisku losowania). A x86 wywaliło się na ostatnim taborze (jakiś wózek na samym końcu listy taboru), ale nie wygenerował się MS mdmp. Próbuje raz jeszcze.

EDIT: Minidump systemowo tworzony działa jakoś losowo (raz chce wysyłać do MS, raz nie i nie generuje tego). Więc dorzucam dodatkowe dwa przypadki do analizy (jeden mdmp oraz drugi dmp - który de facto jest minidumpem - wymuszony w rejestrze) oraz log.

EDIT2: Dorzucam jeszcze trzeci bez overlaya w tle. Na wszelki wypadek. W tym samym miejscu się wysypało.
« Ostatnia zmiana: 18 Marca 2017, 20:08:40 wysłana przez AtapiCl »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1441 dnia: 18 Marca 2017, 20:35:18 »
W sumie jak sie troche zastanowic to tam faktycznie moze zwyczajnie brakowac pamieci, bez zadnych krzakow -- kompresja dds to jest 4:1 albo 8:1 zaleznie od wersji. A w wersji dds Kaliska zajmuje ~700 mb w samych teksturach, plus mip-mapy to jest jakies 1gb. Przemnoz to teraz przez kompresje, i te 5 gb z kawalkiem zaczyna brzmiec calkiem normalnie.

Atapi, czy ty masz u siebie wlaczony jakis plik pamieci wirtualnej, czy moze ustawiony na 0 albo cos podobnie malego?

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1442 dnia: 18 Marca 2017, 20:35:40 »
Matrix się wyjaśnił... Okazuje się, że nie pasuje symulatorowi... maxtexturesize 1024 :O Jak było domyślne 8GB, to było okej. Z 2048 też wszystko jest na swoim miejscu. Ale z 1024 za cholerę.

EDIT: No mam jakiś 1 GB włączony, a co?
« Ostatnia zmiana: 18 Marca 2017, 20:37:08 wysłana przez AtapiCl »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1443 dnia: 18 Marca 2017, 20:55:42 »
Oo ciekawe, przy 1024 tam chyba sporo tekstur wylatuje poza limit, a przy wersji tga trzeba to jeszcze dopracowac.

O wirtualna zapytalem, bo glowy nie dam ale chyba jesli karcie gfx brakuje pamieci to w niektorych przynajmniej okolicznosciach moze byc zmuszona korzystac z pliku swap, a nie pamieci fizycznej. Wiec przy malym swapie i duzej ilosci tekstur byc moze rzeczywiscie moze jej miejsca zabraknac.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1444 dnia: 18 Marca 2017, 20:57:23 »
Udało się wywołać efekt jak na screenie, nowe malowanie czapajewa. maxsize na 512. Oczywiście Kaliska. Wywaliłem część składów i część nieistotnych inkludów, to się odpaliła na win Xp. Swapa mam 12gb.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1445 dnia: 18 Marca 2017, 21:01:05 »
Znaczy... Na x86 wysyp mam niezależnie od tego, czy SWAP mam 16GB czy 0... Także tego. Przynajmniej tyle dobrego, że definitywnie wiem co powoduje u mnie matrixa (maxtexturesize 1024 lub załączony overlay - w tym przypadku PlayClaw5) i kiedy go nie ma :D .
« Ostatnia zmiana: 18 Marca 2017, 21:43:16 wysłana przez AtapiCl »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1446 dnia: 18 Marca 2017, 21:04:31 »
Po wpisaniu w ini 8192, tekstury są dobrze wyświetlane, więc nie tylko u Tomasza tak jest.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1447 dnia: 18 Marca 2017, 21:42:33 »
Dla porządku tylko dodam, że na nowym exe czas ładowania wrócił do normy - jest identyczny jak na wersjach sprzed paska ładowania.

A i jeszcze jedno - gdzieś tam w tym wątku @tmj wspominał, że za długo mu się moje całkowo ładuje dla testowania tych autek - spróbuj ograniczyć pliki inc wczytywane na początku tylko do tych:
//node -1 -1 none model 0 0 0 0 slimson/calkowo_v2/calkowo_v2_teren.t3d none endmodel

include slimson/calkowo_v2/v2_drogi.scm end
include slimson/calkowo_v2/v2_elementy.scm end
include slimson/calkowo_v2/v2_eventy.scm end
include slimson/calkowo_v2/v2_memcelle.scm end
include slimson/calkowo_v2/v2_przejazdy.scm end
include slimson/calkowo_v2/v2_rozklad.scm end
include slimson/calkowo_v2/v2_SRK.scm end
include slimson/calkowo_v2/v2_tory.scm end
include slimson/calkowo_v2/v2_wskazniki.scm end
Załaduje Ci się sceneria bez żadnych dekoracji - terenu, słupków, znaków itp., ale powinny działać wszystkie eventy i cała reszta "silnika".

