Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 891645 razy)

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #720 dnia: 26 Lutego 2017, 21:33:19 »
Brawo. Teraz wrzućcie wszystko na mastera by było w jednym branchu i z czystym sumieniem devsa przyznam. :)

@tmj, bardzo podoba mi się nowy wireframe. Idealny do testów modeli dla ludzi bez maxa.
Jeden reflektor ledwo co daje, trzy mam wrażenie oświetlają skyboxa nawet, a na pewno las kilkaset metrów przed lokiem.
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 21:48:47 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #721 dnia: 26 Lutego 2017, 21:48:02 »
Milek7, Twoja kompilacje odpale jutro, dzis nie dam juz rady a szkoda, bo zapowiada sie apetycznie. Powinienem skonczyc tez z XP bo ledwo dyszy. 
Tmj, w Twojej kompilacji lacznie ze swiatelkami jest ok. Musialo mnie przymulic przy pierwszym otwarciu. To co, za miesiac mamy nowe exe? No moze dwa. ;)
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 22:11:37 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #722 dnia: 26 Lutego 2017, 22:04:41 »
@tmj: coś się zepsuło przy mergowaniu, czy te światła zapomniałeś wrzucić na githuba?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #723 dnia: 26 Lutego 2017, 22:33:50 »
Jeszcze nie wrzucilem, bo ogarniam najpierw zeby swiecilo cos wiecej niz tylko prowadzony pojazd, chwile to zajmie :)

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 477
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 141
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #724 dnia: 26 Lutego 2017, 22:51:01 »
Witam, takie coś mi się pojawia podczas uruchomienia. Mógłby mi ktoś powiedzieć co jest nie tak? Zauważyłem, że jeśli podmienię pliki na te od Milka w sensie pliki .dll to nie odpala wcale .exe 170226.

Edit. Natomiast jeśli pobiorę glew32.dll do którego link jest w pierwszym poście, to exe wyrzuca błąd jeszcze przed uruchomieniem konsoli i wyskakuje, że aplikacja nie może zostać uruchomiona.
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 22:56:03 wysłana przez pbzylek »
Maszynista Instruktor
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #725 dnia: 26 Lutego 2017, 23:02:02 »
A moje exe odpala? Dllek nie mieszać bo chyba jest inna wersja glew.

Kończy się miejsce na partycji, i tak sobie pomyślałem, co wy na zastosowanie kompresji do .e3d i .dds? Skompresowane zlibem dds zajmują prawie 3x mniej, a e3d nawet 5x. Na pewno sporo się zyska na wielkości paczki, a szybkość wczytywania to będzie zależeć od szybkości dekompresji i dysku, ale myślę że możliwe będzie żeby było szybciej, szczególnie na talerzowych.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #726 dnia: 26 Lutego 2017, 23:13:05 »
I tak wszystko ładuje na starcie, wiec nie ma przeciwwskazań. Ale chciałbym mieć exeka na masterze z dopieszczonymi wszystkimi ficzerami co są i dodanym nowym skanowaniem od Firleja. Trzeba by na wiosnę paczkę wydać, a ten vertex shader średnio się dla ludzi nadaje niestety.
Mój kanał youtube

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 477
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 141
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #727 dnia: 26 Lutego 2017, 23:13:51 »
Problem rozwiązany, usunąłem stare sky_stars.e3d
Maszynista Instruktor
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #728 dnia: 26 Lutego 2017, 23:21:25 »
Ja testuje na dwie paczki, nawet nie probowalem wrzucac do jednego worka. Co do kompresowania e3d i dds, nikt nie wpadl na ten pomysl wczesniej? Trzeba poszukac na forum czy byly takie plany. Moim zdaniem nie warto kpnmpresowac i robic problemy dodatkowym obciazeniem. Dyski sa tanie i nie ma co oszczedzac.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #729 dnia: 27 Lutego 2017, 03:46:32 »
OK, w nowym uaktualnieniu mamy swiatla przydzielane dynamicznie do pojazdow na podstawie odleglosci do kamery i/lub ilosci zapalonych lamp. Ilosc obslugiwanych swiatel jest kontrolowana wpisem w .ini
dynamiclights ilosc
wartoscia domyslna jest 3 (bo z tego co pamietam starsze karty moga miec klopoty z obsluga wiecej niz 4 swiatel, a jedno swiatlo jest uzyte dla oswietlenia ogolnego). Co powinno wystarczyc dla prowadzonego pociagu i 1-2 mijanych skladow. Maksymalna wartoscia jest 7, bo 8 swiatel to wymagane specyfikacja minimum i wiekszosc sterownikow nie obsluguje wiecej. Sprawdzilem z ciekawosci calkowo_niebezpieczny_pociag z ustawieniem 7 swiatel i liczylo sie to spokojnie, ale nie znaczy, ze u kazdego tak bedzie.

