Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 698956 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1110 dnia: 07 Marca 2017, 21:47:54 »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4220
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 247
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1111 dnia: 07 Marca 2017, 21:53:18 »
Nie da się tego zrobić, by w podobnych przypadkach exe to olewalo? Oczywiście info do errors mile widziane i w logu tez.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1112 dnia: 07 Marca 2017, 22:11:48 »
No mowie, ze wczesniej zapomnialem, a teraz bedzie, od jutra. I olewac, i krzyczec ;)

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1113 dnia: 07 Marca 2017, 22:25:59 »
moje buildy:
https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng32-53db1e51-m.zip
https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng64-53db1e51-m.zip

uwaga, generuje e3d niekompatybilne ze starymi exe! nie wszystkie zmiany od tmj są zmergowane bo coś się zkaszaniło z kamerą i nie mam już do tego dzisiaj siły.

powoli zacząłem dostosowywać ścieżkę renderowania vbo do shaderów, może za kilka dni będą jakieś efekty.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 22:30:30 wysłana przez Milek7 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1114 dnia: 07 Marca 2017, 22:39:15 »
@Milek7: Mógłbyś proszę numerować swoje kompilacje, nadpisują się i nie ma jak porównywać ze starszymi.
@tmj: Wcisnąłem F4 i po chwili rozjechał mnie pociąg z toru obok. Mała korekta pozycji po za pojazdem w kierunku opuszczanego pojazdu, może 0,5 metra?
Ciekawostka (załącznik), plik gray.tga znalazłem też w oficjalnej paczce całościowej, stąd u mnie przy zaznaczeniu wczytywania tga, manewrowo się nie wysypało.

Offline loko

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 225
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 7
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1115 dnia: 07 Marca 2017, 23:05:20 »
Drawinowo-170306, misja EP09-005. Przejechałem tylko w jedną stronę na 170307b do momentu podpięcia się do drugiego składu. Mimo, iż "docisnąłem" lok do składu, między zderzakami była znaczna odległość. Ja też odnoszę wrażenie, że zawór hamulcowy m-sty działa wolniej. Temat znany, ale po zmianie kabiny, całe sterowanie oświetleniem (wszystkie tryby) odbywało się z klawisza "U". 

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4013
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1061
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1116 dnia: 07 Marca 2017, 23:11:43 »
Bo tak to jest zrobione: w lokomotywach, gdzie jest przełącznik pozycyjny (a nie złączanie każdego reflektora osobno) czyli w Traxxach, EP09, EU07-15xx, ST45 sterowanie oświetleniem to U (w lewo) i Shift+U (w prawo).
PKP Intercity BZW | 12 lat z MaSzyną! (eu07-160110) | Skrypty 3dsMAX

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1117 dnia: 07 Marca 2017, 23:15:58 »
@tmj: Wcisnąłem F4 i po chwili rozjechał mnie pociąg z toru obok. Mała korekta pozycji po za pojazdem w kierunku opuszczanego pojazdu, może 0,5 metra?
Bo trzeba patrzec, kiedy sie wysiada ;)
W tej chwili kamera jest ustawiana w odleglosci ~1m od boku lokomotywy, przysuwajac ja jeszcze blizej ryzykuje ze zwyczajne przetnie sie przez pudlo w niektorych przypadkach. Nawiasem mowiac, na to gdzie wyladujesz wplyw ma tez pozycja w kabinie w chwili nacisniecia F4 -- kalkulacja jest dla pozycji w fotelu maszynisty, jesli zamiast tego siedzisz gdzies po lewej stronie (w trybie debug albo chodzac dookola) to wyrzuci cie troche dalej.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 23:17:14 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1118 dnia: 07 Marca 2017, 23:20:12 »
Drawinowo? Dobrze trafiło, właśnie jadę w drodze powrotnej, lok jest luźno podpięty, ale zapiąć i jechać można. Załącznik. Co wydarzyło się dalej, bo nie napisałeś czy udało się spiąć, czy był wysyp? Jaka odległość była między zderzakami?

@tmj. Przyjąłem do wiadomości, będę się rozglądał. A może jakaś inteligencja aby przypadkiem nie wsadziło mnie do loka równolegle stojącego obok? Taka luźna dywagacja jak już nie będzie co robić.

