Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 697254 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1080 dnia: 07 Marca 2017, 15:04:25 »
To jak determinowana jest faza renderowania w której dany obiekt ma być wyświetlony?
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1081 dnia: 07 Marca 2017, 15:06:36 »
Jest w iFlags. Znaczy powinno być, w pojazdach jest, ale w terenie tego najwyraźniej brakuje. (trzeba by to dopisać do ładowania terenu z pliku i wygenerować jeszcze raz e3d terenu)

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1082 dnia: 07 Marca 2017, 15:46:17 »
Hamowanie pod shft+3 usunąłeś?
Tak, powinno byc teraz pod ctrl + pause.

tak też jest źle, zobacz że pewnie zepsułeś np. czuwaka w EP08-006 (otwierane z E3D)
Faktycznie, ale to akurat proste do poprawienia -- albo daj domyslna wartosc Opacity na 0.0f (w SubModel::FirstInit albo konstruktorze) co wymusi test tekstury, albo mozemy wymusic test bezposrednio, redukujac ten kawalek do
            iFlags |=
                ( GfxRenderer.Texture( TextureID ).has_alpha ?
                    0x20 :
                    0x10 ); // 0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
bez warunkow if( Opacity ...) itd. Sprawdzilem na szybko i dziala, bedzie w nastepnym uaktualnieniu.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1083 dnia: 07 Marca 2017, 16:06:22 »
Może być. W takiej sytuacji można też pewnie wywalić tego ifa z Model3d.cpp:379. (żeby było tak samo jak w ładowaniu E3D, zresztą renderowanie jako nieprzeźroczyste mimo że tekstura ma alfę jest raczej bez sensu)
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 16:08:22 wysłana przez Milek7 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1084 dnia: 07 Marca 2017, 16:11:43 »
Hmm pewnie tak, chocby dla ujednolicenia. Chociaz docelowo chcialbym, zeby byla mozliwosc rozroznienia miedzy tekstura z alfa ktora powinna byc blendowana, tekstura z alfa ktora powinna byc uzyta przy alpha_test, i tekstury z alfa, gfzie A jest uzywane przy multitexturing. Ale to bym raczej umiescil w 'texture traits' czyli jako parameter podawany razem z nazwa tekstury, tak jak kontrola zawijania itp.

(a juz calkiem docelowo, to powinna o tym decydowac definicja zastosowanego materialu, ale to juz inna bajka)
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 16:13:17 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1085 dnia: 07 Marca 2017, 16:21:00 »
Drawinowo i wyświetlanie terenu, jest OK. Hamowania awaryjne tam gdzie trzeba. Są inne problemy. Po podświetleniu przyrządów shift+; mamy przezroczystość na haslerze i dziwne cienie na manometrach i miernikach (tam gdzie jest podświetlane), załączniki. Najgorsze jest to, że po odpaleniu tym exe TD i Drawinowa, nie mogę odpalić ich starszymi exekami.

Sprawdź to proszę, bo może uszkadza jakieś pliki modyfikując je dla siebie. To na ten moment pilne jest, jakby co to trzeba zdjąć exe z załącznika bo szkodzi.

ED:
W załączniku dodaję log, gdzie niemożliwe jest otwarcie scenerii starszym plikiem. Zatrzymuje się w tym samym miejscu i stoi.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 16:24:07 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1086 dnia: 07 Marca 2017, 16:28:11 »
Przeźroczystość to to samo co kiedyś zgłaszałeś z czuwakiem. (a ja "naprawiłem" i zepsułem teren :P).
Już uzgodniliśmy naprawę z tmj.

