Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 891686 razy)

0 użytkowników i 6 Gości przegląda ten wątek.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #300 dnia: 30 Stycznia 2017, 21:25:18 »
Musiałem spakować, bo forum nie łyka BMP.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #301 dnia: 30 Stycznia 2017, 22:06:32 »
Na XP działa. Dziewiątka AI się uruchomiła, przejechała do wyjazdowego z TD i zahamowała bez problemów. Pod F1 w debugu jest fps zamiast diagnostyki, ale to zapewne zamierzone.
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #302 dnia: 30 Stycznia 2017, 22:09:59 »
@tmj, do planowanych zmian i myśli proponuję założyć osobny wątek bo tu się dużo rzeczy traci.
Trzeba by wyczyścić repo z nieużywanych plików, lub ewentualnie przenieść je do jakiegoś osobnego katalogu. To są wszystkie pascalowe plus parę z c++. Co proponujesz?
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #303 dnia: 30 Stycznia 2017, 23:17:01 »
Ten plik BMP ma naglowek w nowszym standardzie i wiekszy niz to, czego maszyna oczekuje, dlatego szedl w maliny. Wstawilem test dla bezpieczenstwa, wiec sie juz nie wywali przy ladowaniu, ale i tak nie obsluguje tego pliku zbyt dobrze. W sumie TGA/DDS beda mniej problematyczne, jesli Ci to nie przeszkadza.

Doszedlem, czemu spalinowe nie dzialaja. Zrobilem zle zalozenie przy odczycie DList, i wylazlo przypadkiem po zmianie kodu parsera. W sumie dziwne, ze dzialalo przedtem :)  Poprawione, znowu chodza. Uaktualnione .exe w zalaczniku.

Co do watku, chyba jak najbardzie. Co do zmian -- ja tu w sumie tylko troche sprzatam ;)  podlacz z moich poprawek ktore chcesz, poukladaj pliki tak, jak Ci pasuje, a ja sobie sciagne zmiany i sie dostosuje.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #304 dnia: 30 Stycznia 2017, 23:22:39 »
Zgadza się, ganz odpalił. Dajcie znać jak publikacja będzie wspólna, bo tak to trochę rozczep jaźni jest co gdzie i u kogo. Aha, odluźniacz działa. Jakby ktoś pytał, ukończyłem pięknie Bałtyk.
« Ostatnia zmiana: 30 Stycznia 2017, 23:23:48 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #305 dnia: 30 Stycznia 2017, 23:34:43 »
Ja na razie zastopuje z moimi -- pchnalem najnowsza wersje do Gita, tak ze Firleju moze sobia spokojnie zrobic to, nad czym pracuje, polaczyc te wersje i poustawiac pliki, a potem sie zobaczy :)

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #306 dnia: 30 Stycznia 2017, 23:59:00 »
Poproszę o łopatologiczną instrukcję kompilacji. Jaka wersja VS by to działało. Co poustawiać w opcjach projektu by było dobrze. Krzyś będzie za mną łaził z bajerami od Q, to wypadałoby ogarnąć kompilację w nowym środowisku. Najlepiej w nowym wątku to.
Problem z większym nagłówkiem ma też rainsted. Wyprosiłem u Ra konwerter do starszego formatu. Tylko tam jest to problem używania bibliotek systemowych do obsługi bmp, przez co na XP nie czytało mi plików zrobionych w nowych paintach.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #307 dnia: 31 Stycznia 2017, 00:02:45 »
Zapomnialem w rozkladzie zamiast bałtyk bylo ba,tyk. Takze nazwa pod f1 byla tak znieksztalcona.
« Ostatnia zmiana: 31 Stycznia 2017, 00:04:23 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #308 dnia: 31 Stycznia 2017, 00:52:41 »
O ile sie nie myle to pliki projektow sa na chwile obecna w obu wersjach zrodel -- w mojej dla VS2013, u Firleju do VS2015. Tak ze teoretycznie wystarczy sciagnac wersje pasujaca do wersji VS ktora masz, i zaladowac plik maszyna.sln w Visual Studio. Moze byc tez potrzebna instalacja directX SDK ze strony Microsoftu, zeby dalo sie dolaczyc .lib do dzwieku. Sciezki do bibliotek itp w zasadzie powinien wszystkie miec, ale jesli trzeba to mozna je dopisac we wlasciwosciach projektu, jak na zalacznikach.

