Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 718873 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #480 dnia: 13 Lutego 2017, 19:01:33 »
To może póki co, wyłączyć VBO. Tylko zamęt sieje i będą zbędne narzekania przy majstrowaniu w renderowaniu. U mnie VBO od początku się nie sprawdzał, a grafika na pewno obsługuje Vertex Buffer Objects. Właśnie sobie o tym poczytałem.
Siła smugi światła była już dzielona według ilości reflektorów. Dla mnie super gadżet.
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 19:03:27 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #481 dnia: 13 Lutego 2017, 19:21:25 »
Wrzucisz źródła na githuba?
Pchne dzisiaj, tylko zastanawiam sie czy wlaczyc przy okazji przerobiony teksture manager, bo nie ma jeszcze przywroconej sciezki dla openGL starszego niz 1.4 (czort wie, czy sa w ogole jeszcze takie w uzyciu)
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 19:23:26 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #482 dnia: 13 Lutego 2017, 19:25:43 »
Pchne dzisiaj, tylko zastanawiam sie czy wlaczyc przy okazji przerobiony teksture manager, bo nie ma jeszcze przywroconego rendering dla openGL starszego niz 1.4 (czort wie, czy sa w ogole jeszcze takie w uzyciu)
Moim zdaniem szkoda roboty na zachowywanie kompatybilności z czymkolwiek poniżej 2.0. (albo i nawet 3, bo właściwie każda sensowna karta graficzna w ostatnich 10 latach powinna to wspierać)
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 19:26:55 wysłana przez Milek7 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #483 dnia: 13 Lutego 2017, 19:33:03 »
Moim zdaniem szkoda roboty na zachowywanie kompatybilności z czymkolwiek poniżej 2.0. (albo i nawet 3, bo właściwie każda sensowna karta graficzna w ostatnich 10 latach powinna to wspierać)
Niby tak, ale biorac pod uwage ze sa uzytkownicy z XP i roznymi laptopami to akurat na powszechna obecnosc sensownych kart graficznych specjalnie bym nie liczyl ;d  Poki co zachowanie tego co bylo specjalnie skomplikowane nie jest, porzadki mozna zrobic przy przejsciu na shadery itp.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #484 dnia: 13 Lutego 2017, 19:44:13 »
Jako wywołany oświadczam, że mam wsparcie dla OGL 3.3. :P
Mój kanał youtube

Offline miko22

  • Wiadomości: 613
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 192
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #485 dnia: 13 Lutego 2017, 20:16:24 »
OK, jakie bledy na chwile obecna sa jeszcze do wylapania/poprawienia?
Jeśli mogę coś zaproponować, to zwiększenie nieszczelności układów pneumatycznych (głównie chodzi o hamulce). Tzn. w rzeczywistości dość często bywa tak, że przy czterdziestowagonowym składzie np. Eaos-ów z ET41 na przodzie (a więc z raz większym niż przy jednoczłonowej lokomotywie zapasem powietrza w zbiornikach głównych), sprężarki potrafią się załączać nawet co 5 minut w trakcie postoju na stacji, bo takie są nieszczelności na złączkach przewodu głównego w całym składzie. Kiedy testowałem to kiedyś w MaSzynie, spadek ciśnienia w zbiornikach głównych z 0,8-0,7MPa zajął ponad 130 minut (po długim, porządnym wyluzowaniu w pozycji jazdy i nabiciu powietrza do 0,8MPa), więc na początek proponowałbym trzynastokrotne zwiększenie nieszczelności, co powinno dać załączanie się sprężarek co ok. 10 minut, a to już będzie znacznie łatwiej przetestować w celu ostatecznej "regulacji". Nawet nie tylko przy staniu pod S1, ale też w trakcie jazdy doda to realizmu, jeśli sprężarki będą się załączać nie tylko po luzowaniu hamulców, ale też częściej podczas jazdy bez hamowania.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #486 dnia: 13 Lutego 2017, 20:37:39 »
Cytuj
zwiększenie nieszczelności układów pneumatycznych
To akurat do bugtrackera trzeba zgłosić.
Pchne dzisiaj, tylko zastanawiam sie czy wlaczyc przy okazji przerobiony teksture manager, bo nie ma jeszcze przywroconego rendering dla openGL starszego niz 1.4 (czort wie, czy sa w ogole jeszcze takie w uzyciu)
Moim zdaniem szkoda roboty na zachowywanie kompatybilności z czymkolwiek poniżej 2.0. (albo i nawet 3, bo właściwie każda sensowna karta graficzna w ostatnich 10 latach powinna to wspierać)
Skoro to nie jest kłopot, to pozostawił bym jak jest i nie roztrząsał tego w tej chwili.

