Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 1146437 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1200 dnia: 10 Marca 2017, 21:17:44 »
Zrobiłem update do najnowszej wersji i niestety, w przeciwieństwie do reszty zanotowałem spadek FPS o 50% na integrze intela. Wygląda, że na stałe włączone jest wygładzanie krawędzi.
Tzn. multisampling? To sie chyba da wylaczyc przy ustawieniu parametru w .ini na 0 albo jakos tak. Ale nie probowalem.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 444
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1201 dnia: 10 Marca 2017, 21:20:44 »
Jak w ini na 0, to jak to się ma do suwaka w rainsted, gdzie jest priorytet. Nie wspomnę o ustawieniach sterownika karty graficznej bo tam priorytety można nadać.

Offline miko22

  • Wydział Promocji
  • Wiadomości: 619
  • Promocja MaSzyny w terenie
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 199
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1202 dnia: 10 Marca 2017, 21:30:18 »
Przelacznik przyciemnienia reflektorow, na ile to w rzeczywistosci przyciemnia swiatla? O polowe, mniej, wiecej?
Pomierzyłem, policzyłem i wyszło mi, że tak - moc reflektorów zmniejszana jest do ok. 50%. Przynajmniej w ET41 i pochodnych ;) (EU06, EU07, EP07, EP08, pewnie też ET22 - w innych nie wiem).

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1203 dnia: 10 Marca 2017, 22:30:51 »
Dzieki, mniej wiecej tyle ustawilem, czyli moze dobrze bedzie.

Jak w ini na 0, to jak to się ma do suwaka w rainsted, gdzie jest priorytet. Nie wspomnę o ustawieniach sterownika karty graficznej bo tam priorytety można nadać.
Rainsted chyba ustawia ten sam parameter, tylko wyswietla wartosc 0 jako "1" itd. Jak to sie ma do ustawien karty to nie wiem, bo to chyba zalezy tez w czesci od oprogramowania karty -- np NVidia ma w opcjach odrebne ustawienia "popraw jesli exe ustawia mniej" i "ustaw tyle, i niewazne czego chce exe".

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1204 dnia: 11 Marca 2017, 06:36:43 »
Żeby nie było, to porównanie z ilością FPS:
1. Stare exe 482
2. Exe na c++ bez zmian Milka (mniej więcej wersja z 27.02)
3. Wersja na GLFW (wersja z wczoraj)
Uruchamiam z tego samego katalogu, z tymi samymi ustawieniami.
ED:
Zmieniłem ustawienie na MSAAx8 (multisampling 3).
482: 30 FPS
c++ 2702: 30 FPS
c++ glfw: 20 FPS

Dodatkowo glfw na starcie nie ma MSAA a po paru sekundach ono się włącza niezależnie od ustawienia w ini.

ED2:
Pobawiłem się trochę i na wersji z 27.02 na MSAAx8 wyciągam 45 FPS, a na wersji na integracją z glfw już tylko 30 FPS.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2017, 09:40:59 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1205 dnia: 11 Marca 2017, 10:08:16 »
na wersji z glfw vsync włączony czy wyłączony?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1206 dnia: 11 Marca 2017, 10:40:57 »
Tak tez wlasnie podejrzewam, ze chyba jest wlaczony. @Firleju, sprawdz na ostatniej wersji (0311) tam jest wylaczony domyslnie, albo wpisz vsync no w .ini?

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1207 dnia: 11 Marca 2017, 12:02:30 »
Witam.
U mnie odptaszkowanie synchronizacji na najnowszym exe podbija fps na TD do prawie 200. Na exe z paczki stoi jak zaklęte na 60. Pomimo pracy monitora na 75Hz.
 Generalnie spadek zaobserwowałem po wprowadzeniu GLFW. Ale tylko do czasu poprawy babola z liczeniem obiektów, który wykrył @ Tmj. Na wersji najnowszej mam minimum 30fps w Ostrowie na początku symulacji, gdy kamera skierowana jest od czoła na stojące składy. Czyli w polu widzenia ponad setka wagonów, kilka loków i mnóstwo torów i innych obiektów. A wcale nie mam jakiegoś wypasionego komputera. Stary biurowiec HP na E7200 z dodaną grafiką GTX460 ( ledwo zipie) i 4 Gb ramu. Zastanawiające jest, że u kolegów mających czasem nawet nowsze sprzęty, jest na odwrót. A może mój komputer lubi po prostu Maszynę:-)
Pozdrawiam.
 
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2017, 12:11:35 wysłana przez CX MANIAK »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 444
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1208 dnia: 11 Marca 2017, 12:27:08 »
GF9600GT + 4GB ram + IntelE6300 +XP. Jeszcze starszy, albo może raczej słabszy sprzęt, na starcie w kiblu w Ostrowie mam 41FPS załącznik. Na TD ponad 300. To wszystko jest na 170311. Ja jestem pełen uznania dla exe i swojego komputera.