Litery w rozkladach u mnie tez sa dziwne, ale zalozylem ze to dlatego, ze u mnie jest angielskojezyczny windows bez polskich liter, i on ma kodowanie plikow ascii inaczej niz wersja polska. Jezeli tak samo jest w wersji kompilowanej w polskim systemie, to trzeba bedzie szukac przyczyn.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #309 dnia: 31 Stycznia 2017, 08:06:22 »
Plik silucji maszyna.sln jest w wersji VS2013, ale to nie ma większego znaczenia, gdyż VS od wersji 2010 nie konwertują wersji na nowszą tylko używają starszej. Kompilowałem na VS2013, VS2015 i VS2017 na tej samej solucji i nie ma problemów z tym.
Zalecane jest VS2013 i w górę ze względu na rozpoczęcie używania c++11 w kodzie i na VS2010 raczej się już nie skompiluje.
Wszystkie potrzebne pliki .lib są na repo i nie powinno być problemu.
Największe różnice polegają na ustawieniu debugera, żeby korzystał z katalogu maszyny i ewentualnej nazwy generowanego exe i to może nadpisywać solucję. Ogólna zasada jest obecnie taka, że ściągasz repo, zmieniasz na parametry tobie potrzebne i nie wgrywasz na repo zmian, o ile nie dodasz jakiegoś nowego pliku.
Z racji powyższego zastanawiam się czy nie przejść na CMake lub coś podobnego.
Na nasze potrzeby jest wystarczająca wersja CommunityEdition.
« Ostatnia zmiana: 31 Stycznia 2017, 08:07:48 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #310 dnia: 31 Stycznia 2017, 21:54:17 »
Odpaliłem swoją scenerię na eu07++, BMP wszystkie przeszły i wygląda, że przynajmniej na starcie działa. Z rzeczy widocznych na pierwszy rzut oka:
- EN57 mimo ustawienia prędkości początkowej 0.1 nie uruchamiają się;
- program wywala następujące błędy, których nie wywala exe 481:
Failed to load 3d model "dynamic\pkp\1xxa_v1\passengers.t3d"
Failed to load 3d model "dynamic\pkp\z1_v2\passengers.t3d"
Failed to load 3d model "dynamic\pkp\en57_v1\przedsionki.t3d"
Failed to load 3d model "dynamic\pkp\en57-2000_v1\przedsionki.t3d"
- po paru minutach program się wysypuje nawiązując tym samym do światłych tradycji swych przodków ;) Wygląda na to, że problemem jest próba wykonania eventu "copyvalues" (przy trzech próbach właśnie tam kończył się log):
event jan_osob_nadajrozklad_tor11_osobI copyvalues 0.0 jan_osob_g_sem_mem jan_osob_rozkladosob endeventgdzie jan_osob_rozkladosob ma wartość jak poniżej:
event osobA_rozklad1239 updatevalues 0.0 jan_osob_rozkladosob Timetable:slimson/calkowo_v2/ROPr55415 10 0 endevent

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #311 dnia: 31 Stycznia 2017, 23:40:55 »
Brakujace modele to nic nowego, po prostu do tej pory .exe nie traktowal tego jako blad warty zgloszenia ;)

Po sprawdzeniu EN57 faktycznie wyglada na martwy. Tzn recznie jezdzi bez problemu, ale jesli wlacze AI to wyglada na to, ze ono w ogole nie probuje sterowac. Nie pamietam czy wczesniej sobie radzilo, w kazdym razie do sprawdzenia.

Eventow i komorek pamieci w zasadzie jeszcze nie ruszalem, wiec tam sie moze dziac wszystko.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #312 dnia: 31 Stycznia 2017, 23:50:46 »
Przedsionki byłyby do wywalenia kiedyś przy okazji, bo ich sztywne ładowanie we wszystkich ezt to głupota. Są tożsame z lowpolyint i cab 2&0.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #313 dnia: 01 Lutego 2017, 04:33:26 »
Przyjrzalem sie EZT, i wychodzi na to, ze winny jest bajzel :)