Offline miko22

  • Wiadomości: 613
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 192
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #487 dnia: 13 Lutego 2017, 21:03:14 »
Cytuj
zwiększenie nieszczelności układów pneumatycznych
To akurat do bugtrackera trzeba zgłosić.
Ok, zrobione.

Offline sawe

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #488 dnia: 13 Lutego 2017, 21:58:54 »
Nie potwierdzam braku możliwości uruchomienia ET42-166.
Witam.
Pewnie chodzi o ET41- ... z folderu v2. Tych lokomotyw rzeczywiście nie można uruchomić.
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 22:11:38 wysłana przez Stele »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #489 dnia: 13 Lutego 2017, 22:47:13 »
Jako wywołany oświadczam, że mam wsparcie dla OGL 3.3. :P
OK, nastepne uaktualnienie bedzie eksperymentalnie z min. wymaganiem openGL 1.4, i jesli dla czyjegos sprzetu okaze sie to za duzo, bedzie na Ciebie ;)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #490 dnia: 13 Lutego 2017, 23:59:37 »
Nie potwierdzam braku możliwości uruchomienia ET42-166.
Witam.
Pewnie chodzi o ET41- ... z folderu v2. Tych lokomotyw rzeczywiście nie można uruchomić.
Niestety musze potwierdzic. Zgadza sie, mozna wlaczyc baterie, zapalic swiatelka i nijak nie ma sposobu podniesc patyki. Przegladalem mmd i fiz, ale jest zbyt pozno aby wyciagac jakies wnioski. Oczywiscie na exe z paczki wszystko jest ok. To chyba ostatni pojazd z problemami, pojezdzilem dzis EN57 po Quarku, wydaje sie, ze jezdza bez problemow. Ale pewnosc bede mial jutro po porownaniu jazd.
PS: sprawdzana ET41-144
« Ostatnia zmiana: 14 Lutego 2017, 00:00:48 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #491 dnia: 14 Lutego 2017, 01:00:17 »
Witam.
 Właśnie pisałem o ET41 w wersji v2 (być może za słabo to zaznaczyłem w poście, albo strzeliłem gafę z numerkiem loka). Sprawdziłem ją w różnych konfiguracjach i na kilku exe. Problem występuje od dość wczesnej wersji C++. W plikach pojazdów  v1 i v2 nie grzebałem.
  Nie wiem czy to tylko u mnie, ale jakby od wersji exe C++170212 spadła wydajność grafiki. Jest mniej fps, szczególnie gdy znajdą się inne składy w polu widzenia kamery. U kolegów jak to wygląda?
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 14 Lutego 2017, 01:02:03 wysłana przez CX MANIAK »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #492 dnia: 14 Lutego 2017, 05:11:48 »
Sugerowalem sie numerem lokomotywy 166 i taka wstawilem na TD. Fps akurat u mnie nie jest miarodajny. W raz z wydajnoscia podnioslem antyaliasing do 8, a w jednej scenerii do 16. Oczywiscie zerkne na to zadajac te same parametry dla roznych kompilacji.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #493 dnia: 14 Lutego 2017, 13:55:04 »
Przyjrzalem sie ET41_v2, i wychodzi na to, ze nie dziala ona poniewaz brakuje wpisu animations: w plikach .mmd
Starsze wersje oryginalnego .exe radzily sobie z tym, definiujac 'domyslne' ilosci animacji w takim wypadku, ale przy przesiadce na c++ zostalo to najwyrazniej celowo wylaczone:
// ustawienie liczby modeli animowanych podczas konstruowania obiektu a nie na 0
// prowadzi prosto do wysypów jeśli źle zdefiniowane mmd

dlatego tez nie przywrocilem tej funkcji. Od nastepnego uaktualnienia w logu bedzie umieszczane ostrzezenie o brakujacym wpisie animations: zeby latwiej to bylo wylapac i poprawic w .mmd

Na probe przekopiowalem tagi animations: z et41_v1 do et41_v2 i wszystko zaczelo chodzic normalnie.

