Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 680238 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6121
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 801
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #330 dnia: 02 Lutego 2017, 22:07:31 »
Niestety, obecnie tego w symulatorze nie ma. W tym momencie jeden pojazd (Mover) musi mieć dwa wózki, a wszystkie osie kręcą się z tą samą prędkością. Formę docelową mógłbym rozpisać na kartce w bloczkach/pseudokodzie (co można zrobić właściwie wszędzie), natomiast do kodowania potrzebny jest już komputer ze źródłami i kompilatorem.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #331 dnia: 02 Lutego 2017, 22:20:10 »
Teoretycznie wózek jest. Ale raczej tylko do śledzenia toru i wyświetlania grafiki, tudzież wyzwalania eventów.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 972
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #332 dnia: 03 Lutego 2017, 18:11:49 »
Na ostatnim exe07++ EN57 się odpalają, ino drzwi nie otwierają przy postoju. Nie wiem jeszcze, czy jeżdżą, bo znowu wykonał mi się event "copyvalues", symulator znowu się wysypał, ale dorzucił w gratisie nowy, ciekawy błąd - screen w załączeniu. Zdaje się, że to efekt próby wykonania tego crashdumpa. Plik dbgHelp.dll z paczki wrzuciłem do folderu z MaSzyną, on ma być może w jakiejś konkretnej lokalizacji?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #333 dnia: 03 Lutego 2017, 18:51:56 »
Nie jestem pewien -- z tego, co moge wyczytac to byc moze twoj Windows juz ma zainstalowana wlasciwa wersje tej biblioteki, i ta ktora dolaczylem mu nie pasuje. Sprobuj wyrzucic ja z folderu (w ten sposob OS bedzie sie musial posluzyc tym, co ma dostepne systemowo) i zobacz co sie stanie jak .exe wysypie sie kolejny raz?

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 972
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #334 dnia: 03 Lutego 2017, 19:22:19 »
Podziałało. W załączeniu spakowany crashdump.

Offline Bochi

  • Wiadomości: 6
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #335 dnia: 03 Lutego 2017, 20:20:37 »
Hej, jestem tu nowy i jeśli to niewłaściwy wątek to przepraszam, ale znam C++11, ObjectPascal i chciałbym dać jakiś wkład w symulator. Chciałbym spytać, czy mogę w jakiś sposób pomóc, a jeśli nie tu, to czy są jakieś "drobniejsze" prace w których mógłbym się przydać. Zależy mi przede wszystkim na nauce. Dzięki :)

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #336 dnia: 03 Lutego 2017, 20:22:09 »
Cos jest na pewno na rzeczy z copyvalues (i prawdopodobnie eventami w ogole), bo podobny problem wystepuje np. na linii61_osobowy1 ktora wykrzacza sie prawie na samym poczatku, rowniez na evencie tego typu, ktory jakims sposoboem nie ma w ogole zainicjowanych parametrow. Ale system eventow jest zakrecony jak baranie kiszki i nie bardzo wiem czy warto brac sie za ich rozplatywanie, bo podejrzewam ze Firleju sie z przyjemnoscia pozbedzie tego w calosci, jak przyjdzie do rekonstrukcji tej czesci program ;)

edit:
@Bochi, zrodla symulatora sa na Githubie (aktywne galezie do wejrzenia tutaj: https://github.com/eu07/maszyna/network )  obejrzyj sobie, i na pewno znajdzie sie cos, co zechcialbys poprawic.
« Ostatnia zmiana: 03 Lutego 2017, 20:27:10 wysłana przez tmj »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 972
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #337 dnia: 03 Lutego 2017, 20:35:52 »
Myślę, że przejście na system post-eventowy to kwestia na tyle odległa, że warto byłoby jednak spróbować te baranie kiszki rozprostować, na ile się da :) Choćby dla kompatybilności wstecznej, bo zanim wszystkie scenerie zostałyby przepisane na nowy wariant sterowania, też minęłoby sporo czasu. Poza tym bez w pełni działających eventów ciężko będzie dobrze przetestować nową wersję exe i wyłapać wszystkie kwiatki.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #338 dnia: 03 Lutego 2017, 20:47:37 »
Co prawda to prawda. Jest gdzies w ogole jakis opis, jak eventy maja (w teorii funkcjonowac) w wersji obecnej? chcialem sprawdzic na wiki ale od paru dni serwer na ktorym lezalo eu07.es chyba nie zyje ;/