* do prawidlowego dzialania zespolu wymagane sa minimum: polaczenie wys. napiecia i "polaczenie fabryczne" czyli flaga 128, miedzy czescia sterujaca i czescia silnikowa.
* zestawy w sceneriach sa typowo laczone kombinacja 55, ktora nie przenosi zadnej z tych dwoch flag.
* zeby bylo smieszniej, to plik .fiz dla EN57 (i pewnie pozostalych, nie sprawdzilem) definiuje AllowedFlag na 103 z jednej strony, i -119 z drugiej, co najwidoczniej kiedys dodalo by "polaczenie fabryczne" do podanej flagi, ale wartosci ujemne nie sa juz obslugiwane, i modul dostaje 103 na obu koncach.

w rezultacie, z punktu widzenia AI siedzi ono w wydmuszce bez zadnego silnika i pradu, wiec nawet nie probuje nic ruszac.

mozna to rozwiazac albo zmiana w pliku .fiz i podaniem wlasciwych AllowedFlag, z uwzglednieniem wartosci +8 i +128, i poprawieniem wpisow skladow w sceneriach, albo przywroceniem obslugi wartosci ujemnych (i poprawieniem wpisow skladow w sceneriach). Zakladam, ze wartosci ujemne przestano obslugiwac z jakiegos powodu, wiec nie bede sie spieszyl z wlaczaniem tego kawalka ponownie. Niech sie madrzejsi ludzie zastanowia, jak chca to miec zrobione ;)
« Ostatnia zmiana: 01 Lutego 2017, 04:35:43 wysłana przez tmj »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #314 dnia: 01 Lutego 2017, 06:53:08 »
Nie są obsługiwane ujemne na wczytywaniu czy na obsłudze? Jeśli to pierwsze to to jest błąd niezamierzony. Jeśli to drugie to coś namieszało przy konwersji, bo na pewno to powinno działać jak poprzednio.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #315 dnia: 01 Lutego 2017, 07:42:28 »
Przy wczytaniu:

    if (fAllowedFlag > 0)
        Couplers[0].AllowedFlag = fAllowedFlag;
    if (Couplers[0].AllowedFlag < 0)
        Couplers[0].AllowedFlag = ((-Couplers[0].AllowedFlag) || ctrain_depot);
AllowedFlag jest zmieniana z domyslnej wartosci (0) tylko jest wartosc wzieta z pliku .fiz jest dodatnia. A potem sprawdzana jest juz wartosc docelowa, ktora w przypadku wartosci ujemnej w pliku .fiz zostaje niezmieniona, czyli w zasadzie ten drugi warunek nie wykonuje sie nigdy.

Jesli to pomylka to ok, poprawilem ta sekcje (przy okazji odczytuje tez odrebne parametry dla kazdego sprzegu jesli sa podane osobno, w oryginale kopiowal zawartosc pierwszego do drugiego) Chociaz AI w EZT specjalnie to nie pomoglo, bo teraz procedura wyszukiwania silnika znajduje co trzeba, i AI w kabinie kontrolnej glupieje w inny sposob ;)  Docelowo trzeba by chyba przerobic troche caly system, tak zeby kontrola stanu opierala sie o caly 'zespol trakcyjny' a nie tylko pojedynczy czlon. A czy ten 'zespol' to tylko pojedyncza lokomotywa, czy kilka sztuk albo czlonow spietych ze soba, i ktory konkretnie element napedza calosc, w to juz kod sterujacy wnikac nie musi.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #316 dnia: 01 Lutego 2017, 09:18:51 »
W pascalowym moverze dozwolone flagi tyczyły się tylko sprzęgania w czasie symulacji. Wpisy z trainseta ignorowały te ograniczenia i można było sobie spokojnie ukrotnić dwie węglarki z przewodem ogrzewania i szyną WN.
Szyna WN była potrzebna tylko gdy kilka pojazdów miało napęd ale tylko jeden odbierak prądu. Przykładowo w ED72 przy podniesieniu jednego pantografu. EN57 ma pantograf i silniki w tym samym członie, wiec na 55 działał.
Flaga ujemna była tożsama z +256. Zresztą patrząc na diagnostykę te flagi wewnętrznie i tak przyjmowały inne wartości niż w trainsecie. Coś ukrytego było jeszcze dodawane. Nie wiem dlaczego Ra yB zdecydował się na ujemne zamiast jawnego +256 dla sprzęgu depotowego. Może uznał, że tak będzie czytelniej dla ustawiaczy i wygodniej przy zmianach.
« Ostatnia zmiana: 01 Lutego 2017, 13:23:06 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #317 dnia: 01 Lutego 2017, 09:30:16 »
Sprzęgi depotowe zrobił yB. Ogólnie cała konstrukcja sterowania pociągiem jest poroniona:
  • DynamicObject jest klasą opakowującą dla Mover, tylko że Mover jest jeden i to jest bez sensu jeśli Mover nie jest polimorficzny.
  • Dynamic trzyma TController, i dla sterowania sprawdzany jest każdy obiekt, po to żeby zrobić if-a że nie ma.
  • Nie istnieje klasa trzymająca całość pociągu.
  • Klasa Train jest używana do trzymania kabiny oraz wskaźników czym ta kabina steruje.
Wszędzie jest pełno odwołań bezpośrednio do zmiennych w danych klasach co powoduje, że wszystkie zmienne w mover są publiczne. Tak na wszelki wypadek.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #318 dnia: 01 Lutego 2017, 14:15:47 »
  • nie istnieje klasa trzymająca całość pojazdu.

