Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 889343 razy)

0 użytkowników i 6 Gości przegląda ten wątek.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1140 dnia: 08 Marca 2017, 20:08:14 »
Powiedzcie czego brakuje... ;)

PS. Zmiana masy na 25,5 t (z obecnych 74 t) częściowo pomogła, ale nie wydaje mi się że to jest główna przyczyna.

PS2. Zauważyłem, że choć pojazd minimalnie się przesuwa (teraz, po tych zmianach), to koła się nie kręcą... dziwny poślizg?
« Ostatnia zmiana: 08 Marca 2017, 20:10:33 wysłana przez AtapiCl »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1141 dnia: 08 Marca 2017, 20:10:51 »
Ale to jest WM15. Silnik dumb, hamulec pneumatyczny oerlikona. Działa w pełni. A machajki mi nie psuj. Po coś model robiłem. :P
Pooglądałem tory gdzie startuje i nie widać tam żadnych dubli, czy niczego podejrzanego. Nie mam pomysłu co może być przyczyną.

Aha :) zobaczymy, na razie probuje naprawic wyswietlanie kabiny i pare innych rzeczy. Tego typu szalona predkosc to z reguly wynik rozjechanej kalkulacji sil przy zderzeniu, ale tam chyba nie ma sie z czym zderzyc?

edit:

PS2. Zauważyłem, że choć pojazd minimalnie się przesuwa (teraz, po tych zmianach), to koła się nie kręcą... dziwny poślizg?
Zobacz w errors.txt czy tam nie ma wzmianki o brakujacym wpisie animations, niektore mmd tak maja, i kiedys to dzialalo bo wpisywane byly wartosci domyslne, ale to z kolei powodowalo inne problemy, wiec prawidlowym podejsciem powinna byc naprawa tych .mmd  Objawem (oprocz wpisu w errors) jest wlasnie brak krecacych sie kol i jakichkolwiek innych animacji w pojezdzie.
« Ostatnia zmiana: 08 Marca 2017, 20:13:48 wysłana przez tmj »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1142 dnia: 08 Marca 2017, 20:22:38 »
Jak dałem prędkość początkową 1 km/h aby pojazd był uruchomiony przez AI, to koła kręcą się wówczas normalnie i normalnie się zatrzymuje, bez dalszego przesuwania co chwilę o centymetry.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1143 dnia: 08 Marca 2017, 20:24:38 »
Ta drezyna jest dziwna, zamarzły jej szyby, ale w końcu to zima. Zatrzymałem ją i stoi tam gdzie powinna. Nie edytowałem jej masy, lecz w trainsecie zmieniłem wpis na nobody (było headdriver). Tym sposobem jadę suczką odprowadzić tabor na złom.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1144 dnia: 08 Marca 2017, 20:46:23 »
Wstawiłem ST45 zamiast WM15 dając mu także headdriver i prędkość początkową 0 - efekt jest taki sam, rozpędza się na poślizgu i wbija w nasz skład. Danie prędkości początkowej <> 0 lub danie nobody rozwiązuje problem. Z ciekawości zamieniłem też punkty początku i końca toru (kiedyś pamiętam jakieś jaja z tym były w pewnych przypadkach), ale tabor wystrzeliwuje na poślizgu w drugą stronę, a więc nie ma to znaczenia.