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #339 dnia: 03 Lutego 2017, 20:55:28 »
Eventy masz opisane na wiki Ra. Na wiki Q było kopiuj-wklej o ile wiem. Może trochę przeredagowane przez Firleja. Mam nadzieję, że Q opłaci serwer i wiki wstanie. Teraz jak mam ftp eu07.pl mogę przenieść wszystko tu, tylko musi mi się chcieć. Zdaje się nawet jakieś mediawiki jest już wgrane.
Mój kanał youtube

Offline Sowik2

  • Wiadomości: 18
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #340 dnia: 03 Lutego 2017, 21:17:30 »
Coś dalej jest nie tak z tym parserem. Wszystko się ładuje, ale wywala błędy (za każdym razem te same, ale nie wszystkie, które na logikę powinno wywalić) tak np.
Missed sound: [1007]estluz.wav 50
Missed sound: [1007]estluz.wav 50
Tymczasem w pliku jest jeszcze jeden dźwięk z dodanymi cudzysłowami, ale jego nie wywala mimo, że cudzysłowy są dane w tych samych miejsch.
unbrake: "[1007]estluz.wav 50"
brakeacc: "[1007]est_bac.wav 50"
Dodam, że tych dźwięków, które wywali, nie słychać. Nie wiem od czego to zależy. Czyli jedno parsuje poprawnie, a drugie w całości bierze jako nazwę.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #341 dnia: 03 Lutego 2017, 21:47:36 »
Eventy masz opisane na wiki Ra.
Na wlasnie nie bardzo. Na stronie Ra w scenery.doc jest w tekscie link Eventy, a gdy go klikne to dostaje tylko
Cytuj
Ta strona została usunięta. Rejestr usunięć i zmian nazwy tej strony jest pokazany poniżej.
22:17, 11 lis 2014 Ra (dyskusja | edycje) przeniósł stronę Symulator/MaSzyna/Eventy na Symulator/MaSzyna/Pojazdy, bez pozostawienia przekierowania pod starym tytułem
I na stronie docelowej o eventach nic nie ma. Sam event ma 13 parametrow w jednej tablicy, i kod je tam sobie wedlug wlasnego widzimisie przestawia/kopiuje itp, ale dlaczego akurat te a nie inne to raczej czarna magia, wiec trudno dojsc czy akurat robi cos blednie.

@Sowik, trudno powiedziec czy to jest parser, czy na przyklad funkcja ktora probuje zaladowac dzwiek nie wyczynia czegos z argumentem, ktory dostaje. Czy to jest na jakiejs okreslonej scenerii z paczki calosciowej? Najlepiej jakbym mogl to przesledzic u siebie, co on tam robi.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #342 dnia: 03 Lutego 2017, 21:50:39 »
A tak technicznie jak to działa od strony kodu to niestety nigdzie nie było opisane.
Mój kanał youtube

Offline Sowik2

  • Wiadomości: 18
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #343 dnia: 03 Lutego 2017, 21:57:49 »
@tmj, jutro spakuję Ci zestaw tych plików, a testowałem na td.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #344 dnia: 03 Lutego 2017, 22:31:33 »
Parametry eventów można odczytać tylko na podstawie tego do którego akurat odnosi się w danym miejscu i co z nim robi. ZTCP to coś koło 8, 9 to jest memcell, wartości. Pierwsze to chyba położenie. Nigdy nie odgadłem co kierowało tym gościem co to zaprojektował.