Ciekawie zaczyna się robić, gdy przeanalizuje się pracę nowoczesnych zespołów trakcyjnych w trakcji wielokrotnej. Jednostki centralne pojadów komunikują się ze sobą, natomiast każda z jednostek centralnych oddzielnie zarządza swoim pojazdem. Podsumowując: jednostka centralna pojazdu-mistrza wie wszystko o pociągu, zostawiając nieco autonomii pojazdom-niewolnikom w sterowaniu pojazdem.
W chwili obecnej w DynObj (z braku lepszego miejsca…) jest sterownik hamulca EP+ED dla asynchronów, który musi sterować oddzielnie każdym członem, zamiast zadać każdemu pojazdowi odpowiednią siłę hamowania. Każdy z pojazdów powinien mieć wgraną tabelkę blendingu (ile można dać hamulca ep przy pełnym ed), natomiast ja byłem zmuszony napisać algorytm, który robi to w czasie rzeczywistym i jest w stanie poradzić sobie z dowolną konfiguracją pociągu we wszystkich sytuacjach ruchowych (łącznie z poślizgiem pojedynczych osi) ;-)
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #319 dnia: 01 Lutego 2017, 16:27:56 »
Udalo sie prowizorycznie uruchomic EZT -- w kodzie ustawiajacym aktywna kabine byl blad, po usunieciu AI radzi sobie calkiem niezle. Oprocz tego, nie jestem pewien ale wyglada na to, ze domyslnie AI jest ustawione zeby nie ruszac niczego dopoki nie otrzyma rozkazow, a skanowanie/rozkazy nie zaczynaja byc wysylane dopoki pociag nie wlaczy przynajmniej baterii... wiec zdarzaja sie sytuacje typu kiedy AI czeka na sygnal I odwrotnie, I nic sie nie dzieje. Tymczasowo wylaczylem dla AI to oczekiwanie, I teraz zawsze sprawdza/uruchamia silnik, co popycha troche wszystko do przodu. Jesli to zly pomysl, to zawsze mozna cofnac ;)

Wyglada na to, ze jest klopot z SM42 -- sama jeszcze jezdzi, ale wydaje sie, ze nie ma zadnej sily pociagowej, I z przyczepionym wagonem stoi w miejscu (albo wchodzi w poslizg na zbyt wysokich obrotach) Nie wiem czy to przez zmiany w ladowaniu .fiz czy cos innego, przyjrze sie. Nie pamietam, czy wczesniej jezdzila lepiej.

Sklady AI czasami hamuja tez z duzym opoznieniem, ale to chyba tez ma zwiazek ze skanowaniem, wiec na razie nie ruszam.

Z innych rzeczy zrobilem przy okazji male przesuniecia w funkcji renderujacej, tak ze wszytkie uaktualnienia sceny sa teraz wykonane najpierw, a rysowanie na ekranie nastepuje potem. Samo w sobie nie robi to zadnej roznicy, ale otwiera pewne... mozliwosci.

