Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 695792 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10105
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #630 dnia: 20 Lutego 2017, 23:06:50 »
Partiami dla wszystkich: http://eu07.pl/daily/
Do kupy dla rangowych: http://eu07.pl/svn/pctga/
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #631 dnia: 20 Lutego 2017, 23:20:51 »
Dzieki. Do rangowego nie mam dostepu, a dzienny to tak na oko jest z 4-5gb w 40+ plikach, tu trzeba kogos z sila woli/OCD wiekszym niz moje, zeby to sobie recznie posciagac i poskladac :x  Zobacze, co sie uda wylapac na 15.02

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #632 dnia: 20 Lutego 2017, 23:22:32 »
Ściągając z svn to jakieś 25GB na dysk. Uprawnienia powinieneś dostać od admina.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10105
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #633 dnia: 20 Lutego 2017, 23:27:26 »
Już masz uprawnienia. A na daily masz co jakiś czas reset archiwum. Trzeba patrzeć po wadze i pobierać ostatnie przed tym jak się zmniejsza waga. Czyli:
12-Feb-2015 00:40    298M ściągasz
23-Feb-2015 05:50    2.6M już nie
24-Feb-2015 05:50    2.6M też nie
10-Apr-2015 05:54    176M tak, bo zawiera dwa powyższe
27-Apr-2015 05:50    15M    znowu nie
I tak dalej.

Ja nie odpalę większości scenerii na paczce TGA. Za mało ramu na wczytanie tak ciężkich tekstur. Efekt to abmormal termination jak braknie pamięci na wczytywanie kolejnych. Na nowych exekach nie patrzyłem, czy generuje crashdumpa w tej sytuacji.
« Ostatnia zmiana: 20 Lutego 2017, 23:29:23 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #634 dnia: 20 Lutego 2017, 23:34:19 »
Aha. No jak wylatuje na braku pamieci to tutaj za bardzo nic sie nie zrobi. Tzn moze gdyby zaczac sie bawic w generacje/wymiane danych w locie na podstawie tego co jest potrzebne/uzywane, ale w sumie to bylaby raczej sztuka dla sztuki.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #635 dnia: 20 Lutego 2017, 23:35:53 »
edit: Ciekawostka, wersja GLFW renderuje troche inaczej (na screenach to ta po prawej) Uzywa domyslnie sRGB albo czegos?
Raczej nie, powinno tworzyć taki sam kontekst jak wcześniej. Trochę widzę że na alfie się różni, bo w kolorach to nie.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #636 dnia: 20 Lutego 2017, 23:40:15 »
To tak przy okazji. 07++NG odpala mi scenerie w paczce z tga i t3d, ale nigdy w pojeździe. Nie wiem czy wszystkie, runtime error miałem jak odpalałem Moczniki Zwierzyniec.
« Ostatnia zmiana: 20 Lutego 2017, 23:43:34 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #637 dnia: 20 Lutego 2017, 23:42:30 »
Raczej nie, powinno tworzyć taki sam kontekst jak wcześniej. Trochę widzę że na alfie się różni, bo w kolorach to nie.
Glownie wychodzi to na chmurach -- te ze 'standardowego' exe sa troche bardziej przeswietlone, tak jakby tam troche inna gamma byla. A dane zrodlowe i kod ladowania sa w sumie te same, wiec cos musi byc tam gdzie inne :)