Z innych rzeczy. Tabelka jest niepoprawialna. Jedynym sposobem, żeby dobrze działała to jest wiązanie eventów do torów, które stoją obok. Przy okazji na Sieradzu po zmianie wiązań eventów udało mi się znaleźć powtarzalny efekt nie widzenia w4.
Żeby poprawić tabelkę na elastyczną należy zmienić cale SpeedPosTable na unordered_map i sortować po trasowaniu torów. Ponadto dodać możliwość przypisywania więcej niż jednego eventu w danym punkcie (np. dwa eventy1) i wszystkie zmiany, które się z tym wiążą. Szczerze? Łatwiej chyba zaprojektować to od nowa.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #345 dnia: 03 Lutego 2017, 22:43:38 »
@tmj, jutro spakuję Ci zestaw tych plików, a testowałem na td.
OK, bede wdzieczny.

W miedzyczasie udalo sie chyba, odpukac, poprawic blad z copyvalues. Na szczescie to chyba nie bylo w samym kodzie eventu, ale przy pobieraniu danych do logowania -- po zmianach w wersji 464 jedna procedura byla uzywana dla dwoch typow eventow, ale w przypadku copyvalues tych danych do pobrania po prostu nie bylo. Teraz powinno byc w porzadku, uaktualnione .exe dolaczone, do sprawdzenia.

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #346 dnia: 03 Lutego 2017, 23:41:41 »
Na wlasnie nie bardzo. Na stronie Ra w scenery.doc jest w tekscie link Eventy, a gdy go klikne to dostaje tylko
Cytuj
Ta strona została usunięta. Rejestr usunięć i zmian nazwy tej strony jest pokazany poniżej.
22:17, 11 lis 2014 Ra (dyskusja | edycje) przeniósł stronę Symulator/MaSzyna/Eventy na Symulator/MaSzyna/Pojazdy, bez pozostawienia przekierowania pod starym tytułem
I na stronie docelowej o eventach nic nie ma.

W sensie... O tym mowa? http://rainsted.com/pl/Symulator/MaSzyna/Scenery.doc

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #347 dnia: 04 Lutego 2017, 02:30:44 »
Tak, z tym ze mialem nadzieje ze na tej brakujacej stronie jest troche detail od strone .exe, ale wychodzi na to ze tego nigdy nie bylo... na szczescie przynajmniej na razie dalo sie obejsc bez takich szczegolow :)

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 5372
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1698
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #348 dnia: 04 Lutego 2017, 09:24:54 »
Trochę opisów eventów masz w instrukcji do event generatora.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #349 dnia: 04 Lutego 2017, 09:40:15 »
tmj, byłoby miło, gdybyś takie lib-y tez wrzucał na repo. Jedyne jakie posiadam na dysku są od BCB.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #350 dnia: 04 Lutego 2017, 09:53:15 »
Ale tu chodzi o wewnętrzną strukturę klasy Event, nie o opis działania.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 972
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #351 dnia: 04 Lutego 2017, 14:55:50 »
Dobra, copyvalues już się nie sypie, ale za to wpadłem na kolejne ciekawostki:
- podwójne EN57 spięte ze sobą nie działają np. takie coś:
node -1 0 EN57-1641ra dynamic pkp\en57_v1 en57-1641ra 6baii 0.0 headdriver 55 0 enddynamic
node -1 0 EN57-1641s dynamic pkp\en57_v1 en57-1641s 6bsii 0.0 nobody 55 0 enddynamic
node -1 0 EN57-1641rb dynamic pkp\en57_v1 en57-1641rb 6bbii 0.0 nobody 55 0 enddynamic
node -1 0 EN57-1642ra dynamic pkp\en57_v1 en57-1641ra 6baii 0.0 nobody 55 0 enddynamic
node -1 0 EN57-1642s dynamic pkp\en57_v1 en57-1641s 6bsii 0.0 nobody 55 0 enddynamic
node -1 0 EN57-1642rb dynamic pkp\en57_v1 en57-1641rb 6bbii 0.0 nobody 0 0 enddynamic
endtrainset
Wygląda to tak, że stoi sobie taka bidula, patyczki ma podniesione, w ostatnim EZT są nawet końcówki włączone, ale w pierwszym świateł nie ma i wydaje mi się, że oba w ogóle nie są uruchomione (nie słychać sprężarek czy przetwornic). Pojedyncze EZT działają.