// edit
Tak jeszcze a propo różnych ciekawostek w exe, choć to chyba nie jest związane z konwersją tylko stanowi chorobę przewlekłą, bo już coś podobnego kiedyś widziałem. W log.txt wpisywane są tajemnicze komendy z cyklu "TablePurger: Czyszczenie tabelki. Tabelka powiększona do X pozycji". Nie wiem do końca, o co tu chodzi, ale przed chwilą zauważyłem, że symek mi się tak kilkukrotnie śmiesznie na dłuższą chwilę przyciął - już oczekiwałem wysypu, ale nie - przeżył. Zajrzałem do loga i jedyne podejrzane rzeczy, jakie zauważyłem to taka litania:
Tabelka powiększona do 55072 pozycji
TablePurger: Czyszczenie tabelki.
Tabelka powiększona do 55088 pozycji
TablePurger: Czyszczenie tabelki.
Tabelka powiększona do 55104 pozycji
TablePurger: Czyszczenie tabelki.
Tabelka powiększona do 55120 pozycji
TablePurger: Czyszczenie tabelki.
Tabelka powiększona do 55136 pozycji
TablePurger: Czyszczenie tabelki.
Tabelka powiększona do 55152 pozycji
Początku wam oszczędzę, ale generalnie taki ciąg zaczął się przy 3008 pozycjach i od tego miejsca jest taka litania powiększania tabelki do 55132 pozycji. Niestety nie wiadomo, o jaki pojazd chodzi (zakładam, że jest tu mowa o tabelce skanowania), ale na chłopski rozum wydaje mi się, że to nie powinno tak działać...
« Ostatnia zmiana: 18 Marca 2017, 23:37:35 wysłana przez Siecool »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1448 dnia: 18 Marca 2017, 23:56:26 »
Dodatkowo sprawdziłem te nieszczęsne zamykanie przejazdów na Kaliskiej - na exe x64 w paczce E3D/DDS ono chodzi, ale na T3D/TGA już nie. Jest tylko migotanie sygnalizatorów i gong. Rogatki ani drgną.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1449 dnia: 19 Marca 2017, 02:22:24 »
Załaduje Ci się sceneria bez żadnych dekoracji - terenu, słupków, znaków itp., ale powinny działać wszystkie eventy i cała reszta "silnika".
Od tego to ja zaczalem ;)  ale i tak sceneria jest po prostu duza w sensie wymiarow, i nawet po odkomentowaniu wiekszosci pojazdow i tak jest ich spora grupa, podczas gdy do testow najlepszy bylby pojedynczy egzemplarz ganiajacy w malym kolku, albo cos podobnego. Jak na razie zaczalem miec watpliwosci na ile to kwestia fizyki a na ile AI, bo wyglada na to, ze AI po prostu na krotko przed przejazdem luzuje hamulec i grzeje jakby nigdy nic przed siebie.

W ramach uaktualniania exe, dwie zmiany i poprawka. Poprawka to dzialajace (na razie prymitywnie ale zawsze) skalowanie tekstur .tga  Tzn jesli teraz wpisany jest maxtexturesize np. 1024 to tekstury beda faktycznie zmniejszone do tych rozmiarow. Samo w sobie akurat w ladowaniu Kaliskiej w wersji tga roznicy to nie zrobilo, natomiast zrobilo roznice w polaczeniu ze zmiana w ustawieniach kompilacji exe x86 -- exe w tej wersji ma teraz ustawiony przelacznik umozliwiajacy wykorzystanie do ~4gb pamieci  zamiast standardowych 2 gb. Gwarancji ze to czegos nie popsuje nie ma, ale z drugiej strony biorac pod uwage ze wersja x64 chodzi, to jakas szansa jest :)

Druga zmiana spowodowana jest ciaglym uzeraniem sie jakie ludzie maja z bibliotekami -- od tej pory to co sie da wlaczone jest do exe. W praktyce oznacza to, ze glfw.dll i glew.dll nie sa juz potrzebne, powinien wystarczyc python i visualc runtime.