Możliwe że nowe E3D nie działają na starym exe (pewnie dlatego że już po uruchomieniu konstruktora ładuje z pliku strukturę submodelu, a w nowym e3d puste miejsce jest wypełnione zerami, a wcześniej wpychała się tam reszta obiektu), ale jak już są wygenerowane to nie powinny się nadpisywać.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 16:34:16 wysłana przez Milek7 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1087 dnia: 07 Marca 2017, 16:32:39 »
Zajmie mi nieco przekopiowanie pewnego katalogu dynamic. Sprawdzę jeszcze raz czy odpalę na starym exe z paczki, starszym C++ i dzisiejszym. Jeśli ponownie popsuje się wczytywanie na starszym exe, to tak nie może zostać. Nie każdy poradzi sobie z naprawą paczki, a testy są w otwartym dziale.
Jeśli tworzenie nowych e3d psuje możliwość użycia starszych exeków, to trzeba rozwiązać ten problem, lub przenieść testy do zamkniętego działu i ostrzegać przed taką możliwością. To zresztą chyba ostateczność.
ED:
Błąd poprzedniej przezroczystości dotyczył lampek SHP, tu jest w haslerze. Tym razem shp wyświetla się dobrze nawet podświetlone.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 16:38:42 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1088 dnia: 07 Marca 2017, 16:40:22 »
Na szybko mozna zapewne tego uniknac przez ustawienie convertmodels 0 w .ini, tak zeby exe nie generowalo zadnych nowych .e3d Wczytywanie bedzie troche wolniejsze, ale nic nie zepsuje. Tymczasowo ustawie to na sztywno, zeby nie psulo ludziom, ktorzy nie beda wiedziec ze trzeba cos wpisac.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1089 dnia: 07 Marca 2017, 16:48:27 »
To i tak występuje tylko na paczce T3D/TGA, a żeby wrócić do starego exe wystarczy skasować wszystkie pliki .e3d. Wyłączenie tego na sztywno pozbawi jakichkolwiek testów kodu nowego zapisywania e3d.
No ale jeżeli jest to jakiś większy problem to mogę spróbować wcisnąć tam te struktury żeby było kompatybilne ze starym exe.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1090 dnia: 07 Marca 2017, 16:50:40 »
Tak, tylko paczka na której pracuje to dds z e3d. Nie mam t3d, więc tylko kopiowanie zostaje. Paczka z t3d jest paczką developerską, nie dla końcowego użytkownika. Nie wiem też, czemu exe wczytuje scenerie z e3d i potem zapisuje nowe e3d. Zresztą dokładnie sprawdzę, ja to jest, bo na ten moment nie złapałem tego za rękę.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 16:53:48 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1091 dnia: 07 Marca 2017, 16:52:53 »
Jak to? E3D powinny zapisywać się tylko przy ładowaniu z T3D. Pokaż loga.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1092 dnia: 07 Marca 2017, 17:15:32 »
Sprawdzajac na szybko, zapisuje u mnie tylko .t3d, natomiast .t3d to czesto miedzy innymi chmury itp (rowniez w paczce dds) wiec faktycznie latwo moga popsuc dane dla starego exe.

W ramach kompromisu, uaktualnienie:

- naprawione wyswietlanie opacity
- convertmodels jest domyslnie wylaczone, a wlaczenie wymaga wpisania w .ini convertmodels z parametrem o 128 wiekszym niz do tej pory. tzn jesli wczesniej dzialalo convertmodels 7, to teraz trzeba wpisac 135. Tym sposobem ciagle mozna testowac zapis, ale niepoinformowanym uzytkownikom nie powinno zaszkodzic.

edit: slepy jestem i dalem nie ten build, sorry :d teraz powinien byc dzisiejszy.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 17:21:57 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1093 dnia: 07 Marca 2017, 17:16:32 »
Tego pierwszego loga z odpalenia 170307 nie mam... Dałem wcześniej ten z td, nieudany...
Narobiłem zamieszania za co przepraszam, ale chyba sprawa istotna, z obawy by komuś w paczce nie namieszać. Jest ok, na scenerii wstawione były modele t3d i dotąd nie robiły zamieszania. Po ich zaremowaniu jest dobrze.
W załączniku poprawnie świecące manometry.
ED:
Super, jak ktoś ma modele z t3d to się nie złapie na tym. Zastanawia mnie na ile błędy u @EP08-15 mają taką genezę. Oczywiście nie wszystkie.

ED1:
Wyświetlanie podświetlonych wskaźników jest w porządku. Teren w drawinowie jest i idę wałkować inne scenerie.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 17:32:19 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1094 dnia: 07 Marca 2017, 18:46:22 »
Chyba tego nie było zgłaszane ale:
eu07++170307b
•częstotliwosc migania czuwaka jest zbyt mała (mniej więcej dwa razy wolniej niż poprzednie exe)
•na przyśpieszeniu (np. ctrl+f6) czas ewentualnego zadziałania nadmiarowego przetwornicy jest taki sam jak na bez przyśpieszenia (tak jakby nie uzględniało przyśpieszenia czasu, wcześniej było ok, teraz - chyba od 2 wersji exe - to się pojawiło). tak samo czas załączenia wyłączyka szybkiego też jakby nie uzględniała przyśpieszenie czasu, poprzednie exe na przyśpieszeniu szybki załącza się od razu, tutaj na przyśpieszeniu czas jest dośc porównywalny do tego bez przyśpieszenia. to samo częstotliwość migania czuwaka na przyśpieszeniu, oraz czas po którym po naciśnięciu przycisku czuwaka zaczną migać lampki
•zwiększył się czas załączenia wyłącznika szybkiego (bez zmian w plikach fiz czy coś) (1.25 teraz, 0.75 sekundy - mniej więcej - na tym samym pojeździe, krótszy czas na exe 170303)  na innym pojeździe teraz 1.20, wcześniej 0.75 na exe 170303) więc wygląda na ogólnie dwukrotne wydłużenie czasu
•kran hamulca zaspolonego porusza się mniej więcej dwa razy wolniej (chodzi o poruszanie się klawiszami 3 i 9)