edit: co do zmian w wydajnosci, trudno powiedziec. Jakis wplyw zapewne ma przelaczenie trybu renderowania tekstur z linearnego na uwzglednianie mipmaps itp, ale tu juz wplyw bedzie miala rodzaj zainstalowanej karty i ustawienia systemowe.

edit2:
Jedna uwaga, po załączeniu baterii nie daje wyłączyć się buczka nastawnikiem kierunku. W tym przypadku należy wcisnąć spację.
To akurat jest chyba raczej uniwersalne? Tzn chyba we wszystkich lokach samo ustawienie kierunku nie wylacza czuwaka, trzeba wcisnac guzik, i wylaczy sie o ile kierunek jest ustawiony. Tak samo dziala to w EU07 i innych, i tak jest do zaaranzowane/udokumentowane w kodzie. Czy powinno to dzialac jakos inaczej?
« Ostatnia zmiana: 14 Lutego 2017, 14:04:00 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #494 dnia: 14 Lutego 2017, 14:14:37 »
Z mojego doświadczenia wynika, że w niektórych lokomotywach wystarczy ruszyć nastawnik kierunku. Co do plików mmd, miałem je porównać, ale późna pora zmusiła mnie do odwrotu. Sprawdziłem na Quark.scn jak zachowują się EN57 i EN71. Wszystkie dojechały do celu, wszystkie dają się należycie sterować. Jednak tutaj, prosiłbym kogoś o sprawdzenie jeszcze jednostek EZT, nie czuję się na siłach wydać sam wyroku 100% sprawności. Nie widać więcej zażaleń na działanie pojazdów. Jeśli chodzi o wydajność grafiki, ostatnio pozwoliłem sobie na maksymalny antyaliasing, jednak porównałem exe sprzed 12 lutego i obecne w tych samych warunkach. Mógłbym pokusić o stwierdzenie, iż fps nieco spadł, ale u mnie jest to ledwo zauważalne.

Offline miko22

  • Wiadomości: 613
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 192
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #495 dnia: 14 Lutego 2017, 14:23:47 »
Z mojego doświadczenia wynika, że w niektórych lokomotywach wystarczy ruszyć nastawnik kierunku.
Akurat w ET41 i podobnych normalnie trzeba jeszcze skasować SHP przyciskiem po załączeniu baterii i ustawieniu kierunku, więc jest dobrze (pomijając, że normalnie trzeba jeszcze załączyć przełącznik rozrządu, żeby lampki SHP w ogóle się zaświeciły i zadziałał buczek oraz całe sterowanie z danej kabiny - ale tego jeszcze nie ma w MaSzynie). Jeśli jakaś ma inaczej, to już na pewno indywidualna przeróbka warsztatowa. Za pomocą nastawnika kierunkowego jest natomiast w MaSzynie zrobiona aktywacja czuwaka z danej kabiny (to, co kiedyś było chyba pod [Shift] + [W], żeby czuwak nie zadziałał w tylnej kabinie).
« Ostatnia zmiana: 14 Lutego 2017, 14:24:52 wysłana przez miko22 »

Offline El Mecánico

  • Wiadomości: 1067
  • Dawniej El Driver
    • Zobacz profil
    • Stowarzyszenie POLARIS - OPP
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #496 dnia: 14 Lutego 2017, 14:51:51 »
Takie małe "zamówienie" odnośnie przyszłego LD: wszędzie gdzie jest interakcja z obwodami elektrycznymi przez klawiaturę dajcie w linijce komentarz:
//__PRZENIESC_DO_LD__.
Dziękować:)
www.polaris.org.pl
www.ciemneniebo.pl
MaSzyna_LD w trakcie tworzenia...

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #497 dnia: 14 Lutego 2017, 17:18:57 »
Ktoś wie o co tu chodzi, bo wygląda że ktoś palił coś mocnego jak to pisał
https://github.com/tmj-fstate/maszyna/blob/mover_in_c%2B%2B/World.cpp#L1245
TSubModel::iInstance = reinterpret_cast<int>( Train->Dynamic() );Train->Dynamic() zwraca *TDynamicModel, TSubModel::iInstance to int, podpisany jako "// identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model". Więc to bierze wskaźnik i wpycha go do zwykłego inta(!). Ale to jeszcze nic, bo w https://github.com/tmj-fstate/maszyna/blob/mover_in_c%2B%2B/Model3d.cpp#L669
iInstance += s->iNumVerts; // pozycja dla następnegoDodaje do tego inta zrobionego ze wskaźnika....liczbę wierzchołków?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #498 dnia: 14 Lutego 2017, 17:41:42 »
To nie moje :) ale raczej nic tak niezwyklego -- ten pierwszy fragment robi sobie identyfikator z 'fizycznego' adresu obiektu w pamieci, ktory chyba pozostaje staly przez caly czas trwania programu (konkretna wartosc bedzie sie roznic miedzy uruchomieniami, ale nie musi byc identyczna) Poniewaz dwa obiekty nie moga dzielic adresu, masz gwarancje ze wartosci takich identyfikatorow beda rozne.

