Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 893407 razy)

0 użytkowników i 6 Gości przegląda ten wątek.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #960 dnia: 04 Marca 2017, 09:53:10 »
Mam sugestię, żeby wszystkie utils i tools wrzucić do jednego pliku. Dawniej było mctools, potem każdy robił własny plik i będzie straszne zamieszanie. Może jednak to połączyć co? Proponuję wykorzystanie pliku usefull.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Paul

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 523
    • Zobacz profil
    • Beskidzka Strona Kolejowa
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #961 dnia: 04 Marca 2017, 13:35:45 »
edit: ok, poprawione.

Na starym komputerze problem nie ustąpił, nadal crash na tym dll. Może faktycznie problem sprzętowy, a przez przypadek przy sprawdzaniu wylazło coś innego.

Sprawdzałem na drugim, i komunikacja WM_COPYDATA działa jak należy. Urządzenia się nastawiają, zajętości działają, można nastawiać przebiegi i jeździć. Jednak po wyświetleniu sygnałów zezwalających na jazdę pociągową na niektórych semaforach EU07 się wysypuje - konkretnie C_E, D_E, D_F w anp_test, prawdopodobnie inne z tymi samymi incami też. To są zdaje się semafory które miały być powiązane z sbl, z uwagi na umieszczenie logiki sbl w SCS ja ich używam trochę inaczej, może coś trzeba poprawić w inc ale chyba nie powinno to skutkować sypaniem się. Manewrowe, Sz na tych semaforach działają poprawnie, inne semafory i obiekty innych typów również. Po próbie wyświetlenia problematycznego sygnału EU07 jeszcze odsyła potwierdzenie przyjęcia eventu, po czym się przewraca, w oknie EU07 nie widać już wyświetlenia sygnału. W załączniku log i dmp, najpierw nastawiłem przebieg od B_F, po chwili była próba od C_E.
automatyka sterowania ruchem kolejowym rox
www.isdr.pl | www.bsk.isdr.pl | pokrzesik.wytnij@gmail.com

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #962 dnia: 04 Marca 2017, 13:53:45 »
Z tego co widze, wywraca sie na probie logowania nieistniejacych parametrow testowanego eventu, ale prawdopodobnie bledem jest juz to, ze te parametry nie istnieja, trudno powiedziec.
Czy moglbys podac mi jakas idioto-odporna instrukcje jak nastawiac przebiegi? Robie tak:
- uruchamiam SNSg, wybieram scenariusz anp_test
- uruchamiam symulator, z anp_test.scn i aktywna opcja multiplayer
- w okienku SCS ikona "EU07" podswietla sie na zielono
- klikam na semafor wyjazdowy, np A_H a nastepnie podwojne klikniecie (albo opcja 'koniec' z menu pod prawym) na docelowym, np B_E

... i dostaje komunikat "nie mozna ustawic przebiegu" albo podobny. Co robie zle, i co trzeba zrobic, zeby poszlo?

Offline Paul

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 523
    • Zobacz profil
    • Beskidzka Strona Kolejowa
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #963 dnia: 04 Marca 2017, 13:59:01 »
Według tego co napisałeś, to robisz dobrze, tylko prawdopodobnie wybierasz zły semafor końcowy - trzeba zaznaczyć kolejne, bez pominięcia pośrednich. Dla nastawienia od A_H kliknij podwójnie na B_A. A jak chcesz do B_E za jednym zamachem, to kliknij pojedynczo na A_H, pojedynczo na B_A i podwójnie na B_E.