Offline miko22

  • Wiadomości: 610
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 183
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1119 dnia: 07 Marca 2017, 23:23:22 »
Coś jest wyraźnie nie tak z ucinaniem obiektów z boku kamery. Oprócz tych trójkątów jeziora, pojazdy też znikają. FPS=46, 1080p 16:9, ustawiłem kamerę by mi skład wjeżdżał z rogu monitora. Wagony renderowały się dopiero gdy były już ze trzy metry na ekranie. Wcześniej środek dynamica musiał być przynajmniej z pół km za kamerą by ten się nie wyświetlał.
Jeszcze gorzej jest, kiedy popatrzy się na skład "do góry nagami" lub pionowo w dół (obojętne z jakiej odległości), choć ten problem występował już w exe z paczki 16_01 i w patchu 16_05. W załącznikach ten sam skład z różnych perspektyw.
Edit.: Jeszcze lekko z boku - zał. 4.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 23:37:55 wysłana przez miko22 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1120 dnia: 08 Marca 2017, 00:10:23 »
Całkowo _SN61, manewry wykonane poprawnie, przejezdne. Drawinowo EP09, dokończone z powodzeniem.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1121 dnia: 08 Marca 2017, 01:21:14 »
OK, pogrzebalem troche w kodzie, probujac poprawic widzialnosc freespotlights, i znalazla sie ciekawostka, jeszcze z czasow oryginalu...

W kodzie jest cos, co nazywa sie "wspolczynnik odleglosci", i sadzac po wartosci domyslnej (768) i komentarzy, intencja tutaj bylo zwiekszanie zakresu widocznosci na ekranach/oknach wiekszych niz standardowe 1024x768. Tyle ze zamiast tego, zmienna byla uzyta jako sztywny mnoznik, dla zdefiniowanych minimalnego i maksymalnego zakresu widzialnosci, dla kazdego obiektu.

W praktyce oznaczalo to, ze punkty swietlne ze zdefiniowanym minimalnym zakresem widzialnosci 20m nie byly renderowane w ogole, dopoki nie znalazly sie przynajmniej ~500m od kamery :d  Jedyne co renderowalo sie poprawnie, to obiekty ze zdefiniowanym minimalnym zakresem 0.

Z jednej strony, po poprawce wszystko wyswietla sie w zakresach odleglosci takich, jakie zostaly zdefiniowane. Tzn objekt o zakresie 50-1000m widoczny jest w zakresie 50-1000m w oknie o wysokosci 768 pikseli, na wiekszym pojawia sie troche wczesniej i znika troche pozniej. Zaryzykuje opinie, ze swiatla znacznie na tym zyskuja -- te male punkty robia duza roznice.

Z drugiej strony oznacza to, ze do tej pory symulator renderowal takze elementy umieszczone dalej niz ich zdefiniowany 'zakres maksymalny'. Czyli po naprawie na ekranie moze byc widac mniej, niz przedtem. Jest to do skorygowania (zasieg moze byc dynamicznie zwiekszany na podstawie fps) i teoretycznie istnieje w kodzie, ale takze do przejrzenia.

Z trzeciej strony, oprocz poprawionej widocznosci swiatel efektem ubocznym strony drugiej jest dosc zauwazalnie poprawiona wydajnosc -- na Kaliskiej tam, gdzie do tej pory mialem 60-80 fps teraz renderowalo sie 200-250.