To drugie to nie wiem, ale to chyba jakis lokalny wariant matematyki na wskaznikach czyli np std::vector<char> foo; &foo[0] + 5 == foo[5]. Tzn nie zdziwilbym sie, gdyby ten iInstance byl w ktoryms miejscu ponownie rzutowany na wskaznik. Ale zbyt gleboko sie nie przygladalem, to jest legacy code, czyli obchodzic sie jak ze smierdzacym jajkiem -- albo wyrzucic, albo nie ruszac ;)

edit: no i oczywiscie to sobie moze dzialac przy kodzie 32-bit, ale przy przejsciu na 64 to moga wyskoczyc cuda wianki.
« Ostatnia zmiana: 14 Lutego 2017, 17:42:57 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #499 dnia: 14 Lutego 2017, 17:51:17 »
ET41_v2 poprawione. Rev: 1641.
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #500 dnia: 14 Lutego 2017, 17:52:37 »
edit: no i oczywiscie to sobie moze dzialac przy kodzie 32-bit, ale przy przejsciu na 64 to moga wyskoczyc cuda wianki.
No właśnie dodaję wsparcie 64bit, inaczej bym tego nie ruszał :)
Z tym TSubModel to tu są niezłe cuda, inicjalizacja TWorld przechodzi tylko jeśli sizeof(TSubModel) == 256, więc pewnie jest jakaś turbomagia na wskaźnikach.
PS: dodane jest tam tylko 8 bajtów wypełniacza, a na 64bit klasa spuchła i ma 304 bajty. świetnie.
PS2: ok, jest wyjaśnienie:
    // Ra: ta klasa ma mieć wielkość 256 bajtów, aby pokryła się z formatem binarnym
    // Ra: nie przestawiać zmiennych, bo wczytują się z pliku binarnego!
« Ostatnia zmiana: 14 Lutego 2017, 18:05:30 wysłana przez Milek7 »

Offline ic_kolobrzeg

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 536
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 51
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #501 dnia: 14 Lutego 2017, 18:44:55 »
EXE 170213, nie widać łuny światła reflektorów w ST43

Fałszywy alarm :)
« Ostatnia zmiana: 14 Lutego 2017, 20:24:06 wysłana przez ic_kolobrzeg »
Zasubskrybuj mój kanał YT--> https://www.youtube.com/channel/UCAlVu9PI4F9bbKKffC5Eu3Q
Zestawienia pociągów Spółki PKP IC ->http://bocznica.eu/
PKP Polskie Linie Kolejowe, Zakład Linii Kolejowych  Szczecin, Sekcja Eksploatacji Koszalin