Uprzedzając pytanie, dla wyjazdu na szlak z sbl trzeba podwójnie kliknąć na żółtą strzałkę blokady zamiast na następny semafor.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 14:05:31 wysłana przez Paul »
automatyka sterowania ruchem kolejowym rox
www.isdr.pl | www.bsk.isdr.pl | pokrzesik.wytnij@gmail.com

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #964 dnia: 04 Marca 2017, 14:08:04 »
Ahh ok, myslalem ze wystarczy startowy i docelowy, a program sobie sam ustali przebieg "od-do". OK, sprobowalem tak jak mowisz i poszlo. Zobacze czy uda sie wylapac zrodlo wysypow.

edit: ok, wyglada to tak, ze symulator dostaje polecenie by porownac dane dla eventu np. d_em-s2 z jakimis parametrami, ktorych oczekuje w swoich danych, ale tych danych tam nie ma. Moge ustawic tutaj jakis test, zeby w takiej sytuacji dawal komunikat o bledzie do logu i nie popelnial samobojstwa, ale czy jest mozliwe, ze sytuacja spowodowana jest jakims krzakiem of strony .scn/.inc, a nie symulatora jako takiego? Czy na wersji Borlandowej dziala to normalnie?
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 14:28:43 wysłana przez tmj »

Offline Paul

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 523
    • Zobacz profil
    • Beskidzka Strona Kolejowa
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #965 dnia: 04 Marca 2017, 15:21:57 »
Ten semafor to SSd5zpcpbIW24.inc, jest tam jeszcze kilka podobnych. Problem w tym, że normalnie w jego wpisie podaje się nazwę następnego semafora (p7), i wyświetlany sygnał jest uzależniany od komórki pamięci następnego semafora. Ponieważ zależności sygnałowe realizuje SCS, w miejscu (p7) znajduje się none, i symulator próbuje sprawdzać komórkę none_sem_mem. W starych wersjach brak komórki był ignorowany i dawało się sterować sygnałami. A skoro działało, to tak zostało to rozwiązane, dzięki czemu nie trzeba było dodatkowo mnożyć inców semaforów. Można to oczywiście zmienić i dorobić wersje semaforów bez uzależnień.
automatyka sterowania ruchem kolejowym rox
www.isdr.pl | www.bsk.isdr.pl | pokrzesik.wytnij@gmail.com

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #966 dnia: 04 Marca 2017, 15:49:47 »
Rozwiazalem to w ten sposob, ze w przypadku takiego porownania do nieistniejacych danych symulator umieszcza wpis w logu errors, na wypadek gdyby byl to faktyczny blad, ale traktuje warunek jako spelniony, w ten sposob zachowujac sie jak stare exe. Na ile moge powiedziec, to przy takiej aranzacji wszystko dziala, udalo mi sie przeprowadzic pociagi w scenariuszu z jednego konca na drugi, w obu kierunkach. Poprawki beda w nastepnym uaktualnieniu. Do czasu gdy Milek skonstruuje komunikacje po tcp powinno wystarczyc.

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #967 dnia: 04 Marca 2017, 16:02:01 »
Od exe eu07++170331 nie działa odbieranie informacji przez UART z zewnętrznego mikrokontrolera zrobione przez @maćka001 i dodane od exe eu07++170226, tzn. nie da się sterować nastawnikiem, hebelkami itd. Dodatkowo, jeśli dałoby zrobić tak, aby ta komunikacja działała również wtedy, kiedy exe jest oknem w tle (przy wyłączonej pauzie, gdy w tle), to z użyciem SCSa można by na jednym komputerze obsadzić dwie osoby - maszynistę sterującego jazdą pociągu z rzeczywistego pulpitu lokomotywy i dyżurnego sterującego ruchem z aktywnego okna SCSa na drugim monitorze. Dałoby się to zrobić? Właśnie kiedy chciałem to sprawdzić, zauważyłem powyższy błąd.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 16:03:06 wysłana przez miko22 »

Offline Paul

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 523
    • Zobacz profil
    • Beskidzka Strona Kolejowa
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #968 dnia: 04 Marca 2017, 16:16:14 »
Powinno się udać, wygodniej jednak będzie SCS uruchamiać na drugim komputerze - przyszłościowo przewidziana jest taka możliwość (w aktualnie udostępnionej wersji nie zadziała, bo potrzebna jest dodatkowa aplikacja działająca jako serwer komunikacji sieciowej).
automatyka sterowania ruchem kolejowym rox
www.isdr.pl | www.bsk.isdr.pl | pokrzesik.wytnij@gmail.com

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #969 dnia: 04 Marca 2017, 16:20:19 »
Właśnie chodzi mi o to, żeby była też możliwość sterowania z jednego komputera. Trzeba tylko zrobić tak, żeby komunikacja z mikrokontrolerem przez UART działała też wtedy, kiedy okno exe jest w tle.