(palpatine.jpg)

uaktualnione .exe w zalaczniku, dla sprawdzenia EZT, i co tam kto chce ;d

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #320 dnia: 01 Lutego 2017, 16:56:53 »
Na scenerii Kaliska sm42 sama podpina sie w peronach do skladu 9 pudel i po otrzymaniu ms2 udaje sie w perony. W innej czesci scenerii wykonujemy manewry z pociagiem odstawczym, nie jest lekki. Ten lok zwawo sie rusza i do slabych nie nalezy. Jesli z jednym wagonem stoi, to jest zepsuta. EZT i kazdy pojazd w scenerii obsadzony przez AI na starcie, powinien miec wlaczona baterie. Chyba, ze zostal w tej scenerii umieszczony jako nobody. Brak checi zabrania sie ai do pracy bywal zawsze.
« Ostatnia zmiana: 01 Lutego 2017, 16:58:08 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #321 dnia: 01 Lutego 2017, 17:27:39 »
Na scenerii Kaliska sm42 sama podpina sie w peronach do skladu 9 pudel i po otrzymaniu ms2 udaje sie w perony. W innej czesci scenerii wykonujemy manewry z pociagiem odstawczym, nie jest lekki. Ten lok zwawo sie rusza i do slabych nie nalezy. Jesli z jednym wagonem stoi, to jest zepsuta.
No, okazuje sie ze to cos innego. Zmontowalem kilka roznych skladow i z tymi SM42 spisuje sie normalnie. Za to symulacja glupieje z zestawem Bhp -- pierwszy czlon jedzie, a reszta stoi jak wryta. Jak podpialem EU07 zamiast SM to prawie rozerwala sklad na pol o.O
« Ostatnia zmiana: 01 Lutego 2017, 17:30:55 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #322 dnia: 01 Lutego 2017, 17:48:38 »
Pewnie coś ze sprzęgiem depotowym. Bhp są "nierozrywalne" we flagach.
Zachowanie ai zależało od prędkości. Dla v0=0 nic nie robił i czekał na rozkaz. Dla v0=0.1 się uruchamiał i skanował.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #323 dnia: 01 Lutego 2017, 18:18:54 »
To sie objawia nawet przy polaczeniu standardowym czyli sprzeg + hamulec. Na pierwszy rzut oka podejrzewam, ze to moga byc parametry dla sprzegu typu Articulated -- czesc z nich jest mnozona przez Ftmax ktory domyslnie ma wartosc 0.0, a to chyba nie wplywa najlepiej na symulacje? (problem wylazi gdy jeden z wagonow Bhp stuknie o drugi)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #324 dnia: 01 Lutego 2017, 18:36:23 »
Taki dziwny stan (nieustalony?) po stuknieciu juz bywal. Sprawdz czy cala bhp stoi na jednym torze, czy na dwu. Nie jestem przekonany czy to dobry trop, ale moze wylaza przy okazji jakies czary z dawnych czasow.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #325 dnia: 01 Lutego 2017, 22:16:18 »
Blad sie znalazl. Jak zwykle, zemscilo sie przepisywanie parsera .fiz po kawalku :s  w rezultacie ustawial zbyt male niektore wartosci dla sprzegow articulated, i symulacja wariowala. Teraz jest juz ok.

edit: mala aktualizacja -- w EZT nie dzialala tez sprezarka. Teraz dziala, czyli koniec blogies ciszy w trakcie prowadzenia. Doczepiam .exe, bo przez chwile najprawdopodobniej sie nie zmieni, wiec lepsze takie, z mniejsza iloscia pluskiew.
« Ostatnia zmiana: 02 Lutego 2017, 19:09:43 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #326 dnia: 02 Lutego 2017, 20:07:41 »
Dodałem do bugtrackera kategorię Maszyna 2017>Mover C++ i dałem @tmj devsa tam by mógł moderować tickety. Nie wiem czy w wątku wam nie wygodniej, ale można korzystać.
Mój kanał youtube

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #327 dnia: 02 Lutego 2017, 20:48:38 »
Szkoda, że ten tracker jest o tyle ubogi, że nie ma w nim możliwości zdefiniowania kamieni milowych. Ba, tam nawet sortowania listy nie ma po kategoriach zgłoszeń...

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #328 dnia: 02 Lutego 2017, 21:32:56 »
Tak przy okazji – będzie się komuś chciało od razu wprowadzić klasę wózek i klasę oś wraz z indywidualnym liczeniem nacisków, przyczepności i obrotów?
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #329 dnia: 02 Lutego 2017, 21:58:06 »
Chciec to moze by sie i chcialo, ale ja z fizyki kompletna noga jestem ;/ moglbym co najwyzej poprzestawiac to co jest metoda kopiuj/wklej, bez zadnej gwarancji ze to da rezultaty zblizone do oryginalu. Jesli mozesz cos takiego wyprodukowac albo znasz kogos, kto moze, to jak najbardziej.