EDIT: cały czas też przed wystrzeleniem słychać dźwięk piasecznicy. Wstawiłem EU07, które co prawda nie wystrzeliwuje, ale piasecznice ma non-stop odpaloną.
« Ostatnia zmiana: 08 Marca 2017, 20:52:26 wysłana przez AtapiCl »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1145 dnia: 08 Marca 2017, 20:56:47 »
Cały ten zwierzyniec... AI zatrzymuje się w połowie drogi bez powodu. W tabeli skanowania widnieje 0km/h, ale powodu nie widać. Podglądałem w STV jakie jest pochylenie i tarcie i nic. Po tym co napisał Tomek wydaje się, że błąd siedzi w scenariuszu.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1146 dnia: 08 Marca 2017, 21:21:24 »
AI piaskuje bardzo dziwacznie. Przy dodaniu dźwięku do tego dopiero wylazło. ...albo dźwięk się nie wycisza. Reset ai w takiej sytuacji pomaga.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1147 dnia: 08 Marca 2017, 21:24:28 »
To samo jest z dźwiękiem syreny ET42, AI potrafi trąbić non stop, zgłaszałem to.
Jeszcze jedna wiadomość jest taka, że na exe od @Milka7 WM15 też robi co chce i na exe 170205 a więc z początku konwersji też jest nieposłuszna.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1148 dnia: 08 Marca 2017, 21:39:32 »
Witam.
 Uruchomiłem na najnowszym exe 170308 kaliską. Fps rzeczywiście bardzo się poprawił. U mnie na poziomie ok 200-300 procent. Ale żeby nie było tak różowo, szyny zmieniły teksturę, z szyn na podsypkę. Wygląda że problem nie dotyczy flexów i chyba łuków. Sprawdzałem na TD i mam to samo. Potwierdza ktoś u siebie ten błąd?
Pozdrawiam.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1149 dnia: 08 Marca 2017, 21:41:38 »
Nie potwierdzam, ale może wyłącz wyświetlanie VBO w rainsted.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1150 dnia: 08 Marca 2017, 21:44:35 »
Krzysiek, pomogło dzięki. Czyli uruchomiać bez ptaszka przy VBO.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1151 dnia: 08 Marca 2017, 21:55:11 »
Tak, bez ptaszka. Wyświetlanie VBO jest robione przez @Milek7, ale jeszcze jakiś czas upłynie zanim skończy.
ED:
Przywróciłem wpis do fizyki usunięty przez @Ra, teraz grzecznie stoi na miejscu. W załączniku plik wm15.fiz z przywróconym wpisem.
« Ostatnia zmiana: 08 Marca 2017, 22:09:32 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1152 dnia: 08 Marca 2017, 22:31:42 »
1) Poszedł radiostop. Powietrze zeszło, chcę popełnić i nie chce. Dojdzie prawie do 0,3 ale nie przeskoczy. Wszystkie węże sprawdzone (skład rozłączony, potem ponownie połączony), nic nie dało.
2) W ramach rozrywki dałem insert na czoło mojego loka od strony gdzie nie ma żadnych wagonów i poleciał crash.

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1153 dnia: 08 Marca 2017, 22:35:27 »
W ST45 hamulec stracił głos. Tzn nie ma dźwięku przy hamowaniu, przy odhamowaniu jest. Dziwne, jutro sprawdzę dokładniej.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1154 dnia: 09 Marca 2017, 00:15:55 »
Czyli uruchomiać bez ptaszka przy VBO.
VBO jest na chwile obecna nie ruszane, jako ze jest dosc niekompletne. Srednio-dystansowy plan jest taki, ze najpierw zaimplementowana bedzie obsluga materialow (ulatwi docelowo wprowadzenie shaderow, ale przyda sie do kilku rzeczy takze wczesniej), a wtedy zamiast dwoch odrebnych sciezek zrobi sie jedna (na VBO, w oparciu o biezace zmiany w sciezce DL) ale dzialajaca poprawnie.

Na krotka mete przywrocilem w exe ignorowanie przelacznika na VBO, coby falszywych alarmow nie bylo :d