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1209 dnia: 11 Marca 2017, 14:09:39 »
Zauważyłem taki błąd działania oświetlenia który ilustrują 2 poniższe zrzuty:
Po zapaleniu światła w kabinie teren na zewnątrz staje się jakby oświetlony i lepiej widoczny, podczas gdy powinno być dokładnie odwrotnie.
Światło odbite od szyby dodaje się do jasności obiektów na zewnątrz. Nie wiem czy coś się da z tym zrobić, bo tak chyba było od początku, ale jak już ktoś rusza te światła i poprawia, to może nie byłoby to takie niemożliwe do poprawienia.

Drugi błąd też jest związany z oświetleniem: w SN-61 nie działają lampy. Tzn jak się wyjdzie na zewnątrz to wyglądają na zapalone, ale nie oświetlają terenu. Po prostu nie ma żadnego efektu po zapaleniu światła. Testowałem na jedynej misji z SN-61, oczywiście dla porównania na tej samej misji wstawiłem stonkę zamiast SN-61 i oświetlała poprawnie.

Jeśli chodzi o działanie lamp, to chyba obecne rozwiązanie jest tymczasowe, więc może nie ma sensu zgłaszać uwag do niego. Gdyby był, to bym zgłosił, że znaki We8 i We9 są niewidoczne w nocy. Tzn migają na tak krótko, że bardzo trudno je zauważyć.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1210 dnia: 11 Marca 2017, 14:13:54 »
SN ma tylko dwie lampy, wiec ma prawo świecić gorzej.
Mój kanał youtube

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1211 dnia: 11 Marca 2017, 14:53:57 »
Ale ona w ogóle nie świeci. Porównywałem z SP42 na zapalonym tylko prawym reflektorze.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2017, 14:55:15 wysłana przez HTD »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 444
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1212 dnia: 11 Marca 2017, 16:04:22 »
Potwierdzam, brak świateł w SN61. Dojeżdżam do wagonu i żadnego oświetlenia (w załączniku). Za to jaki FPS.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1213 dnia: 11 Marca 2017, 17:23:58 »
SN61 nie ma freespotów do świateł. Czy to może być tego wina?
Zauważyłem też, że auta nie świecą, ale nie wiem czy one mają animowane światła nawet. No i może nawet lepiej tak, niż by kradły sloty świateł pociągom.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2017, 19:00:04 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1214 dnia: 11 Marca 2017, 19:04:36 »
Wydaje mi się, że niektóre auta świecą. Nie mam pewności.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1215 dnia: 11 Marca 2017, 19:13:06 »
Tak tez wlasnie podejrzewam, ze chyba jest wlaczony. @Firleju, sprawdz na ostatniej wersji (0311) tam jest wylaczony domyslnie, albo wpisz vsync no w .ini?
Wbiłem vsync no (chociaż teoretycznie sprawdzam na ostatniej wersji z repo). MSAAx8: 27.02 45 FPS, 11.03 30 FPS. 02.03 (glfw integration) 40FPS
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1216 dnia: 11 Marca 2017, 19:20:31 »
Hmm troche dziwnie. Jesli to nie problem, moglbys jeszcze sprawdzic wydajnosc na 03.08? W 09+ wlaczone zostalo wygladzanie punktow, i moze akurat to gryzie sie ze starszym sprzetem.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1217 dnia: 11 Marca 2017, 19:24:03 »
Wysyp na Quarku. Wersja Ra 08.02.2017.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 444
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1218 dnia: 11 Marca 2017, 19:59:19 »
Ty masz crash a ja mam tak, jak na screenie. Odpala się u mnie każdy scenariusz.
ED:
Powinienem dopisać, że tak mam na exe 170311 i na tym borlandowym z paczki całościowej.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2017, 20:02:29 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1219 dnia: 11 Marca 2017, 20:15:56 »
Hmm troche dziwnie. Jesli to nie problem, moglbys jeszcze sprawdzic wydajnosc na 03.08? W 09+ wlaczone zostalo wygladzanie punktow, i moze akurat to gryzie sie ze starszym sprzetem.
Winny jest commit camera frustrum
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1220 dnia: 11 Marca 2017, 21:30:52 »
Ok, ale commit ma polaczone zmiany kalkulacji widocznosci i wygladzanie punktow, natomiast w uaktualnieniach wydanych w watku bylo to podzielone -- kalkulacja widocznosci weszla w 3.08, a wygladzanie punktow w 3.09  Dlatego specjalnie pytam, czy jest jakas roznica w wydajnosci, przy porownaniu tych dwoch exe, bo moze latwiej da sie w ten sposob wylapac, co sprawia u ciebie problem.