Offline art72

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #970 dnia: 04 Marca 2017, 19:41:40 »
Najnowsze exe (170304b) pozwoliło mi zrobić rundkę w obie strony dziewiątką po Drawinowie.

Mam tylko kilka uwag:
  • wszystkie nowe wcielenia pliku wykonywalnego (made by firleju & tmj) produkowały, jak do tej pory, znakomity frame rate; od około 30 do blisko 50. Dzisiaj fps nie przekraczał 23
  • rendering scenografii wyraźnie zubożał; zdarzyło mi się kilka razy podjeżdżać do trójkątnej dziury, która dosłownie w ostatniej chwili stawała się ścianą lasu. Zupełnie jak na exeku z Paczki Całościowej
  • po zmianie kabiny na dole ekranu wyświetlał się wąski trójkąt w kolorze szmatki, którą obleczony jest fotel Pana Mechanika
  • chyba jest coś nie w porządku ze światłami. Do tej pory po jednokrotnym wciśnięciu shift+U zapalały się wszystkie 3 lampy zezowatej EP09. Teraz tylko jedna.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #971 dnia: 04 Marca 2017, 20:02:18 »
Dzisiaj fps nie przekraczał 23
Sprawdz jesli mozesz, czy sytuacja poprawi sie po wpisie do .ini
vsync no
Cos tam jest nie tak na linii glfw/przelaczanie buforow ekranu/byc moze vs2013, i rezultatem jest tego rodzaju spowolnienie gdy czestotliwosc odswiezania spada ponizej czestotliwosci odswiezania ekranu, czyli zazwyczaj 60.

Zubozenie scenografii itp moze byc z tym powiazane -- renderer obniza ilosc detali i/lub zakres widocznosci przy niskim framerate.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #972 dnia: 04 Marca 2017, 20:04:19 »
Ograniczanie zasięgu było u nas w kodzie i nigdy nie było tak drastyczne. Przy fps<20 była odległość rysowania na kilometr, ale nie znikały trójkąty z boku.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #973 dnia: 04 Marca 2017, 20:15:46 »
Jadę właśnie w Drawinowie EP09, FPS mam prawie 60, mam inny kłopot, zamiast szyb jest kalka techniczna. Załączniki.
Ja jadę po Drawinowie z paczki całościowej. To modyfikowane w tej chwili, może nie być skończone, stąd powstrzymałbym się od oceniania braków w tej scenerii.
170304b
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 20:17:32 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #974 dnia: 04 Marca 2017, 20:19:32 »
Ograniczanie zasięgu było u nas w kodzie i nigdy nie było tak drastyczne. Przy fps<20 była odległość rysowania na kilometr, ale nie znikały trójkąty z boku.
Ale art72 pisze, ze wygladalo dokladnie tak samo, jak w .exe z paczki calosciowej? :)

Co do zaniku funkcjonowania komunikacji, czy moze miec to zwiazek ze zmianami, jakie Maciek wprowadzil w ostanim uaktualnieniu? Pododawal tam chyba kila roznych przelacznikow do .ini, moze trzeba je ustawic? Pytam bo niestety nie jest to cos, co moge sensownie przetestowac -- funkcja komunikacji jest wywolywana regularnie, ale nie mam Pokeys ani niczego takiego, wiec exe nie ma sie z czym komunikowac.

edit:
Jadę właśnie w Drawinowie EP09, FPS mam prawie 60, mam inny kłopot, zamiast szyb jest kalka techniczna. Załączniki.
Ale EP09 to chyba tak akurat zrobiona jest? Na exe z paczki przezroczystosc jest mniej wiecej ta sama, tylko kolor mniej niebieski, bo oswietlenie jest biale:

« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 20:27:22 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #975 dnia: 04 Marca 2017, 20:28:33 »
U mnie nie wyglądało tak na exekach borlandowskich. Może wydajność spadła i ucina bardziej, ale z tymi jeziorami nie było problemu gdy przy nich majstrowąłem. Sprawdzę jak po wyłączeniu vsync.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 20:31:02 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline art72

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #976 dnia: 04 Marca 2017, 20:29:12 »
@tmj, po wpisie do pliku .ini sytuacja wróciła do normy: podskoczył fps i poszczególne elementy scenerii ładnie się wczytują.

Nie napisałem o jeszcze jednym bugu. Mianowicie jakieś 100m przed lokomotywą podkłady są brzydko rysowane; tak, jakby kilka z nich oddziaływało wzajemnie na siebie w ramach "interferencyjnej podkowy". Wspomniane podkowy są skierowane ramionami na zewnątrz toru, zazwyczaj występują w parze i widać je na wszystkich torach.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #977 dnia: 04 Marca 2017, 20:36:07 »
Nie napisałem o jeszcze jednym bugu. Mianowicie jakieś 100m przed lokomotywą podkłady są brzydko rysowane; tak, jakby kilka z nich oddziaływało wzajemnie na siebie w ramach "interferencyjnej podkowy". Wspomniane podkowy są skierowane ramionami na zewnątrz toru, zazwyczaj występują w parze i widać je na wszystkich torach.
Dla pewnosci przydalby sie screenshot :) Sprobuj dac w .ini
anisotropicfiltering 16
i zobacz czy sytuacja sie polepszy? To brzmi troche jak efekt mory, i bez solidnego filtrowania bedzie widoczne na elementach takich jak podklady.

Aha, sprawdzilem przy okazji EP09, i nacisniecie shift+U zapala u mnie wszystkie 3 swiatla ale kolejne nacisniecia przelaczaja miedzy zdefiniowanymi kombinacjami, wiec moze przypadkiem wcisnales shift + U wiecej niz raz?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #978 dnia: 04 Marca 2017, 20:44:23 »
Nadal mam 60fps bez wpisów do ini. Synchronizacja monitora włączona. Czemu mam tak wysoki fps? Skąd taka różnica u mnie i u @art?
ED:
Podkowy na podkładach, załącznik, miejsce około słupka hektometrowego. Screen zrobiony w czasie jazdy 160/km/h
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 20:50:23 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #979 dnia: 04 Marca 2017, 20:47:15 »
Prawdopodobnie na twoim sprzecie symulator jest w stanie wygenerowac wiecej niz 60 fps, wiec synchronizacja dziala jak trzeba. Jesli jestes ciekaw, tez wpisz vsync no i zobacz ile wtedy wyciagnie ;)

edit: "podkowy" sie zgadzaja, taki efekt pojawi sie przy waskich rownoleglych liniach, a te z kolei pojawiaja sie gdy teksturowana plaszczyzna jest pod duzym katem do kamery. W oryginalnej wersji symulatora bylo to do pewnego stopnia uktryte silnym rozmyciem tekstur w odleglosci wiekszej niz czubek nosa.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 20:53:39 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #980 dnia: 04 Marca 2017, 21:16:13 »
Wersja 3.03.17 @tmj.
Na Drawinowie wyszedł problem z asynchronami. Traxx AI nie rusza. Zadajnik na maxa i brak siły. Przetestuję osobno na TD.
Po wyłączeniu vsync jeziorko bez zmian. 108 fps, 92 wyświetlane sektory, trójkąty nadal znikają jak się na patrzy na ich środek. Nie ruszałeś czegoś przy automacie dzielącym duże node traingles? Tam reszta terenu jest w e3d, a woda i lasy jako przezroczyste zostały w node trangles i są inaczej traktowane.
-----
Na TD lata. Odpalę się w nim na Drawinowie od początku i zobaczę co AI wyrabia.
Przypominam o braku dźwięku falownika (rwent) w asynchronach.