aha, co do zasiegu swiatel, to sa one w tej chwili ustawione na szerokosc 20 stopni od osi i faktycznie dosc daleki zasieg, bo nie wiem jak to jest w lokomotywie, a po narzekaniach ze jest za ciemno uznalem ze bezpieczniej juz przesadzic w druga strone :d  Jesli ma ktos jakies prawdziwe dane jak to wyglada w naturze, to prosze mowic.

edit: nie sprawdzilem i wyszlo dopiero po publikacji, ale jest idiotyczne nieszczescie z kiblem, ktory w symulatorze po wlaczeniu swiatel w kabinie "wlacza" je sobie we wszyskich trzech segmentach, mimo tego ze dwa z nich nie maja zadnych swiatel zainstalowanych na tym koncu. gg. O ile sie orientuje to w .fix/.mmd nie ma zadnych wpisow czy swiatla w ogole istnieja, wiec rozplatac to bedzie raczej trudno. Podejrzewam ze to samo wystapi w lokomotywach dwuczlonowych :|
« Ostatnia zmiana: 27 Lutego 2017, 04:05:44 wysłana przez tmj »

Offline adamst

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 354
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 75
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #730 dnia: 27 Lutego 2017, 07:44:20 »
Proponowałbym uzależnić zapalanie świateł w pojeździe od obecności w nim maszynisty. To powinno w miarę sprawnie obejść problem.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #731 dnia: 27 Lutego 2017, 10:47:51 »
@Milek7, odpaliłem Twoje exe bez problemu. Zaliczyłem TD i jakąś misję na Bałtyku. Jedyne co znalazłem, to w kabinie A siódemki przezroczystość po zapaleniu lampki SHP. W kabinie B zapalenie lampki jest ok. Nie wiem czy efekt jest uboczny, ale jak używam alt+tab mogę przełączać okna i pisać w oknie notatnika lub czatu jednocześnie obserwując symulację. Mogę też robić screeny jak na załączniku 2. Niestety teraz w Twoim exe symulacja zwijana jest z ekranu. Musi tak zostać?
@tmj, efekty oświetleniowe super, nowy rozdział symulatora. Oczywiście w takim stanie pozostawiają niedosyt, ale kierunek jest właściwy. Moim zdaniem wiązka wygląda na szerszą niż 20 stopni. Jak powinna wyglądać nie mam pojęcia i czas pewnie wybrać się na szlak z aparatem po ciemku.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #732 dnia: 27 Lutego 2017, 11:26:03 »
Jaka to dokładnie lokomotywa z tą przeźroczystością? E3D z paczki, czy T3D, czy wygenerowane E3D?

Z alt+tab mówisz o trybie pełnoekranowym, tak? Mogę sprawdzić czy wyłączenie GLFW_AUTO_ICONIFY to zmieni, ale właściwie to tak jest lepiej?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #733 dnia: 27 Lutego 2017, 11:44:38 »
Paczka TGA, lokomotywa EP08-006. E3D musialo sie wygenerowac wczesniej, to nie bylo pierwsze uruchomienie tej scenerii. Z alt+tab w trybie pelnoekranowym. Tutaj wolalbym, aby nie zwijalo symulacji z ekranu. Przynajmniej w debug mode, jesli sie da. Jak pisalem, przy obserwacji symulacji byla mozliwosc otwarcia malego aktywnego okna, chocby czatu, jednoczesnie widzac co dzieje sie w tle. Ta EP08 moge jeszcze raz wygenerowac, jesli to sie przyda.
ED:
Na dzisiejszym exe od @tmj, nie mam tej przezroczystości. Spróbuję powtórzyć na Twoim.
« Ostatnia zmiana: 27 Lutego 2017, 12:02:20 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #734 dnia: 27 Lutego 2017, 12:03:08 »
Jeśli nie było wprowadzanych żadnych zmian do modelu świni, to nie ma sensu od nowa generować tego pliku.
« Ostatnia zmiana: 27 Lutego 2017, 12:04:15 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #735 dnia: 27 Lutego 2017, 12:03:33 »
Już mam u siebie, zepsute jest na E3D. Zaraz to poprawię.
« Ostatnia zmiana: 27 Lutego 2017, 12:06:03 wysłana przez Milek7 »