« Ostatnia zmiana: 08 Marca 2017, 01:27:47 wysłana przez tmj »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1122 dnia: 08 Marca 2017, 07:38:06 »
Jakim cudem na braku zwykłego przemnożenia możesz mieć takie różnice w wydajności? Musi być coś więcej od tego uzależnione i teraz jak się wyświetla freespot to nie robi jakiś bardzo kosztownych obliczeń. Co w takim razie to są za obliczenia?
Zająłem się ponownie tabelką prędkości. Jak narazie to nie działa w ogóle. Babrzę się z wyświetlaniem tabelki na ekranie bo zupełnie to zepsułem.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10109
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2593
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1123 dnia: 08 Marca 2017, 10:10:26 »
Wszystkim freespotom można ustawić maxdist=-1. Tu raczej nie ma wyjątków. Już nie mogę się doczekać testu tego pięciokrotnego wzrostu fps. :D
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1124 dnia: 08 Marca 2017, 11:32:03 »
A ja odpalilem i musialem wyjsc z domu. W tej chwili usycham z ciekawosci a AI jedzie do Ostrowa. Po odpaleniu zanotowalem wzrost fps, ale mam za slaby sprzet aby byl az taki. Jesli na starcie mialem 30 do 35 to teraz bylo okolo 50. Wroce, to dokonam porownania.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1125 dnia: 08 Marca 2017, 13:55:24 »
Jakim cudem na braku zwykłego przemnożenia możesz mieć takie różnice w wydajności?
Przemnozenie dotyczylo wszystkich objektow, wiec w praktyce jesli cos mialo wpisane widocznosc do 1km, to symulator "traktowal je powaznie" na dystansie niemal 28 km od kamery... a w scenach jest duzo objektow :x Nie wszystko bylo faktycznie rysowane, bo tam sa jeszcze dodatkowe limity ilosci obrabianych sektorow terenu itp, ale spowolnienie bylo.

Po odpaleniu zanotowalem wzrost fps, ale mam za slaby sprzet aby byl az taki. Jesli na starcie mialem 30 do 35 to teraz bylo okolo 50. Wroce, to dokonam porownania.
Zmiana bedzie do pewnego stopnia zalezala od scenerii -- np na Kaliskiej w Lodzi, patrzac 'w glab' dworca na poludnie, skok byl z 60 fps do ~90. 200-250 zaczal wyciagac na odcinku poza Lodzia. Ogolnie rzecz biorac, zmiana bedzie mniejsza w gesto 'zaludnionych' obszarach, wieksza na odcinkach gdzie te zaludnione obszary sa dosc daleko, i symulator (teraz) faktycznie przestaje sie nimi przejmowac.
« Ostatnia zmiana: 08 Marca 2017, 15:28:55 wysłana przez tmj »

Offline loko

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 225
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 7
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1126 dnia: 08 Marca 2017, 14:54:00 »
Co wydarzyło się dalej, bo nie napisałeś czy udało się spiąć, czy był wysyp? Jaka odległość była między zderzakami?
Ogólnie to skończyły mi się godziny i musiałem zawołać podmianę ;-) Udało się spiąć i zdążyłem jeszcze próbę zrobić, chociaż już wołali zanim jeszcze podjechałem pod skład, ale mi się zeszło z tymi światełkami. I niestety na tym musiałem zakończyć symulację. Odległość prawdopodobnie była taka sama jak na Twym skrinie, później mogę wrzucić swój zrzut.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1127 dnia: 08 Marca 2017, 15:02:11 »
Nie wrzucaj, skoro było identyczne a ja dojechałem do końca, to nie ma problemu. No może wizualny i trzeba sprawdzić czemu tak jest. Nie wydaje mi się aby exe było temu winne.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10109
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2593
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1128 dnia: 08 Marca 2017, 15:58:56 »
Jaki to pojazd? Może ma niezgodność modelu z fiz.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1129 dnia: 08 Marca 2017, 16:12:08 »
EP09 Drawinowo. Loko jechal oryginalna dziewiatka, ja pojechalem 09-046 clasic. Dalem wyzej screen z widokiem sprzegu i zderzakow. Wygladala na luzno skrecona z wagonami.
« Ostatnia zmiana: 08 Marca 2017, 18:04:40 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1130 dnia: 08 Marca 2017, 17:46:12 »
Chłopaki, serio zobaczcie co jest nie tak z exe na scenerii zwierzyniec_transport:
Odpalam scenerię, czekam na wyjazd, próbuję ruszyć. Cały test trwa góra 3 minuty. Efekt jest zabawny. Problem nie jest ze scenerią, bo na starych exe działa poprawnie. Myślę, że to ilustruje całkiem ciekawego i dużego buga.