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #502 dnia: 14 Lutego 2017, 20:00:35 »
Wersja GLFW z ostatnimi zmianami tmj.
Zrobiłem porządek w repo, wywaliłem nieużywane pliki, nagłówki i binarki bibliotek (repo to nie jest miejsce do składowania tego), system budowania zmieniłem na cmake, pozbyłem się warningów: trochę kodu zmieniłem żeby mu pasowało, dwa warningi wyłączyłem flagami: ostrzeganie o funkcjach "deprecated" według msvc i wpisywanie doubla do float. Jeden warning wskazywał na prawdziwy błąd, chyba gdzieś przy tworzeniu TTextSound nie był podawany ostatni argument. Myślałem że uda mi się wrzucić dzisiaj 64bitowy build, ale muszę zrobić normalną serializację i deserializację E3D żeby była niezależna od układu w pamięci.
Przy porządkach bibliotek być może coś zaktualizowałem, więc dorzucam do zipa dllki.
edit: oj, coś zepusłem. zaraz poprawię
e2: coś się pokasztaniło, już nie mam dzisiaj do tego głowy
e3: ok, teraz powinno być ok: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07xxng-7c98a177.zip
e4: jest tam jakiś błąd i niektórym psuje się po inicjalizacji TWorld, jutro coś nad tym pomyślę
« Ostatnia zmiana: 15 Lutego 2017, 22:08:38 wysłana przez Milek7 »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #503 dnia: 14 Lutego 2017, 20:27:24 »
Milek, ja się bardzo cieszę że robisz, ale NIE ZAPYTAŁEŚ SIĘ O TO CZY MOŻNA USUNĄĆ TE LIBY. Nie przyjmę takich commitów na mastera i już. Nowy devs ma sobie ściągnąć repo i mieć wszystkie potrzebne biblioteki na dysku a nie szukać po sieci.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #504 dnia: 14 Lutego 2017, 20:50:43 »
Nie przekonasz mnie dowolną ilością caps locka żeby trzymać binarki na repo :)
Można zrobić dodatkowego zipa ze wszystkimi bibliotekami żeby tylko wypakować i nie szukać osobno pythona, glfw, glut, glew, ale trzymanie tego na repo jest bez sensu.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #505 dnia: 14 Lutego 2017, 21:18:44 »
Sorki, wtrącę się. Nie sądzę, że firleju chciał Ciebie przekonać. Sądzę, że wyraził dezaprobatę i wolę zamykając drogę do dyskusji. Jako najstarszy w rodzinie wolałbym nie czytać takich wiadomości już na początku Waszej współpracy, to nie wróży nic dobrego.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #506 dnia: 14 Lutego 2017, 22:53:34 »
Krzyśku, uważam że nie masz racji. Post Milka to nie było otwarcie dyskusji nad sensem tylko poinformowanie, że on sensu nie widzi i usuwa. Nie widzę tu oznak próby dyskusji. Więc nie ma czego prowadzić.
Milek, nie wiem czy mylisz idee z praktyką, czy nie ale twoje podejście jest ideowe a nie praktyczne. A praktyka mówi, że nasz kod nie aktualizuje używanych bibliotek zbyt często. I jeśli nie masz libów na repo to za jakiś czas możesz nie znaleźć odpowiednich w sieci (znajdź mi lib-y i dll-ki do GTK2.0.1, spróbuj) i zaczną się posty w stylu "chłopaki, podrzućcie mi liba bo skompilować nie mogę".
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #507 dnia: 15 Lutego 2017, 00:32:23 »
Tak jak straszylem, dzisiejsze uaktualnienie ma eksperymentalnie wlaczone wymaganie openGL minimum 1.4 :d

Z wiekszych, chociaz --miejmy nadzieje-- niewidocznych zmian jest przerobka podsystemu obslugi tekstur I obsluga wspomnianych wczesniej w watku flag zawijania zawartosci tekstury, co powinno pomoc przy renderowaniu lasow itp (nie od razu, bo wymaga to uaktualnienia plikow scenariuszy, ale zawsze)

Ze zmian mniejszych ale bardziej widocznych, naprawilem wyswietlanie wersji tekstowej odgrywanych dzwiekow. Czyli np nowy scenariusz dla Calkowa nie bedzie sie juz wywalal po kilku sekundach :P  Nawiasem mowiac, oryginalny kod oczekiwal podania czasu wyswietlenia i ukrycia tekstu dla kazdej linii, a nie kazdy tekst w scenariuszach to ma. Na chwile obecna .exe wyswietla tego typu teksty i daje informacje w logu, o braku parametrow. Jesli zle to zinterpretowalem, to informacje z logu mozna w przyszlosci usunac.

Przy okazji poprawilem tez wyswietlanie tekstow z polskimi literami (a raczej konwersje tekstu na wersje bez polskich liter, ale wychodzi na to samo)

« Ostatnia zmiana: 15 Lutego 2017, 00:34:13 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #508 dnia: 15 Lutego 2017, 02:09:12 »
Podawanie timingów przy napisach nie było wymagane. Przy braku całość pliku była wyświetlana na czas odtwarzania dźwięku, ewentualnie stały czas. Większość napisów nie ma timingów wpisanych, bo to krótkie komendy i nikomu nie chciało się tego formatować.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #509 dnia: 15 Lutego 2017, 03:18:47 »
Aha, w sumie sensownie. Wylacze zapis do logu w nastepnej wersji.