W dzisiejszym uaktualnieniu;
- naprawione aktualizacja/wyswietlanie kabiny, wszystko powinno teraz pracowac z normalna predkoscia/czestotliwoscia
- wstepnie przebudowany system kalkulacji widocznosci; teoretycznie powinno to zakonczyc klopoty ze znikajacymi pojazdami, niewazne czy ogladane patrzac w dol, do gory nogami itp
- w ramach glupich eksperymentow wlaczone jest wygladzanie punktow swietlnych. w rezultacie sa teraz troche mniejsze, ale ladniejsze :P  jesli okaze sie, ze pogarsza to widzialnosc zbyt bardzo, to prosze krzyczec
« Ostatnia zmiana: 09 Marca 2017, 00:47:55 wysłana przez tmj »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1155 dnia: 09 Marca 2017, 07:06:46 »
Z dzisiejszych zabawek wstępna koncepcja wyświetlania tabelki prędkości. Jak to zobaczyłem to się zacząłem zastanawiać czemu mnie tak denerwuje, ale już miałem "następna stacja: Kraków Płaszów" i zbierałem się w ekspresowym tempie.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1156 dnia: 09 Marca 2017, 12:49:19 »
Światła semaforów wyglądają dużo lepiej. Nie widzę żadnych problemów, no może poza tymi starymi, z opcją pauzy. A nie można by tego zrobić tak prowizorycznie, że po odpaleniu z opcją pauzy odpauzować na pół sekundy i zatrzymać? Wtedy nie byłoby innego działania z pauzą i bez.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1157 dnia: 09 Marca 2017, 13:35:22 »
W dzisiejszym uaktualnieniu;
- naprawione aktualizacja/wyswietlanie kabiny, wszystko powinno teraz pracowac z normalna predkoscia/czestotliwoscia
- wstepnie przebudowany system kalkulacji widocznosci; teoretycznie powinno to zakonczyc klopoty ze znikajacymi pojazdami, niewazne czy ogladane patrzac w dol, do gory nogami itp
- w ramach glupich eksperymentow wlaczone jest wygladzanie punktow swietlnych. w rezultacie sa teraz troche mniejsze, ale ladniejsze :P  jesli okaze sie, ze pogarsza to widzialnosc zbyt bardzo, to prosze krzyczec
Nie mam żadnych zastrzeżeń, wszystkie powyższe aktualizacje dla mnie poprawiają komfort wizualny, są trafione. Brawo. Wzrost wydajności w FPS i czas wczytywania scenerii jest znakomity, ciekawe, czy było to do uzyskania w Borlandzie? Przepisywanie na C++ wygląda na opłacalne.
@Milek7, Twoje exe odpala się i nie wykazuje większych błędów niż exe @tmj. Oczywiście wersja 32 bitowa. Na dziś kończę testowanie, nabyłem nowy dysk i potrzebuję czasu na przepisanie danych z komputera z dysku, który ledwo zipie.
Ze znanych błędów, część wpisana jest do bugtrackera, część pamiętamy. Drobne poprawki nie będące błędem a jedynie kosmetyką działania aplikacji można zostawić na później, bo jak widzę rysują się odmienne poglądy na działanie funkcjonalności.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1158 dnia: 09 Marca 2017, 13:40:44 »
ciekawe, czy było to do uzyskania w Borlandzie?
O ile sie nie myle to ten ostatnio odkryty krzak z kalkulacja zakresu widocznosci siedzial sobie w oryginalnym exe od niewiadomo kiedy, a usuniecie nie wymagalo zadnych nowosci c++ wiec potencjalnie mozna by przyspieszyc renderowanie w wersji Borlandowej o ~50% wprowadzajac ta jedna poprawke i rekompilujac. Natomiast wczytywanie itp, to juz raczej zasluga nowszych kompilatorow i lepszej optymalizacji ktora wykonuja. Tego Borland raczej nie nadrobi.

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1159 dnia: 09 Marca 2017, 14:14:38 »
Sorki za pytanie o być może coś oczywistego, ale o co chodzi z 64-bitowym exe? Czym się różni? Od strony testowania - utrudnienie, bo trzeba wszystkie dll-ki nadpisać, żeby działało (i wtedy nie działają 32-bitowe exe). Czy 64-bitowe exe to MaSzyna faktycznie robiąca użytek z 64-bitów, tzn szybsze operacje na liczbach typu double zamiast float itd? Czy potrzebne jest porównywanie w testach obu wersji pod kątem wydajności? Czy na razie to tylko wersja bazowa która ma się tylko skompilować jako x64, a zmiany dotyczące wydajności są zaplanowane na później?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1160 dnia: 09 Marca 2017, 14:46:25 »
Wersja 64bit to glownie umozliwienie exe korzystania ze znacznie wiekszego obszaru pamieci. Ewentualne przyspieszenie mogloby sie pojawic przy starszych kompilatorach, ktore generowaly 'stary' kod dla operacji zmiennoprzecinkowych w trybie 32-bit, a wlaczaly uzycie SSE(2) przy kompilacji 64-bitowej, ale zdaje sie, ze na VS2013+ SSE jest uzywane domyslnie takze w trybie 32bit.