Aha, przyjrzalem sie tez rozlaczaniu i laczeniu wagonow, ale wyglada ze tutaj  jest w porzadku. Z tym ze przy sprzegach srubowych itp trzeba sklad docisnac, wiec moze akurat z tym byl klopot.
« Ostatnia zmiana: 19 Marca 2017, 02:23:47 wysłana przez tmj »

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1450 dnia: 19 Marca 2017, 09:43:40 »
Kiedy na poprzednich exe Kaliska nawet nie chciala się uruchomić, to na ostatnim bez problemu uruchomiła się na moim starym stacjonarnym kompie.
« Ostatnia zmiana: 19 Marca 2017, 09:55:14 wysłana przez Tomnord15 »
T.N

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1451 dnia: 19 Marca 2017, 09:52:28 »
Dzięki, żadne umieszczane wersje x64 (poza tą) nie uruchamiały się u mnie, niezależnie od DLL-ek. Jedyne pasujące DLL-ki wgrywał @Milek, ale ostatnio nie mogłem się nawet do nich dokopać.

Widzę, że to się coraz bardziej stabilne robi. Pytanie, czy jest w planach dodanie wyświetlania bieżącej prędkości i parametrów lokomotywy w trybie gracza? Chodzi mi o typowo użytkowy widok, jak w komercyjnych symulatorach pociągów typu Trainz / MSTS. Tzn nie chodzi o graficzny bajer, ale możliwość odczytania tego samego co jest na pulpicie bez patrzenia na pulpit. Czyli - co mam na nastawniku, manometrach i haslerze.

Druga sprawa: trzęsienie obrazu i bufor Z. To jest w trakcie przerabiania? Obserwuję zmniejszenie trzęsienia krawędzi torów, ale za to jest teraz inny artefakt, którego nie było wcześniej: Jak mam drzewo i krzaczek przed drzewem (sceneria L053, dzień) silnik nie może się zdecydować, czy krzaczek ma zasłaniać drzewo, czy udawać że jest za drzewem. Poprzednio miałem 60 takich "wersji" na sekundę, teraz mam dokładnie co sekundę. Czasem błąd jest grubszy: drzewa nie mogą się zdecydować czy są przed budynkiem czy za budynkiem.

No i w końcu kwestia shaderów. Nie rozumiem tego do końca. Dla karty graficznej wszystko co ona jest w stanie zrozumieć to shader. Więc nie bardzo widzę, jak MaSzyna może wyświetlać cokolwiek na DX czy OpenGL BEZ shaderów. To raczej niemożliwe, więc pewnie kwestia języka i żargonu, prosiłbym o wytłumaczenie dla jasności.

Oświetlenie na niektórych trasach wygląda nieźle, na niektórych troszkę gorzej, na niektórych tragicznie, w zależności od wielkości trójkątów terenu. Strzelam, że dopiero kombinacja vertex-shaderów z pixel-shaderami będzie załatwiać sprawę, ale zbudowanie pixel shaderów biorących pod uwagę geometryczne położenie wierzchołków nie jest rzeczą trywialną i raczej nie powstanie "w tym tygodniu", a nawet "w tym miesiącu". Dobrze zgaduję?

Ostatnie pytanie: VBO. Czy ta opcja w ogóle działa i powinniśmy testować z włączoną i wyłączoną? Z tego co ja testowałem w ostatnich wersjach - nie widzę żadnej różnicy, ale znów być może różnica nie jest widoczna w każdym miejscu.

Z różnicy którą widzę: dużo wyższy FPS. Poprawiony czas ładowania. Trzęsienie obiektów ma mniejszą częstotliwość (to na plus).

Na marginesie, testowałem SN61 - brak działania rozkładu dla tej lokomotywy. Rozkład się przewija jak ją podmienię na stonkę.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1452 dnia: 19 Marca 2017, 10:37:44 »
No i w końcu kwestia shaderów. Nie rozumiem tego do końca. Dla karty graficznej wszystko co ona jest w stanie zrozumieć to shader. Więc nie bardzo widzę, jak MaSzyna może wyświetlać cokolwiek na DX czy OpenGL BEZ shaderów. To raczej niemożliwe, więc pewnie kwestia języka i żargonu, prosiłbym o wytłumaczenie dla jasności.