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1095 dnia: 07 Marca 2017, 19:04:36 »
To jak w końcu jest z e3d? +128 do flagi to rozwiązanie przejściowe? Nie straszcie potrzebą rekompilacji wszystkich modeli binarnych.
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1096 dnia: 07 Marca 2017, 19:05:30 »
stare działają, tylko e3d wygenerowane na nowym nie otwierają się na starym exe

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1097 dnia: 07 Marca 2017, 19:21:32 »
Nie było zgłaszane, co prawda długie załączenie szybkiego za plus.
Nadal nie działa pauza, była pod Pause/break. Migotanie na styku przenikających się tekstur, dokładnie i najlepiej wkurza przy przenikaniu tekstury podsypki i trawy, to zawsze było, teraz jakby więcej. To jednak może niech ktoś jeszcze zerknie, taka ocena przecież może być subiektywna z powodu zbyt długiego ślęczenia przed komputerem.
Nie wiem czy to na później, ale jest problem z latarniami. Pierwszy obrazek, to przejazd, na którym są latarnie, z bliska mało tego światła, ale ono z natury takie było. Drugi obrazek, to widok na te same latarnie z daleka, mimo niewidocznej latarni i tego co tam jest w okół, światłość jest niewspółmiernie duża. Obawiam, się jednak, że jest to ruszenie całej struktury freespotów, łącznie z semaforami, światłami końca pociągu i tym podobne.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1098 dnia: 07 Marca 2017, 19:38:04 »
Nadal nie działa pauza, była pod Pause/break.
Pauza jest pod Esc, ale nie jest zalaczana w trybie debug i/lub aktywowanej opcji multiplayer w .ini  Tak samo jest chyba w oryginalnym exe. Sprawdzilem na szybko, i w trybie normalnym u mnie dziala, notyfikacja "paused" pojawia sie kolo zegara, a zegar symulacji (i sama symulacja) staje do czasu ponownego nacisniecia Esc.

Problem z latarniami jest ten sam co z punktowymi swiatlami lokomotyw, itp -- na duzy dystans wlaczane jest rysowanie 'punktow' zamiast tekstury swiatel, ktore sa wieksze, i tym samym wyrazniejsze niz "falszywe" tekstury swiatel. Nie mam na razie konkretnych pomyslow co tam zmienic.

@dymus, czy mozesz porownac takze czestotliwosci migotania, predkosci itp z oryginalnym exe? Nie pamietam na 100% czy w 02-03 i pozniej byly jakies zmiany w tym temacie, ale porownujac "okno w okno" dzisiejsza wersje z exe Borlanda predkosci wydaja sie identyczne -- np hamulec zespolony po przytrzymaniu klawisza 3 przechodzi z polozenia 'polnoc' do 'poludnie' w ~4 sekundy, czuwak na oko miga z identyczna predkoscia, itp. Przy jakim FPS bylo to zauwazone, 60 czy mniej?


Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1099 dnia: 07 Marca 2017, 20:15:45 »
Jakiś programik wyłąpujący obiekty typu freespot w t3d i zmniejszajacy mindist dla zadanego progu potrzeba. Notatnikiem tego nie ogarnę. Większa kropa będzie się pojawiać wcześniej i powinno być dobrze.
Większość latarni nie ma freespota tylko "gwiazdkę" (stars, jak czasza nieba). Skoro one też są większe, to nie szkodzi to wyglądowi gwiazd na niebie?
W borlandzie była paza pod klawiszem Pause działająca w obu trybach. Pauzowanie w debugmode też jest potrzebne.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1100 dnia: 07 Marca 2017, 20:27:10 »
Podczas renderowania nieba wielkosc punktow jest zmniejszana, inaczej faktycznie gwiazdy bylyby zbyt duze :)  Zmniejszenie mindist dla freespotow mozna zapewne wpisac do exe, zobacze jak to wyjdzie.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1101 dnia: 07 Marca 2017, 20:32:52 »
Lepiej osobny programik, co by było selektywne. Czasami może być potrzeba innych ustawień.
Mój kanał youtube