Ale porownanie na pewno warto zrobic, chocby dla pewnosci :)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1161 dnia: 09 Marca 2017, 14:46:59 »
Nigdy nie mam tak, abym na komputerze miał jeden system operacyjny. Zwykle jest XP i WIN7, są oczywiście na osobnych dyskach. XP32 bitowe, wersja nie oemowa. WIN7 jest 64 bitowy. Zwykle mam 3 dyski, więc zawsze jeszcze jakaś instalka na czysto może być w zapasie. Stąd nie mam problemu i konfliktu między poszczególnymi bibliotekami i paczkami, czy exekami. Ponadto, aby nie nadpisywać bibliotek czy innych plików mam zwykle kilka (czsem naście) paczek do testowania. Prawda, nie każdy dysponuje 3Tb miejsca w pamięci masowej, ale przy rozsądnym gospodarowaniu 1Tb też wystarczy. Zbieram wszystko co ukazało się do symulatora łącznie z unofami, posiadam około 600Gb fotografii, ale jak czegoś jest się fanem, to miejsce na to musi się znaleźć.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1162 dnia: 09 Marca 2017, 14:49:25 »
Nie, tu nie chodzi o wydajność. Plusem jest możliwość zajmowania więcej niż 4GB pamięci.
Głównie to jest testowane pod przyszłą wieloplatformowość, bo o ile na windowsie obecność WoW64 jest pewna, to np. na linux nie każdy musi mieć zainstalowane w systemie biblioteki dla x32.
Od strony wydajności mogą być drobne różnice, ale naprawdę niewielkie. (na 32bit wskaźniki zajmują mniej, więc więcej struktur mieści się w cache cpu i jest mniej cache missów, z drugiej strony x64 wymaga obecności rozszerzeń SSE2 więc są właczone na tych exekach, ale oczywiście kosztem kompatybilności ze starymi cpu można włączyć nowsze rozszerzenia także dla x32).

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1163 dnia: 09 Marca 2017, 16:45:09 »
Właśnie przejechałem Drawinowo na ostatnim x64, brak uwag poza jedną, ze znikaniem obiektów, ale z tego co czytałem już poprawione. Na Drawinowie ostro spada FPS w Grabówku i Włodowicach. Ale to było od zawsze tam.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1164 dnia: 09 Marca 2017, 18:21:55 »
Druga wersja wyglądu tabelki.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1165 dnia: 09 Marca 2017, 18:24:03 »
Dwie kolumny imho bardziej czytelne.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1166 dnia: 09 Marca 2017, 18:47:06 »
Obie wersje sa fajne, ale zastanawiam sie, czy nie byloby praktyczniej zeby stacje byly posortowane razem z pozostalymi elementami, ale zaznaczone tym zoltym kolorem? W ten sposob nie trzeba sie zastanawiac, w ktorym miejscu sie znajduja w stosunku do pozostalych skanowanych elementow... ale nie znam sie, wiec moze z punktu robienia tras itp taka wiedza nie jest do niczego potrzebna :)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1167 dnia: 09 Marca 2017, 18:52:35 »
W ten sposob calosc bylaby chronologiczna.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1168 dnia: 09 Marca 2017, 19:05:01 »
Jeszcze wersja dwutabelkowa z kolorowaniem.
Rozdzieliłem tabelki wskaźników i torów żebym nie musiał robić iluśtam if-ów w przechodzeniu po jednej tabelce. Nie chcę tego mieszać teraz i sortować w każdej klatce. Oczywiście jest opcja powrotu do tego co było, ale moja wersja umożliwia wstawianie wskaźników w dziwnych kolejnościach i nieprawidłowo przypisanych do torów.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1169 dnia: 09 Marca 2017, 20:20:46 »