Oświetlenie na niektórych trasach wygląda nieźle, na niektórych troszkę gorzej, na niektórych tragicznie, w zależności od wielkości trójkątów terenu. Strzelam, że dopiero kombinacja vertex-shaderów z pixel-shaderami będzie załatwiać sprawę, ale zbudowanie pixel shaderów biorących pod uwagę geometryczne położenie wierzchołków nie jest rzeczą trywialną i raczej nie powstanie "w tym tygodniu", a nawet "w tym miesiącu". Dobrze zgaduję?

Ostatnie pytanie: VBO. Czy ta opcja w ogóle działa i powinniśmy testować z włączoną i wyłączoną? Z tego co ja testowałem w ostatnich wersjach - nie widzę żadnej różnicy, ale znów być może różnica nie jest widoczna w każdym miejscu.
Obecnie używane są funkcje fixed pipeline ze starego opengl1.x. Tak, wewnętrznie sterownik pewnie sobie podpina swój domyślny shader, ale aplikacja nie ma do tego dostępu.

Nie, zwykłe oświetlenie blinn-phong na shaderach jest dosyć trywialne :). Wersję eksperymentalną z shaderami wrzucę niedługo. Połączenie shaderów z display lists nie jest możliwe, więc będzie trzeba jeszcze trochę dopieścić to czego obecnie brakuje w trybie VBO.

VBO na buildach tmj jest wyłączone.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1494
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1453 dnia: 19 Marca 2017, 11:25:39 »
Exe w nowej wersji w końcu się uruchomiło. Niestety nie czekałem na rozczarowanie długo, po ułamku sekundy symulator się wyłączył. W logu znalazłem coś takiego:
Font init failed
Domyślam się, że nie mam jakiejś czcionki. Log i errors w załączniku.
PS. Zaznaczenie "Napisy z GLUT32.DLL" nie rozwiązuje problemu.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1454 dnia: 19 Marca 2017, 12:04:54 »
Cytuj
Na marginesie, testowałem SN61 - brak działania rozkładu dla tej lokomotywy. Rozkład się przewija jak ją podmienię na stonkę.
Załącznik, przewija się rozkład, ale bardzo krytyczne są miejsca w których należy stanąć.
Cytuj
Pytanie, czy jest w planach dodanie wyświetlania bieżącej prędkości i parametrów lokomotywy w trybie gracza? Chodzi mi o typowo użytkowy widok, jak w komercyjnych symulatorach pociągów typu Trainz / MSTS.
Też byłbym zainteresowany.
Cytuj
Jak mam drzewo i krzaczek przed drzewem (sceneria L053, dzień) silnik nie może się zdecydować, czy krzaczek ma zasłaniać drzewo, czy udawać że jest za drzewem.
Tu poprosiłbym o screena w załączniku dla identyfikacji miejsca i opis w jakiej scenerii/scenariuszu wystąpiła ta ciekawostka. U siebie nic takiego nie zauważyłem, a jeżdżę dużo, nawet za dużo. Objechałem Całkowo na 170319 /32bit, jest dobrze.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1455 dnia: 19 Marca 2017, 12:45:11 »
Exe w nowej wersji w końcu się uruchomiło. Niestety nie czekałem na rozczarowanie długo, po ułamku sekundy symulator się wyłączył. W logu znalazłem coś takiego:
Font init failed
Domyślam się, że nie mam jakiejś czcionki. Log i errors w załączniku.
PS. Zaznaczenie "Napisy z GLUT32.DLL" nie rozwiązuje problemu.
Uzywana czcionka jest wbudowana w kazdy windows chyba od xp w gore, wiec powinna byc :)  byc moze jest to wina karty Ati -- o ile dobrze rozumiem, to w przeszlosci byly problemy z wyswietlaniem czcionek przez display list na tych kartach. Myslalem ze moze zostalo to w miedzyczasie naprawione w sterownikach, ale mozliwe ze nie. Zrobie tutaj zmiane, zeby brak czcionki byl traktowany raczej jak niedogodnosc, a nie blad -- napisow nie bedzie (przynajmniej do czasow normalnego UI) ale reszta powinna dzialac.