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #638 dnia: 21 Lutego 2017, 18:02:06 »
To tak przy okazji. 07++NG odpala mi scenerie w paczce z tga i t3d, ale nigdy w pojeździe. Nie wiem czy wszystkie, runtime error miałem jak odpalałem Moczniki Zwierzyniec.
Nazwy pojazdów przy wczytywaniu scn zamieniane są na lowercase, a po moich zamianach w parserze argumentów zachowywało oryginalne i nie znajdowało pojazdu. Zmieniłem, ale nie po co to w ogóle się zamienia przy ładowaniu scn. Co do bugów przy ładowaniu TGA i T3D to zachowanie powinno być takie samo jak w buildach tmj,  ja grzebałem tylko przy ładowaniu DDS i E3D. Jeżeli zachowanie jest inne to kiepsko, bo pewnie coś pisze po pamięci i wysypy są zależne od różnych niezależnych czynników.
32b: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng32-62e97669.zip
64b: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng64-62e97669.zip
« Ostatnia zmiana: 21 Lutego 2017, 18:03:49 wysłana przez Milek7 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #639 dnia: 21 Lutego 2017, 18:11:25 »
Nazwy pojazdów przy wczytywaniu scn zamieniane są na lowercase, a po moich zamianach w parserze argumentów zachowywało oryginalne i nie znajdowało pojazdu. Zmieniłem, ale nie po co to w ogóle się zamienia przy ładowaniu scn.
To chyba glownie jako idioto-odpornosc, tzn zeby nie bylo kwiatkow w stylu ktos sobie postawi na torach "EU07", w pliku wpisze "Eu07" i potem placz, ze mu pociagu nie znajduje.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #640 dnia: 21 Lutego 2017, 18:22:02 »
O tak, teraz wylądowałem w lokomotywie tak jak powinno być. Na razie na TD. Sprawdzę scenerie z którymi jest kłopot. Póki co mogę sprawdzić tylko na 32bitowym xp.
ED:
Wysyp na Zwierzyńcu, załącznik komunikatu i log.
ED2:
Zapomniałem, paczka t3d/tga i C++NG od Milek7.
Uznałem, że trzeba ogarnąć konwersję modeli.
« Ostatnia zmiana: 21 Lutego 2017, 18:55:35 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #641 dnia: 21 Lutego 2017, 18:55:29 »
Żeby coś wymyślić to musiałbym mieć crashdumpa z debug builda, ale lepiej będzie jak to zreprodukuje u siebie. Skąd to można pobrać? W paczce 15.02?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #642 dnia: 21 Lutego 2017, 18:59:03 »
Linki do paczek tga są niżej wyżej (ja mam inaczej wygląd forum ustawiony), potrzebne jest hasło do svn od admina. Natomiast crash dumpa nie ma, bo się nie wygenerował.
ED:
Dorzucam log z wczytywania Quarka, inaczej się kończy, nieudane.
ED2:
Jeszcze jeden log z Mocznikami. Chyba wystarczy na ten moment.
« Ostatnia zmiana: 21 Lutego 2017, 19:32:48 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10105
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #643 dnia: 21 Lutego 2017, 19:52:56 »
Na win xp 32 bit nie wczyta większości scenerii w tga, bo nie starczy na to ramu.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #644 dnia: 21 Lutego 2017, 20:37:34 »
Ja mówię o sceneriach, która zawsze się wczytują na 32bitowym winXP. Nie ma takiej scenerii, która u mnie nie wczytała się z paczki TGA na na exe 483. Powiem więcej, mam tylko 4Gb pamięci ram. Za chwilę log i screen z poprawnego wczytania i jazdy na Zwierzyńcu.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #645 dnia: 21 Lutego 2017, 22:19:34 »
Moczniki wysypują się tylko na moim czy też na tmj?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #646 dnia: 21 Lutego 2017, 22:37:51 »
Tylko na Twoim, Sprawdzalem tworzenie dworca wmocznikach, powinny byc opisy tutaj. Z tego co napisal @Stele z paczki tga nie moge otworzyc tylko jednego scenariusza na L053. Log zatrzymuje sie na generacji e3d jakiejs budki droznika. Ze wzgledow na wspoldzielenie komputera dzis nie bedzie juz testow.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #647 dnia: 22 Lutego 2017, 02:27:01 »
Z wiadomosci pozytywnych: bardziej dokladna symulacja ruchu slonca i kalkulacji oswietlenia nieba itp moze tanim kosztem zrobic zauwazalna roznice.

Z wiadomosci negatywnych: niektore z istniejacych scenerii wychodza na tym tak sobie, bo jesli nie dzieja sie latem, to po godzinie 17-ej jest juz praktycznie ciemno, podczas gdy do tej pory w symulatorze bylo w miare widno tak gdzies do 21-ej. Tak wiec ewentualne dodanie tego kodu do exe zapewne wiazaloby sie z poprawkami w kilku sceneriach. Pytanie, czy komus by sie chcialo to zrobic :x


Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1451
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 390
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #648 dnia: 22 Lutego 2017, 06:29:31 »
Opisz zmiany w sceneriach do wykonania. Chodzi o wpisy pogody i oświetlenia?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #649 dnia: 22 Lutego 2017, 08:07:09 »
Po konsultacjach ze @Stele, uznalismy ze wklejanie dalszych logow i screenow nie ma sensu. Tak jak napisalem wczesniej scenerie, ktore u mnie sie nie wczytuja z paczki tga na exe od @tmj i @Milka 7 wczytuja sie na exe483 z svn. Nie udaje sie wczytasc sceneriiL053 na wszystkich exe, scenarisz tlk i tu wyglada ze ilosc tekstur tga kladzie temu kres. Tu nasuwa sie pytanie, czy symulator korzysta ze swapa (biorac pod uwage wolnej pamieci przydzielonej na dysku, to nie), jesli nie to jaka jest mozliwosc wprowadzenia tego i jak wplynie to na wydajnosc i plynnosc symulacji. Czy jest sens podjac temat, skoro powszechnie uzywany jest dds? Kiedys nawet w dds przyjdzie sceneria przekraczajaca ilosc pamieci ram w niektorych komputerach.
Z wiadomosci pozytywnych: bardziej dokladna symulacja ruchu slonca i kalkulacji oswietlenia nieba itp moze tanim kosztem zrobic zauwazalna roznice.
Jesli zmiany beda tylko w plikach scn, to jest ich na tyle niewiele, ze ewentualny pacz do poprawnie dzialajacego exe nie powinien byc zadnym klopotem.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #650 dnia: 22 Lutego 2017, 14:46:29 »
Opisz zmiany w sceneriach do wykonania. Chodzi o wpisy pogody i oświetlenia?
Glownie tak. Tzn w niektorych sytuacjach sprowadza sie to do parametru movelight, w zalaczniku roznica na Kaliskiej miedzy wartoscia domyslna (240) i po przesunieciu 'kalendarza' o miesiac z kawalkiem wstecz (200)

W niektorych scenariuszach jak np. Calkowo samo movelight moze byc niewystarczajace, i w takiej sytuacji trzeba by tez troche przesunac zegar, rozklad i przypisane do czasu eventy. Okazjonalnie moze tez zajsc potrzeba zmiany tekstury uzytej dla nieba -- np. Baltyk uzywa tekstury ze sloncem przebijajacym przez chmury z polnocy, co nie bardzo zgadza sie z rzeczywista pozycja slonca, oswietlajacego scenerie z poludnia :d
« Ostatnia zmiana: 22 Lutego 2017, 16:35:39 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #651 dnia: 22 Lutego 2017, 19:23:11 »
Po konsultacjach ze @Stele, uznalismy ze wklejanie dalszych logow i screenow nie ma sensu. Tak jak napisalem wczesniej scenerie, ktore u mnie sie nie wczytuja z paczki tga na exe od @tmj i @Milka 7 wczytuja sie na exe483 z svn. Nie udaje sie wczytasc sceneriiL053 na wszystkich exe, scenarisz tlk i tu wyglada ze ilosc tekstur tga kladzie temu kres. Tu nasuwa sie pytanie, czy symulator korzysta ze swapa (biorac pod uwage wolnej pamieci przydzielonej na dysku, to nie), jesli nie to jaka jest mozliwosc wprowadzenia tego i jak wplynie to na wydajnosc i plynnosc symulacji. Czy jest sens podjac temat, skoro powszechnie uzywany jest dds? Kiedys nawet w dds przyjdzie sceneria przekraczajaca ilosc pamieci ram w niektorych komputerach.
Przepraszam że zapomniałem powiedzieć wcześniej, ale jeżeli chodzi o generowanie e3d na moim exe to nie spodziewałem się zbytnio żeby zadziałało, bo robiłem zmiany w strukturze submodelu i nie przerabiałem jeszcze zapisywania. Pewnie jutro przepiszę to tak jak z wczytywaniem, serializacja zamiast bezpośredniego kopiowania pamięci.
Co do wczytywania T3D/DDS to przed chwilą przetestowałem i nie powinno być problemów. (L053 zajęło 3.3GiB, ale 4.2GiB wirtualnej więc nie dziwne że na 32bit nie rusza). Jeżeli jednak są to proszę zgłaszać.
Swap jest kontrolowany przez system operacyjny, nie przez aplikację. Do tego powyżej 4GiB na 32bit to żaden swap i tak nie pomoże. Jeszcze jest kwestia pamięci karty graficznej (to też zależne od sterownika, bo może kombinować z przerzucaniem nieużywanych tekstur do pamięci głównej).