Offline maciek001

  • Wiadomości: 136
    • Zobacz profil
    • FanPage symulatora ET22
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #736 dnia: 27 Lutego 2017, 12:22:49 »
Panowie będę miał prośbę. Możecie dodać przyciemnianie reflektorów? Na razie może być bez przycisku na klawiaturze - wystarczy sama metoda. Może wystarczy zdefiniowanie gdzieś jasności po przyciemnieniu i zrobienie Dim-a z boolem :) widzi się to komuś?
Wszystko da się zrobić tylko jeszcze nie wiem jak.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #737 dnia: 27 Lutego 2017, 12:28:56 »
Jeśli nie było wprowadzanych żadnych zmian do modelu świni, to nie ma sensu od nowa generować tego pliku.
E3d były generowane innym starszym exe od tmj, stąd sprawdzenie powtórne na exe od Milek7. Natomiast chętnie poznam przyczynę dla której w kabinie B, było ok.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #738 dnia: 27 Lutego 2017, 12:35:43 »
Też jest źle. Pewnie na A miałeś już wygenerowane i wczytało E3D, a na B wczytało się T3D i dopiero się generowało.

Coś jest namieszane z Opacity, bo w kodzie z tym "float Opacity; // nie używane, ale wczytywane" to w ogóle jakieś cuda na kiju są.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #739 dnia: 27 Lutego 2017, 12:38:55 »
No i po wywaleniu starych e3d z katalogu EP08, wygenerowało się powtórnie i poprawnie na Twojej kompilacji. W sumie z mojej strony po temacie.
« Ostatnia zmiana: 27 Lutego 2017, 12:40:47 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #740 dnia: 27 Lutego 2017, 12:43:32 »
Czekaj, jak poprawnie? Wychodzi mi że na T3D jest ok, a E3D źle, niezależnie od tego na czym było generowane. Pamiętaj że jak się generują e3d to użyte będą dopiero przy następnym uruchomieniu.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #741 dnia: 27 Lutego 2017, 13:26:55 »
Poprawiłem, wystarczyło usunąć kilka linijek. Ten bug był już wcześniej, tylko się nie ujawniał. Na próbę wyłączyłem auto iconify i zmergowałem to co tmj wrzucił na githuba.
32b: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng32-e3df71c0.zip
64b: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng64-e3df71c0.zip

@tmj: tak btw to brakuje notki licencyjnej MPL2 w niektórych plikach które dodałeś

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #742 dnia: 27 Lutego 2017, 13:31:30 »
Proponowałbym uzależnić zapalanie świateł w pojeździe od obecności w nim maszynisty. To powinno w miarę sprawnie obejść problem.
Mniej wiecej na tym sie na dana chwile skonczylo -- dodalem test na pojazdy, ktora sa ustawione jako "AIdriver" ale bez przydzielonego kontrolera AI, I wyglada na to, ze dziala (takze dla ET41 i innych dziwnych kombinacji)  Caly problem wzial sie stad, ze pojazdy nie przechowuja zawsze wlasnego stanu swiatel, ale czasami sa konfigurowane by kopiowac stan czlonu prowadzacego. Czemu, przyrodzenie raczy wiedziec :x

edit:
@tmj: tak btw to brakuje notki licencyjnej MPL2 w niektórych plikach które dodałeś
Ja do takich glupot glowy nie mam :)  Cos sie chyba nie calkiem polaczylo, bo sprawdzajac na szybko to swiatla nie dzialaja w ogole.
« Ostatnia zmiana: 27 Lutego 2017, 13:39:00 wysłana przez tmj »

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #743 dnia: 27 Lutego 2017, 13:50:21 »
To dotyczy poprzednich exe c++, ale brakuje dźwięków falowników.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #745 dnia: 27 Lutego 2017, 14:13:37 »
Ja mam jedno pytanko, ale zaznaczam, nie testowałem tego drugi raz, więc może po poprawce się to zmieniło.
Wczoraj testowałem Bałtyk_IR na ET22. Od momentu załączenia symulacji aż do jej wyłączenia cały czas był słyszalny syk hamulca. Dźwięk luzowania hamulca, bardzo głośny z resztą. Powód mi jest nie znany.
Natomiast sprawdzając chwilę po tym skład fabrycznie wstawiony na TD tego problemu już nie było.