Pytanie, czy jest w planach dodanie wyświetlania bieżącej prędkości i parametrów lokomotywy w trybie gracza? Chodzi mi o typowo użytkowy widok, jak w komercyjnych symulatorach pociągów typu Trainz / MSTS.
Nie bylem pewien, czy jest to cos co opinia publiczna chcialaby miec dodane, bo to podobno powazny symulator jest, a nie zabawka jak tamte ;)  Dodac ekran jak najbardziej mozna, zdecydujcie sie tylko czy i co powinno sie na nim znalezc.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1456 dnia: 19 Marca 2017, 12:59:11 »
 Nie wiem co się zmieniło. Wrzuciłem wersję z 18.03 na ruszt. Skompilowałem z starą i nową ścieżką renderingu. Obie wersje trzymają teraz około 50 FPS bez MSAA oraz około 40FPS z MSAA. To jest bardzo ok. Nowa ścieżka daje troszkę mniej stabilny poziom FPS, ma częściej występujące skoki i ciągłe większe zmiany.

ui_layer nie jest zapisane w UTF-8.
« Ostatnia zmiana: 19 Marca 2017, 13:32:15 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1457 dnia: 19 Marca 2017, 14:56:24 »
Pytanie, czy jest w planach dodanie wyświetlania bieżącej prędkości i parametrów lokomotywy w trybie gracza? Chodzi mi o typowo użytkowy widok, jak w komercyjnych symulatorach pociągów typu Trainz / MSTS.
Nie bylem pewien, czy jest to cos co opinia publiczna chcialaby miec dodane, bo to podobno powazny symulator jest, a nie zabawka jak tamte ;)  Dodac ekran jak najbardziej mozna, zdecydujcie sie tylko czy i co powinno sie na nim znalezc.
Widze to jako opcje do uruchomienia, jak jest potrzeba. Wyswietlenie tych parametrow pomaga poczatkujacym, ktorzy nie sa w stanie ocenic w jakiiej pozycji jest kolo nastawnika, czy kran hamulca. Dodanie cisnien z manometrow i predkosci tez nie powinno przeszkadzac. W ini dobrze by bylo okreslic kolor czcionki, ale to nie priorytet. Czesto zlewa sie z tlem. Mozna tez zrobic jakis kolor na stale, byle rzadko wystepujacy na sceneriach. Profesjonalnosc projektu nie ucierpi na tym. ;)
« Ostatnia zmiana: 19 Marca 2017, 20:01:45 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1458 dnia: 19 Marca 2017, 19:16:56 »
Planowalem poprawiac cos innego ale dobra, nowe uaktualnienie jest w ramach koncertu zyczen :P

- Dodane nowe parametry dla pythona:
linebreaker (stan wylacznika szybkiego)
mainctrl_pos (zazadane ustawienie dla nastawnika glownego)
scndctrl_pos (zadane ustawienie nastawnika dodatkowego)
traction_voltage (wartosc napiecia na pantografach)

- dodana mozliwosc zmiany koloru tekstow interfejsu uzytkownika. Odbywa sie to wpisem w .ini
uitextcolor R, G, B
gdzie R, G, B to skladowe koloru, w zakresie 0-255

- przekonstruowany nieco rzeczony interfejs uzytkownika. Klawisze F1, F2, F3 maja teraz dwa tryby, orientacyjny i poszerzony, przelaczane kolejnymi nacisnieciami klawisza. W trybach tych podawane sa:
f1: stan nastawnikow i hamulcow, w trybie poszerzonym takze predkosc, ograniczenia i cisnienie hamulcow
f2: nastepna stacja, w trybie poszerzonym takze rozklad (dotychczas dostepne pod f3)
f3: wszystkie "flaki" pojazdu, w trybie poszerzonym takze tablica skanowania (dotychczas dostepne pod f2)

- brak czcionek jest teraz przez exe ignorowany, zamiast na twardo zamykac program

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1459 dnia: 19 Marca 2017, 19:22:58 »
Wiesz, jak zobaczyłem załącznik, chciało mi się zawołać: prrrr szalony. Właśnie odpaliłem Odyseję Spalinową na porannym exe, a tu widzę - niepotrzebnie. Ale dobrze, dzięki i już pomykam na szlak.
ED:
Limit: 120km/h, next limit: 110km/h in 1,4km Szczęka mi opadła, coś dla słabo zorientowanych w sygnalizacji. Brak mi słów.
« Ostatnia zmiana: 19 Marca 2017, 19:38:19 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1460 dnia: 19 Marca 2017, 19:53:24 »
Połączenie shaderów z display lists nie jest możliwe, więc będzie trzeba jeszcze trochę dopieścić to czego obecnie brakuje w trybie VBO.