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10105
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #652 dnia: 22 Lutego 2017, 20:27:26 »
Poprawki cyklu dobowego wrzucaj i się nie przejmuj. Od lat mieliśmy to zrobić, tylko nikt nie umiał. Jakbyś miał trajektorię dla słoneczka i księżyca, to też dodaj. Że atmosfera się zmieni po poprawce błędnego liczenia oświetlenia, rzecz oczywista, ale czy zła? Movelight i tak raczej nie jest używany z teksturowymi czaszami nieba.
Co do dziwnych kierunków światła, lata temu Ra obracał je do zgodności z kierunkami geograficznymi. Jak coś jeszcze jest dziwne, to wypisujcie które czasze w bugtrackerze. Się poprawi.
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #653 dnia: 22 Lutego 2017, 21:29:57 »
Milek, to L053 na XP Ci nie ruszy. Żeby to mogło działać możesz zająć maks 2GB dla exe.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline szogun

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5584
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 422
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #654 dnia: 22 Lutego 2017, 21:43:07 »
Ja tylko powiem jedno, szacun ogromny dla @firleju że zaczął temat i postanowił ruszyć MaSzynę ku lepszemu, no i również szacun dla @tmj że pomaga w debugu i dodaje swoje ficzery, kurde, jak zdebugujecie kod do końca i ulepszycie to my tu Trainza będziemy mieć :D Żeby nie był offtop, zdecydowanie trzeba obrócić nieba do stanu faktycznego, bo zauważyłem, szczególnie na Bałtyku że oświetlenie nie zgadza się ze stanem sky'a. Ten screen z Kaliskiej wygląda naprawdę dobrze i tego brakowało, bo movelight zastosowane przez @Ra chyba nie za bardzo miało coś wspólnego z oświetleniem kierunkowym. Wszystko było wyświetlane jakby dostawało światlo z każdej strony. Na TD jest domyślnie movelight w scn i wygląda to benadziejnie, a najgorsze że nowi twórcy dobierają do tego jasność, kontrast i nasycenie tekstur.
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #655 dnia: 22 Lutego 2017, 21:58:29 »
Ja dodam tylko, ze u mnie na Win98, na teksturach tga, bmp, tex L053, L61, L144 dzialaja bezproblemowo. Exe wiadomo jakie ;)
« Ostatnia zmiana: 22 Lutego 2017, 21:59:36 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline maciek001

  • Wiadomości: 135
    • Zobacz profil
    • FanPage symulatora ET22
  • Otrzymane polubienia: 32
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #656 dnia: 22 Lutego 2017, 22:55:56 »
Zrobiłem PullRequesta z moimi plikami.
Ktoś wywalił z Globals.cpp Console::ModeSet(iFeedbackMode, iFeedbackPort); przez co nie dało się włączyć jakiegokolwiek starego FeedBacka. Było to zabezpieczoną jakąś zmienną qp ale takowej już nie ma także "leży luzem".

Moje poprawki trochę zmieniają samo sterowanie i możliwość dodania kranów innych niż FV4a i FVel6 do sterowania analogowego (przekazuje się wartość od 0 do 1). Dla FVel6 jest nowy if zrobiony (wcześniej razem z FV4a był) bo jest całkiem inny zakres działania. Dodałem swoje debugowania i udostępnię plik w excelu z całym opisem (jak już skończę).

Nie wiem czemu "nie widzi mi" poprawnie iPause. Chciałem zrobić uzależnienie, że jak pauza to prędkość poruszania jest 0. Nie działa mi to niestety na razie.

Wszystko było testowane i działa - PoKeys też. Nie trzeba wprowadzać żadnych zmian do zmiennych kalibracyjnych PoKeys.