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4220
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 247
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1102 dnia: 07 Marca 2017, 20:44:54 »
Znalazlem jeden z bledow wysypow u siebie. Może się komus przyda na przyszlosc. Exe wywalalo się na uszkodzonym pliku gray.dds z folderu db/rlmmp.
Zalaczam owy uszkodzony plik. Stare exe to omijalo i po prostu pojazd był bialy. Podobny blad mam na pierwszej wersji wagonu bmz. Program iview także tych plikow nie może otworzyć. Wlasciwe dds iview otwiera (z wtyczka oczywiście) a exe je wczytuje bez kłopotu. Warto by na to spojzec. Lepiej niech wywali blad ze plik niemożliwy do wczytania, ale niech pozostawi pojazd bialy.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 20:46:06 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1103 dnia: 07 Marca 2017, 20:47:02 »
Skąd on jest? Trzeba go otagować do ponownej konwersji przy składaniu paczki.
Mój kanał youtube

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1104 dnia: 07 Marca 2017, 21:02:40 »
Cytuj
@dymus, czy mozesz porownac takze czestotliwosci migotania, predkosci itp z oryginalnym exe? Nie pamietam na 100% czy w 02-03 i pozniej byly jakies zmiany w tym temacie, ale porownujac "okno w okno" dzisiejsza wersje z exe Borlanda predkosci wydaja sie identyczne -- np hamulec zespolony po przytrzymaniu klawisza 3 przechodzi z polozenia 'polnoc' do 'poludnie' w ~4 sekundy, czuwak na oko miga z identyczna predkoscia, itp. Przy jakim FPS bylo to zauwazone, 60 czy mniej?
Scn testowa (sam tor, więc mniej niż TD :P).
exe474 (jakieś tam starsze z paczki): 20mignięć czuwaka  w 7 sekund,  FPS 60, przejście od jazdy do nagłego przy klawiszu 3: 3.3sek  czuwak co 60sek (pomiędzy załączeniami podczas jazdy, jest ok).
exe++170302: 20 mignięć ~7-8sekund, FPS 170,  przejście od jazdy do nagłego przy klawiszu 3: 3.3sek, czuwak co 60sek
exe++170303: 20 mignięć ~7-8 sekundy, FPS 61 (mam zablokowane przez "vsync yes" bo coś mi się laptop przy więcej grzał, bo miał 150+ FPS), przejście jazda nagłe ok. 3 sekundy, czuwak co 60sekund
exe++170307b: 20 mignięć w 11.4sek, FPS 61 (vsync yes), przejście jazda na nagły 6sek, czuwak co 60sek

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1105 dnia: 07 Marca 2017, 21:18:45 »
Ktoś zerknie na drezynę WM15? Potwierdzam, że na Zwierzyńcu transport, dostaje małpiego rozumu. Przejechałem Kaliską od Ostrowa do Łodzi. Nie miałem żadnych problemów.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4220
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 247
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1106 dnia: 07 Marca 2017, 21:18:59 »
Cytuj
Skąd on jest? Trzeba go otagować do ponownej konwersji przy składaniu paczki.

dynamic/db/rlmmp_v1
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1107 dnia: 07 Marca 2017, 21:35:17 »
Coś jest wyraźnie nie tak z ucinaniem obiektów z boku kamery. Oprócz tych trójkątów jeziora, pojazdy też znikają. FPS=46, 1080p 16:9, ustawiłem kamerę by mi skład wjeżdżał z rogu monitora. Wagony renderowały się dopiero gdy były już ze trzy metry na ekranie. Wcześniej środek dynamica musiał być przynajmniej z pół km za kamerą by ten się nie wyświetlał.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 21:42:46 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1108 dnia: 07 Marca 2017, 21:38:50 »
Antek, to jak już to popatrz na składy z góry, tak abyś obejmował około 10-15 wagonów. Patrz pod różnym kątem w stosunku do osi toru na skład, ja nie umiem tego nazwać. Bywa, że coś znika.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1109 dnia: 07 Marca 2017, 21:40:31 »
Znalazlem jeden z bledow wysypow u siebie. Może się komus przyda na przyszlosc. Exe wywalalo się na uszkodzonym pliku gray.dds z folderu db/rlmmp.
Zalaczam owy uszkodzony plik. Stare exe to omijalo i po prostu pojazd był bialy. Podobny blad mam na pierwszej wersji wagonu bmz. Program iview także tych plikow nie może otworzyć. Wlasciwe dds iview otwiera (z wtyczka oczywiście) a exe je wczytuje bez kłopotu. Warto by na to spojzec. Lepiej niech wywali blad ze plik niemożliwy do wczytania, ale niech pozostawi pojazd bialy.
Zgadza sie, ten gray.dds wyskoczyl wczesniej i wygenerowalem wtedy poprawiona wersje z .tga, ale przysiaglbym ze dalem tez poprawke zeby sie na tym nie wysypal, a wychodzi na to ze zapomnialem. Dopisze na przyszlosc poki jeszcze (znowu) pamietam.