VBO na buildach tmj jest wyłączone.

Czyli jak dobrze zrozumialem, to na obiektach z DL nie da sie zrobic swiatla stozkowego opartego na shaderach?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1461 dnia: 19 Marca 2017, 19:58:18 »
W zasadzie tak, display lists to jest pozostalosc sztywnej konfiguracji ze starego openGL, i w 'nowym openGL gdzie prace wykonuja shadery po prostu ich nie ma. Dlatego nastepnym krokiem jest doprowadzenie kodu opartego na DL do stanu, gdzie w liscie skompilowane jest tylko kreslenie samej geometrii, bo wtedy mozna ta czesc latwo wywalic i zastapic VBO, ktore z shaderami pracuja normalnie (albo wyciac DL w pien i zostawic sciezke VBO, jesli uda sie ja doprowadzic do pelnej funkcjonalnosci. Zalezy glownie od tego, co bedzie prosciej zrobic)
« Ostatnia zmiana: 19 Marca 2017, 20:01:04 wysłana przez tmj »

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1494
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1462 dnia: 19 Marca 2017, 20:09:37 »
Przejrzałem, i w końcu odpaliło. Zostają dwa problemy:
1. W debugmode ESC dalej pauzuje zamiast przyspieszać czas.
2. Wiadomo może kiedy napisy zostaną naprawione? Szczególnie się to przydaje przy robieniu ekranów.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1463 dnia: 19 Marca 2017, 20:12:06 »
1. W debugmode ESC dalej pauzuje zamiast przyspieszać czas.

No i bardzo dobrze. Od przyspieszania jest Shift/Ctrl + F6.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1464 dnia: 19 Marca 2017, 20:14:04 »
Przejrzałem, i w końcu odpaliło. Zostają dwa problemy:
1. W debugmode ESC dalej pauzuje zamiast przyspieszać czas.
2. Wiadomo może kiedy napisy zostaną naprawione? Szczególnie się to przydaje przy robieniu ekranów.
Przyspieszenie czasu jest pod F6+shift i/lub ctrl. Spod Esc usunalem, bo byly komentarze ze chyba nikt tego nie uzywa, a i dwa osobne klawisze do pauzy, kazdy w innym trybie, to troche przegiecie.
Napisy wroca przy wprowadzaniu bardziej normalnego ui, ale ciezko dokladnie okreslic kiedy to bedzie, bo rzeczy do zrobienia "na juz, bo od tego zalezy 5 nastepnych" jest sporo.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1494
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1465 dnia: 19 Marca 2017, 20:18:14 »
Ooo, i super, można przyspieszyć czas bardziej niż Esc :D
Niestety jest pewien problem, bo podczas przyspieszenia czasu kamera w kabinie przesuwa się wolniej. Oczywiście nie trzeba tego rozwiązywać na już, większy priorytet mają dla mnie napisy.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1466 dnia: 19 Marca 2017, 20:20:04 »
Ale generalnie da sie zrobic te swiatala na shaderach na DL w tym momencie, czy stoja jakies przeciwwskazania techniczne, czy raczej cos by nie dzialalo do konca tak jak powinno? Pytam bo
bo mialem renderowanie swiatelka na shaderach i bylo wszystko okej, tyle ze nie potrafilem odczepic go od kamery coby w dowolnym miejscu usytuowac a takze zmienic jego kolor. Pozniej pokomentowalem te wstawki i nie wracalem do tego. Poszukac moge ale czy sobie przypomne co do czego bylo aby wydzielic co trzeba to juz nie wiem.
« Ostatnia zmiana: 19 Marca 2017, 20:25:14 wysłana przez queuedEU »

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1467 dnia: 19 Marca 2017, 20:22:51 »
Spod Esc usunalem, bo byly komentarze ze chyba nikt tego nie uzywa
Dementuję – używam na codzień.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1468 dnia: 19 Marca 2017, 20:29:31 »
No masz, to teraz bede musial wlepiac z powrotem ;/

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1469 dnia: 19 Marca 2017, 20:31:35 »
To i tak w celach deweloperskich, więc sobie sam dorobię później ;)
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.