- nie działa odczytywanie / interpretacja / whatever rozkładów. W liście skanowanych torów pojawiają się co prawda stopinfo, ale zawsze z prędkością v=0, która jest i tak ignorowana. Jak pociąg wyjedzie na szlak, nie zatrzymuje się na przystankach. W konsekwencji nie działa też kierpoć.

Offline Sowik2

  • Wiadomości: 18
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #352 dnia: 04 Lutego 2017, 15:45:52 »
Przesyłam paczkę, w której jest kilka plików .mmd, które uważam, że są dobrze przerobione, exe, na którym testowałem i przykładowy log i errors.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #353 dnia: 04 Lutego 2017, 17:57:24 »
to tak, że stoi sobie taka bidula, patyczki ma podniesione, w ostatnim EZT są nawet końcówki włączone, ale w pierwszym świateł nie ma i wydaje mi się, że oba w ogóle nie są uruchomione (nie słychać sprężarek czy przetwornic). Pojedyncze EZT działają.
Hmm u mnie dzialaja. Skopiowalem sobie zestaw z kaliska_cegielski, postawilem na TD, wlaczylem mu AI i kula sie bez problemow (screenshot na dowod) Z EN jest chyba ogolnie jakis dziwny blad ktory objawia sie od czasu do czasu -- zespol odpala sie normalnie, ale jak tylko ustawi sie kierunek do przodu/tylo, silnik wywala i tyle. Trudno to wylapac, bo trafia sie od czasu do czasu (czyli pewnie gdzies tam jest nieinicjalizowana zmienna albo cos)

Rozkladow/skanowania na razie nie ruszam w ogole, bo Firleju to ogarnia, wiec nie chce zeby sie bajzel zrobil.

Aha, i jakie .liby mam dolaczac? Nic dodatkowego nie dokladalem, jesli to dbghelp to ona sobie lezy w Windows SDK ktory przychodzi z VS, i linker ja sobie ciagnie z domyslnych sciezek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #354 dnia: 04 Lutego 2017, 19:15:05 »
@Sowik2, z tego co widze to problem raczej nie jest z parserem, a bierze sie z tego, jak uzywane sa cudzyslowy:

engine: "[1007]silnik_st45_1.wav  190.0  0.3 0.85  0.01 0.8"
takie cos powoduje, ze caly blok 6-u parametrow jest wciagniety jako jeden token, i podany jako nazwa dzwieku dla silnika. Takiego dzwieku oczywiscie nie ma, a dodatkowo kod glupieje, bo kiedy probuje odczytac 5 pozostalych parametrow poza dzwiekiem silnika, zaczyna brac dane z nastepnych linii, ktore sa konfiguracja pozostalych parametrow, i wszystko sie rozjezdza. Nie znam sie na YAML, ale w cudzyslowach powinien byc chyba tylko ten kawalek, w ktorym wystepuje klamra, tzn.:

engine: "[1007]silnik_st45_1.wav"  190.0  0.3 0.85  0.01 0.8

Oprocz tego, wylazl problem: YAML oznacza komentarze znakiem '#', a parser nie rozpoznaje tego jako komentarz. Mozna by to latwo zmienic, ale symulator uzywa znaku # do takich rzeczy jak #include itp. w pozostalych plikach, wiec jesli zaczyna je ignorowac jako komentarze, rozwala to cale ladowanie. Na chwile obecna "rozwiazaniem" jest nie umieszczanie komentarzy w plikach yaml.