Nie wiem czy ktoś już to zgłaszał (bo trochę mnie nie było), ale jak jest w Rainsted zaznaczona pauza na starcie, to zaczynamy pod lokomotywą ;) Dopiero po odpauzowaniu znajdujemy się w kabinie.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1131 dnia: 08 Marca 2017, 17:48:19 »
Cytuj
Zabawny
No wybacz, ale opis buga na Zwierzyniec transport jest nieco skąpy. Dorzuć coś.

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1132 dnia: 08 Marca 2017, 18:04:21 »
Cytuj
Efekt jest zabawny
Przy ruszaniu jakąś magiczną siłą nasz skład zaczyna przyciągać drezynę, tak że wjeżdża na nasz skład. To było to zabawne czy coś mnie ominęło?

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1133 dnia: 08 Marca 2017, 18:14:39 »
Nie trzeba ruszać, wyjeżdża z Psiary Południe kilkanaście sekund po uruchomieniu scenerii. Tyle że nie wywołuje tego żaden event, a drezyna jest zahamowana..

Offline art72

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1134 dnia: 08 Marca 2017, 18:15:23 »
Nie wiem czy ktoś już to zgłaszał (bo trochę mnie nie było), ale jak jest w Rainsted zaznaczona pauza na starcie, to zaczynamy pod lokomotywą ;) Dopiero po odpauzowaniu znajdujemy się w kabinie.

Też tak miałem na dziewiątce w Drawinowie :)
« Ostatnia zmiana: 08 Marca 2017, 19:07:05 wysłana przez macius5991 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1135 dnia: 08 Marca 2017, 18:20:39 »
Jeśli chodzi o drezynę, to było zgłaszane a ja potwierdziłem. Nawet dopytywałem, czy ktoś wziął temat pod lupę.

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1136 dnia: 08 Marca 2017, 19:15:21 »
Może to bug w samej drezynie jednak. Tak jak nie dające się wyłączyć syczenie w kiblu to błąd kibla. Na 99%. Poprawione exe ujawnia ukryte bugi w innych miejscach. Tak strzelam tylko, oczywiście. Przed chwilą przejechałem linię 053 (część osobową), nie wykryłem żadnych problemów. Może podejrzane było, że nie spaliłem silnika ani nie zniszczyłem obręczy na tych torach, bo po długiej przerwie zapomniałem gdzie są te pułapki i zareagowałem troszkę wolniej niż kierowca F1. Chociaż oczywiście to natychmiastowe niszczenie lokomotywy było zgłaszane wcześniej jako bug, więc teraz wygląda, jakby działało lepiej. Do 2 sekund na reakcję jest chyba realistycznym czasem, poprzednio jednak lokomotywa ulegała uszkodzeniu po ułamkach sekundy poślizgu. Następnym razem sprawdzę, czy jednak uda mi się zepsuć loka, bo po jakimś czasie (jakim?) powinien się jednak zepsuć.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10109
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2593
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1137 dnia: 08 Marca 2017, 19:42:22 »
Drezyna jest wygaszona, zahamowana, a coś ją wystrzeliwuje ruchem przyspieszonym. Trzeba by obadać tory w jej punkcie startowym. Może coś tam jest dziwnego. Testowałem ją na TD i jeździ normalnie.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1138 dnia: 08 Marca 2017, 19:47:37 »
Tak jak nie dające się wyłączyć syczenie w kiblu to błąd kibla. Na 99%.
Syczenie kibla generalnie ma miejsce przy uruchomieniu symulatora z aktywowana pauza, bez pauzy jest, z tego co doswiadczylem, ok. Wiec technicznie bedzie to blad exe :)
Co do drezyny, to ja nawet nie wiem czy pliki ktore ja obsluguja sa wlaczone do kodu, chyba nie. Wydawalo mi sie ze to jest taki "Easter Egg" dlatego specjalnie sie jej nie przygladalem. Tak ze faktycznie, tam sie moze dziac wszystko.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10109
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2593
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1139 dnia: 08 Marca 2017, 19:50:49 »
Ale to jest WM15. Silnik dumb, hamulec pneumatyczny oerlikona. Działa w pełni. A machajki mi nie psuj. Po coś model robiłem. :P
Pooglądałem tory gdzie startuje i nie widać tam żadnych dubli, czy niczego podejrzanego. Nie mam pomysłu co może być przyczyną.
Mój kanał youtube