Chcę też zapytać, jak to jest z przejściem tego oświetlenia w inny rejon. Smuga nie przechodzi płynnie po drzewach, słupach czy terenie, tylko skacze, aczkolwiek poruszając się delikatnie płynnie.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #746 dnia: 27 Lutego 2017, 14:40:48 »
Chcę też zapytać, jak to jest z przejściem tego oświetlenia w inny rejon. Smuga nie przechodzi płynnie po drzewach, słupach czy terenie, tylko skacze, aczkolwiek poruszając się delikatnie płynnie.
Powodem tutaj jest stosowany model oswietlenia -- "stary" openGL oblicza sobie swiatlo dla wierzcholkow bryl umieszczonych w scenie, wiec rozklad i 'skoki' w oswietleniu zaleza glownie od tego ile tych wierzcholkow wystepuje w danym modelu. Roznice miedzy tym modelem, a bardziej dokladnym oswietleniem liczonym osobno dla kazdego piksela dosc dobrze widac na tym przykladzie:


Poniewaz duza czesc obiektow w symulatorze (drzewa, ploty, itp) opiera sie na maksymalnie uproszczonych plaszczyznach z 2-4 trojkatow na krzyz, zmiany jasnosci sa bardzo wyrazne. Raczej nie da sie tutaj nic zrobic do czasu odlaczenia/przebudowy silnika graficznego. Tzn mozna by sie bawic w reczny podzial bryl i inne takie, ale to raczej marnowanie czasu.

To dotyczy poprzednich exe c++, ale brakuje dźwięków falowników.
Jakbym wiedzial co to falownik i jak to powinno brzmiec, to byloby latwiej ;/ do syczenia w lokomotywach to specjalistow trzeba, niestety.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #747 dnia: 27 Lutego 2017, 15:29:48 »
Czekaj, jak poprawnie? Wychodzi mi że na T3D jest ok, a E3D źle, niezależnie od tego na czym było generowane. Pamiętaj że jak się generują e3d to użyte będą dopiero przy następnym uruchomieniu.
Twoje exe uruchomiłem na paczce t3d/tga. Jednak plik e3d istniejący w katalogu z lokiem był wygenerowany jakiś czas temu przez inne exe. Zakładam, że przez którąś poprzednią z Twoich kompilacji. Ponieważ błąd z lampką pojawił się w jednej kabinie, uznałem, że wygeneruję jeszcze raz e3d, w tym celu usunąłem podejrzane pliki  i uruchomiłem jeszcze raz symulację. Tym razem, Twoje exe spreparowało poprawny plik e3d, czyli ustąpiła przezroczystość lampki. Mam nadzieję, że zrozumiale wytłumaczyłem, może za wcześnie podniosłem alarm. Jednak warto zwracać uwagę na takie rzeczy.
Wywalił mi się monitor, stąd długie poszukiwanie jakiegoś zamiennika i brak odpowiedzi z mojej strony.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #748 dnia: 27 Lutego 2017, 15:40:37 »
Bug już poprawiony w ostatniej wersji, ale w kwestii wyjaśnienia: po skasowaniu e3d i uruchomieniu, wczytują się t3d i dopiero zapisują nowe e3d. Zostaną one użyte dopiero przy następnym uruchomieniu. Raczej więc niemożliwe żeby na tamtym buildzie załadowała się dobra przeźroczystość z e3d. Ale to już nieistotne.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #749 dnia: 27 Lutego 2017, 15:58:17 »
Przyznam, że tego nie wiedziałem. Myślałem, że jeśli generuje przy uruchamianiu e3d, to są one używane do wyświetlania modeli.
Coś jednak zepsułeś, 3 uruchomienia, nie działa F1. Alt+tab kompletnie pomieszany, lepiej wrócić do tego co było, straciłem kontrolę co ma być na wierzchu w oknie.
ED:
Wygląda na to, jakbyś dawno nie używał windowsa, zostaw to może jak było. Kompilacja tmj przełącza się bardzo ładnie między oknami aplikacji. Choć jeszcze muszę sprawdzić tą po południową.
« Ostatnia zmiana: 27 Lutego 2017, 16:06:00 wysłana przez Krzysiek626 »