(albo mozesz po prostu w world.cpp wykomentowac
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
i porownac, jesli tak jest prosciej ;d
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2017, 21:32:11 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1221 dnia: 11 Marca 2017, 22:16:39 »
W 170211 coś było zmieniane w znikaniu obiektów. No to melduję, że dynamiki wyświetla do góry nogami, ale przyduże trójkąty terenu nadal znikają jak znikały.
Mój kanał youtube

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1222 dnia: 11 Marca 2017, 22:20:26 »
Wysypik w załączeniu. To co zwykle czy jakaś odmiana? Tym razem pracowałem na luźnym komputerze, więc brak pamięci nie wchodzi w rachubę.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1223 dnia: 11 Marca 2017, 22:27:43 »
Nie, to inny blad :)  Zeby bylo smieszniej, ten sam ktory trafil sie Stele kilka postow wyzej. Czy to moze tez na tym nowym Quarku? Nie bardzo wiem skad sciagnac, wiec trudno sie przyjrzec.

przyduże trójkąty terenu nadal znikają jak znikały.
Trojkaty terenu to inna czesc kodu do rysowania, probowalem sie temu dzisial przyjrzec, ale tylko na placz mi sie zebralo :|  okazuje sie ze teren jest teoretycznie podzielony na segmenty, ale co akurat w segmencie laduje, a co poza nim, to juz zupelnie inna bajka, i bez przepisania w zasadzie od nowa nie wiem, czy sie kiedykolwiek wyprostuje. Tyle dobrego, ze przy okazji zerknalem na zwiekszanie zakresu rysowania w zaleznosci od fps, ale moglo byc wiecej.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2017, 22:31:42 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1224 dnia: 11 Marca 2017, 22:29:10 »
Quarka testuję w wersji http://rainsted.com/warsztat/Quark/quark-170208.7z Bo taka (po drobnych przeróbkach dekoracji joeya) ma iść do paczki, chyba że Ra uwinie się ze zmianami układów torowych wcześniej.

Cofam wszelkie oskarżenia o skopanie wyświetlania tri z boku. To ja ślepy byłem, na borlandzie jest identycznie. Dodatkowo część jeziorek miała ograniczony zasięg wyświetlania, ale to nie pomogło na widoczność boczną. Mam je w maksie to zwiększę teselację i tyle. :) Jeszcze raz przepraszam za sianie zamętu.
« Ostatnia zmiana: 11 Marca 2017, 23:10:20 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1225 dnia: 12 Marca 2017, 00:03:19 »
W sumie dobra wiadomosc, odpadnie mi szukanie krzaka ;)  Co do teselacji to jesli mozesz, sprawdz najpierw czy na dzisiejszym uaktualnieniu cos sie pod tym wzgledem polepszy/pogorszy? Wymieniony jest kod rysujacy dla kwadratow kilometrowych, ale trudno powiedziec na sucho czy zrobi jakas roznice.

Oprocz tego, wprowadzone zmiany:

- dodany now przelacznik o ktory prosilo pare osob, przygaszanie swiatel lokomotywy. Uaktywniany przez Ctrl+Shift+L, deaktywowany przez Ctrl+L. Pod samym L sa chyba styczniki liniowe, wiec moze byc zabawnie. Nazwa przelacznika w pliku .mmd to dimheadlights_sw Nawiasem mowiac, cala obsluga przelacznikow tez jest do przepisania :x

- zmienilem troche system dynamicznego zwiekszania/zmniejszania detali. Przy fps > 65 symulator stopniowo zwieksza zakres widocznosci obiektow, maksymalnie do 3x wartosci standardowej. Czyli obiekty ze zdefiniowanym zakresem widocznosci do 1km sa teraz widoczne z maks. ~3, a teoretyczny maksymalny zakres widocznosci to 7.5km Biezaca wartosc modyfikatora widoczna jest na ekranie F8.
« Ostatnia zmiana: 12 Marca 2017, 00:13:10 wysłana przez tmj »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1226 dnia: 12 Marca 2017, 00:44:09 »
Nie, to inny blad :)  Zeby bylo smieszniej, ten sam ktory trafil sie Stele kilka postow wyzej. Czy to moze tez na tym nowym Quarku? Nie bardzo wiem skad sciagnac, wiec trudno sie przyjrzec.
Nie, na tej samej misji i scenerii co poprzednio.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1227 dnia: 12 Marca 2017, 01:00:08 »
Aha. Krzak byl gdzies przy skanowaniu tabelki predkosci, wiec na razie odpuszcze sobie tropienie go, bo moze zginie razem z reszta skanowania, gdy Firleju skonczy swoja wersje. Z tego co pamietam to chyba raz mi sie losowo trafil przez caly czas dreczenia exe, wiec wyglada na dosc rzadki/losowy przypadek.

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1228 dnia: 12 Marca 2017, 06:40:40 »
Hej, ale u mnie symulator nigdy nie ma >60 FPS, bo używam opcji vsync on. FPS to nie jest dobre kryterium. Już raczej jakiś wewnętrzny czas renderowania klatki w milisekundach, niezależny od ustawień karty graficznej, sterownika i systemu.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 444
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1229 dnia: 12 Marca 2017, 07:33:55 »
170312, Bałtyk, Kaliska. Żadnych uwag, wszystko zadziałało tak, jak powinno.
Uwolniłem monitor od synchronizacji, skoro można. Kryterium ilości FPS zawsze było wyznacznikiem wydajności.