Startuje pod wjazdem od Grabówka. W rozkładzie ma w nim postój. Staje na W4 i coś mu odcina jazdę. Może otwiera "drzwi" na w4 i odcina jazdę? Sprawdzę na 482 i jakiegoś ezt z drzwiami na c++.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 21:32:08 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #981 dnia: 04 Marca 2017, 21:33:20 »
Nie ruszałeś czegoś przy automacie dzielącym duże node traingles?
W ogole tego nie ruszalem bo tam jest zakrecone jak ruski sloik, ale nie wykluczam ze cos jest skopane. Z tym, ze poniewaz nie wiem jak to dziala, to szanse zebym to rozgryzl i poprawil sa raczej mizerne.
Docelowo i tak wolalbym przerobic teren na standardowy system siatek, chocby dlatego ze to duzo wygodniejsze w edycji i zabaw z teksturowaniem. Tzn przy zalozeniu, ze uda sie ewentualnie wprowadzic edycje scenerii z wnetrza exe.

Co do Traxxa to zgadza sie, na W4 standardowo otwiera drzwi, ale juz ich nie zamknie bo ma pod te komendy podpieta obsluge wyswietlaczy. Taki efekt uboczny uzywania tych samych klawiszy do wiecej niz jednej funkcji ;)  Zmodernizowany ET22 ma podobnie.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 21:35:41 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #982 dnia: 04 Marca 2017, 21:37:44 »
Ale traxx nie ma wyświetlaczy pod drzwiami od wczesnej bety. Wszystko na ekranach jest pythonem robione.
Chodzi mi o ai kierownika, próbujące otwierać drzwi na W4 i fizykę asynchronów, która odcina jazdę przy otwartych drzwiach. Gdzieś brakuje sprawdzenia czy jakiekolwiek drzwi są i się blokuje.
Te same pliki pojazdu, exe 472 borlandowskie. Nic się nie blokuje. Po odhamowaniu nadal ma jazdę.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 21:45:12 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #983 dnia: 04 Marca 2017, 21:45:00 »
Nie pamietalem dokladnie, drzwi i wyswietlacz jest chyba w modernizowanej ST45. Problem z Traxxem jest troche inny, byl juz dyskutowany:

Cytuj
Przy okazji, jest taki dosc ogolny problem logiczny na styku otwierania drzwi I obslugi ekranow -- uzywaja one tych samych klawiszy, co prowadzi do roznych sytuacji, od smiesznych takich jak AI wlaczajaca/wylaczajaca ekran zamiast otwierac drzwi na stacjach (w ST45), po bardziej powazne jak 186-2 otwierajaca drzwi na przystanku, i nie bedaca w stanie jechac dalej, bo dopoki drzwi sa otwarte wlaczony jest hamulec dynamiczny, co uniemozliwia zwiekszenie ciagu, a drzwi zamknac nie moze, bo nie ma tego w konfiguracji :d
Sprowadza sie to do tego, ze dopoki dzwi sa otwarte, to hamulec dynamiczny jest zalaczony, a AI nie wysle komendy zamkniecia drzwi dopoki nie ruszy z miejsca (coby nie wachlowac nimi przy kazdym sprawdzeniu sytuacji) a nie ruszy z miejsca dopoki hamulec jest zalaczony... i takie bledne kolo.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #984 dnia: 04 Marca 2017, 21:48:23 »
Wyświetlacz jako lampka drzwi był w ET22, ale to chyba też zostało już poprawione. Pseudodrzwi ma na pewno ET42 jeszcze, bo tam cała sygnalizacja pulpitu i klaskon są pod to podpięte.
Powtarzam, Traxx nie ma wpisu drzwi w wersji release. Ten cytat odnosił się do wersji roboczej, przed zrobieniem mu ekranu na pythonie, gdy istotnie był włączany jako kontrolka drzwi.
Wstawiłem w to miejsce akł. Zatrzymał się otworzył drzwi i zamiast zamknąć dał zadajnik na 100%. A tu nie ma żadnego szamaństwa w fizyce. Proteza na trzaskanie drzwiami jest zbyt protetyczna, skoro pojazd z blokadą jazdy nie zamknie drzwi przed ruszeniem.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 21:55:40 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #985 dnia: 04 Marca 2017, 21:56:41 »
Chodzi mi o ai kierownika, próbujące otwierać drzwi na W4 i fizykę asynchronów, która odcina jazdę przy otwartych drzwiach.