edit: obszedlem to w inny sposob -- # jako komentarz jest rozpoznawane przez parser opcjonalnie, domylsnie wylaczone i w chwili obecnej aktywowane tylko w czasie ladowania plikow .mmd  Oznacza to, ze pliki te nie moga uzywac #include, ale chyba nikt tam tego nie stosowal..?
« Ostatnia zmiana: 04 Lutego 2017, 19:29:07 wysłana przez tmj »

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9145
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 664
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #355 dnia: 04 Lutego 2017, 19:41:00 »
Masz na myśli wpis include do t3d?
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #356 dnia: 04 Lutego 2017, 20:15:24 »
Ogolnie to mi sie poplatalo :)  wydawalo mi sie, ze w maszynie sa dyrektywy typu #include w plikach i dlatego przy uniwersalnym traktowaniu # jako znaku komentarza ladowanie szlo w maliny, ale on tam wystepuje w innym charakterze, chociaz efekt jest ten sam. Ogolnie to chyba # uzywany jest na tyle czesto, ze komentarze YAML trzeba bedzie sobie darowac. Albo zastapic # jako znak specjalny w konfiguracjach czyms innym.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #357 dnia: 04 Lutego 2017, 20:20:31 »
...- nie działa odczytywanie / interpretacja / whatever rozkładów. W liście skanowanych torów pojawiają się co prawda stopinfo, ale zawsze z prędkością v=0, która jest i tak ignorowana. Jak pociąg wyjedzie na szlak, nie zatrzymuje się na przystankach. W konsekwencji nie działa też kierpoć.
Potwierdzam. Dodatkowo proszę o numerację kompilacji. Ciężko to później w paczce ponazywać i porównywać. Nadpisanie poprzedniego nie wchodzi w grę, w razie potrzeby porównania, rodzi to komplikacje. Może do nazwy C++ dodawać miesiąc i dzień kompilacji?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #358 dnia: 05 Lutego 2017, 01:04:13 »
Udalo sie chyba poprawic W4, bez wlazenia w skanowanie itp -- bledy byly w pobieraniu i porownywaniu nazw przystankow z rozkladem. Prawdopodobnie ciagle moga wyskoczyc jakies krzaki przy stacjach z polskimi literami w nazwach, ale to wyjdzie w praniu.

Wlaczylem tez z powrotem rzucanie pudlem w widoku wewnetrznym. Nie jest identyczne, i prawdopodobnie przesadzone w porownaniu z rzeczywistoscia, ale o tym niech sie wypowiedza ludzie z rzeczywistym doswiadczeniem ;)

edit: iiiiiii poprawka, bo gdybym za pierwszym podejsciem czegos nie przegapil, to za dobrze by bylo. Teraz widzi co trzeba.
« Ostatnia zmiana: 05 Lutego 2017, 01:56:51 wysłana przez tmj »

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #359 dnia: 05 Lutego 2017, 07:04:47 »
Krzaki wyszły przy wyświetlaniu. Ale porównuje OK, tzn kierpoć zadziałał na stacji "Ba,tyk". Symulacja uruchamia się z dźwiękiem włączenia hamulca awaryjnego, tak chyba nie powinno być. W przypadku kibla ten dźwięk odtwarza się bez końca i nie da się go wyłączyć.
Z różnic między starym exe a nowym (bo pierwszy raz testuję) - ładowanie scenerii jest jakieś 2x szybsze (Całkowo v2 ładuje się 2 minuty zamiast 4). Ciekawe czemu?
Coś ze sterowaniem jest nie tak, odpaliłem nową misję Bałtyk_en57 - ciężarówka przejechała przez szlaban i utknęła tam, zablokowała ruch, misja nieprzejezdna dzięki temu. Na exe 481 działa (chociaż kierpoć się wiesza).