PS:
Jak skończycie przenosić całą MaSzynę na C++ do końca tego roku to zamówię Wam po kracie piwa z dostawą do domu.
Trochę spóźnienia mieli chłopaki ale myślę, że i tak zasłużyli!
« Ostatnia zmiana: 22 Lutego 2017, 23:02:56 wysłana przez maciek001 »
Wszystko da się zrobić tylko jeszcze nie wiem jak.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #657 dnia: 23 Lutego 2017, 03:05:13 »
Wywalilem dzisiaj na probe wszystkie pliki .e3d i .dds z instalacji, wrzucilem zamiast tego .t3d i .tga i patrzylem co sie stanie. Wyskoczyl przy okazji jeden blad w ladowaniu plikow, ale po usunieciu wszystkie scenariusze weszly bez wiekszych problemow (sprawdzilem tylko po jednym dla kazdej scenerii, bo za dlugo by trwalo) Wychodzi na to ze 3gb na karcie graficznej na razie wystarcza, nawet dla .tga ;)

Jakbyś miał trajektorię dla słoneczka i księżyca, to też dodaj.
Slonce jest juz wstawione (tzn trajektoria, samego slonca na razie nie rysuje) z ksiezycem na razie sie wstrzymuje, bo chyba jest tez ksiezyc dolaczony do modelu gwiazd ktory jest w symulatorze, a chce podpiac te gwiazdy przy rysowaniu nocy, bo ladne sa. I glupio by bylo, jakby sie dwa ksiezyce zrobily :d   Poprawilem przy okazji troche oswietlenie w nocy (w zalaczniku, Kaliska po zakonczeniu jazdy) i chyby nie jest zle. Ale pare rzeczy musze jeszcze z oswietlenia podpiac z powrotem, wiec uaktualnienia na dzisiaj nie ma jak dobrze pojdzie bedzie jutro. A potem moze bedzie mozna myslec o laczeniu z wersja Milka.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10105
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2592
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #658 dnia: 23 Lutego 2017, 11:16:07 »
Na służbowym wiekowym monitorze uwalonym farbą, to widzę jedną wielką czarną plamę i kilka mniejszych jasnych plamek. :D
Księżyc można wywalić z pliku t3d notatnikiem. To wskazówka godzinowa zegara, kręcąca się w okół środka czaszy.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #659 dnia: 24 Lutego 2017, 00:39:14 »
Na służbowym wiekowym monitorze uwalonym farbą, to widzę jedną wielką czarną plamę i kilka mniejszych jasnych plamek. :D
Znaczy sie, jest jak trzeba ;)

Wstepna wersja uaktualnienia ze zmianami oswietlenia:
- implementowana prawidlowa sciezka slonca w zaleznosci od daty/czasu
- implementowane bardziej wierne oswietlenie nieba
- efektem ubocznym jest nieco inne oswietlenie scen (ambient gra troche mniejsza role, kolor swiatla i mgly jest bazowany bardziej na aktualnym oswietleniu nieba)
- gwiazdy sa standardowym elementem sceny, pojawiaja sie gdy zrobi sie dostatecznie ciemno, nie trzeba wiec ich recznie dokladac do sceny
- ogolny poziom oswietlenia w scenie jest kalkulowany troche inaczej; pod klawiszem F2 w trybie poza pojazdem wyswietlany jest aktualny poziom jasnosci, dla latwiejszego ustawienia parametrow w obiektach itp
- oswietlenie kabiny jest teraz widoczne w widoku zewnetrznym, jesli model ma low poly interior. ograniczeniem jest tutaj jednakowe oswietlenie calego wnetrza, ale to limitacja biezacego podejscia do modeli.

Chwilowo wylaczone:
- renderowanie chmur
- zmiana jasnosci w tunelach itp

Po zmianach oswietlenia czesc scenariuszy rozgrywa sie teraz po zmroku, zamiast jak do tej pory przed. Do pewnego stopnia mozna to "naprawic" zmiana parametru movelight w scenariuszu. Np "calkowo_niebezpieczny_pociag" po przesunieciu z movelight 231 na movelight 191 rozgrywa sie (do pewnego stopnia) jeszcze przed zmierzchem.

edit: oprocz exe w paczce jest tez model gwiazd, ktory wedruje do katalogu "models".

edit2: macku, jesli mozesz zrobic pull request bez solucji VS to bylbym wdzieczny, bo nie bardzo widzi mi sie "upgrade" do wersji, ktorej nie mam :)
« Ostatnia zmiana: 24 Lutego 2017, 01:19:04 wysłana przez tmj »