IMO w przypadku TRAXXa, to póki nie ma w symulatorze wagonów PP radziłbym nie uzależniać blokady napędu od drzwi. Ba, na PP też można TAV wyłączyć i mieć samo SAT (kontrola drzwi bez blokady napędu) lub TB0 (samoczynna blokada drzwi przy V>0 podobnie jak w blokada drzwi w klasycznych wagonach).

EDIT: A jeżeli to jest kwestia AI kierownika bez względu na tabor, to tak być też nie powinno ;)
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 21:59:34 wysłana przez AtapiCl »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #986 dnia: 04 Marca 2017, 22:06:36 »
@tmj, bylem nie dosc precyzyjny, szyby w dziewiatce takie sa. Nie mamy dobrego pomyslu na nie. Bylem nieprecyzyjny i wyszlo ze to wina exe, nic z tych rzeczy. Dalszy ciag, jutro.

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #987 dnia: 04 Marca 2017, 22:27:50 »
Ostatnia aktualizacja zepsuła możliwość wybierania nieba, przynajmniej na Quarku. Dotychczas robiłem tak, że usuwałem wpis movelight i dzięki temu mogłem jeżdzić w dzień. Po dzisiejszej aktualizacji mam cały czas noc.
T.N

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #988 dnia: 04 Marca 2017, 22:32:25 »
Odpaliłem swoją scenerię, exe mi się wywaliło po jakiś 7 minutach, oznak szczególnych co do przyczyn brak - w załączeniu crashdump.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #989 dnia: 04 Marca 2017, 22:41:44 »
Proteza na trzaskanie drzwiami jest zbyt protetyczna, skoro pojazd z blokadą jazdy nie zamknie drzwi przed ruszeniem.
Chyba znalazlem alternatywe, ktora takze dziala, ale nie blokuje Traxxa czy jemu podobnych (a przy okazji teraz AI najpierw zamyka drzwi a potem rusza, zamiast jak do tej pory odwrotnie) W szybkim tescie na TD bylo ok, do dokladniejszego sprawdzenia bedzie w nastepnym uaktualnieniu.

Ostatnia aktualizacja zepsuła możliwość wybierania nieba, przynajmniej na Quarku. Dotychczas robiłem tak, że usuwałem wpis movelight i dzięki temu mogłem jeżdzić w dzień. Po dzisiejszej aktualizacji mam cały czas noc.
Wpis movelight okresla tylko dzien roku, a nie godzine symulacji, ktora o ile sie nie myle kontrolowana jest wpisem w sekcji time (bez tego wpisu wartosc domyslna to 10:30)  Ostatnia aktualizacja naprawila ladowanie niektorych plikow .e3d, wiec moze w tym scenariuszu jest takie wlasnie niebo (zdefiniowane w sekcji sky) ktore teraz laduje sie i zakrywa dynamiczne 'dzienne' niebo ktore jest 'pod spodem'?

edit:
Odpaliłem swoją scenerię, exe mi się wywaliło po jakiś 7 minutach, oznak szczególnych co do przyczyn brak - w załączeniu crashdump.
Wylecialo na probie odczytu parametru z RList, ale trudno tu powiedziec cos wiecej. Byc moze do sprawdzenia jest plik .fiz pojazdu, ktory byl za to odpowiedzialny.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2017, 22:52:43 wysłana przez tmj »