Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 718142 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #270 dnia: 25 Stycznia 2017, 19:53:57 »
Na czas testów można by włączyć.
Sypie się na zapisie e3d. W dziwnym miejscu bo ma out_of_range na t.substr(t.rfind). Trzeba też sprawdzić ukrotnienie bo RoboBatman zgłasza wysyp.
Już wiem, szukanie rozszerzenia kończy się wartością npos, która na substr zwraca właśnie out_of_range.
« Ostatnia zmiana: 25 Stycznia 2017, 20:04:28 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #271 dnia: 25 Stycznia 2017, 20:25:23 »
W siódemce nie działa odluźniacz (6 na klawiaturze numerycznej). Animuje się przycisk, jednak nie spuszcza z cylindrów powietrza. Ciśnienie pozostaje na 4,4. Na innych pojazdach nie wiem. Zagrypiłem się na maxa, nie idzie testowanie.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #272 dnia: 25 Stycznia 2017, 20:26:50 »
Trzeba tez chyba zerknac na wyswietlanie ladunku w wagonach, bo np. 163 pokazuja pasazerow w oficjalnym .exe, a w tej same scenie w nowym sa puste.

Tak przy okazji, to w plikach .mmd do tych wagonow jest blad -- wpis lowpolyinterior: jest umieszczony przed animations: i w rezultacie w ogole nie laduje animacji do nich.

ale z drugiej strony, z pozytywnych rzeczy to po poprawce .mmd dziala animacji drzwi. Tzn. normalnie to nie dziala, bo laczenie domyslne to sprzeg + pneumatyka, i nie przekazuje sygnalow kontrolnych, ale jak sie to obejdzie, to wszystko chodzi ;)


Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #273 dnia: 25 Stycznia 2017, 22:32:25 »
Znalazlem, co bylo nie tak z brakiem ladunku w wagonach -- po prostu loader .fiz nie mial wpisanego przekazania akurat tej zmiennej do docelowego obiektu. W sumie zemscilo sie lenistwo, gdybym przerobil wszystkie sekcje, zeby uzywaly nowej wersji funkcji, to pewnie by to wyszlo, a tak przegapilem :)

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #274 dnia: 26 Stycznia 2017, 03:00:47 »
Znalazl sie tez blad w odluzniaczu. W oryginale w Pascalu bylo
procedure TBrake.Releaser(state: byte);
begin
  BrakeStatus:=(BrakeStatus and 247) or state*b_rls;
end;

w tlumaczeniu bylo

BrakeStatus = (BrakeStatus & 247) || state * b_rls;

a powinno byc

BrakeStatus = (BrakeStatus & 247) | ( state * b_rls );

bo w C++ logiczne or czyli || i or bitowe czyli | to sa dwie rozne operacje. Ot tak, zeby latwiej sie bylo powiesic ;d

(tak na 90% ten blad wyskoczy jeszcze pewnie gdzie indziej, bo wystapil co najmniej w dwoch przupadkach, ale wybitnie nie chce mi sie czesac calego pliku zeby sprawdzic czy aby na pewno. Moze kiedys)

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #275 dnia: 26 Stycznia 2017, 07:02:13 »
No ten ostatni to mojsza błęda. W zasadzie te kwiatki powinny występować tylko przy brakestatus więc to można łatwo sprawdzić.
Na pocieszenie exe c6 z poprawionym wysypem na zapisie e3d oraz szukaniu eventów skanowanych. Nie ma poprawek tmj (jeszcze).
W archiwum glew.dll a w exe brak zależności od plików ze strony microsoftu.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #276 dnia: 26 Stycznia 2017, 19:26:43 »
Polaczylem i pchnalem poprawki z mojej strony. Jesli to mozliwe, to na przyszlosc chyba dobrze byloby przesunac pliki visual studio do "untracked files" w zakladce git'a (przeciagnij je z "Included Changes" do "Untracked Files" i VS bedzie to juz pamietal) bo inaczej bedziemy je sobie na przemian nadpisywali, co jest troche bez sensu :)

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #277 dnia: 26 Stycznia 2017, 20:20:34 »
W 2015CE nie ma tej opcji :(
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #278 dnia: 26 Stycznia 2017, 20:26:16 »
A to widac cos pozmieniali :/  to mozna chyba tez przelaczyc w .gitignore, te trzy linie:
*.sln
*.vcxproj
*.filters
trzeba je tylko odkomentowac. na 100% nie jestem pewien, ale powinno pomoc, moze byc tez potrzebne git rm tak jak to opisali tutaj: https://www.visualstudio.com/en-us/docs/git/tutorial/ignore-files ale warto sprobowac.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #279 dnia: 27 Stycznia 2017, 00:46:30 »
Sprobowalem zaladowac Kaliska do nowego .exe, ale glupial na starcie bo nie mogl rozgryzc ukladu torow przy niezainicjalizowanych zmiennych. Dopisalem wiec pelna inicjalizacje do kilku najczesciej uzywanych typow, zeby bylo bardziej jak w Borlandzie. Teraz uruchamia Kaliska gladko, i przy okazji obrotomierze przestaly sie glupio krecic na starcie. Przy odrobinie szczescia powinno to tez naprawic okazyjny blad z kamera robiaca caly czas powolny zoom.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #280 dnia: 27 Stycznia 2017, 08:05:29 »
Ja się wk... i robię refactoring tabelki prędkości bo to co jest jest nienaprawialne. Nie musisz robić pull-a. Mam Cię jako remote i ewentualnie mogę sam robić merge-a. Wystarczy, że wyślesz na serwer zmiany.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #281 dnia: 27 Stycznia 2017, 22:52:22 »
Wymienilem tablice Dynamics w torach na deque z stl -- efektow negatywnych nie widac, natomiast ma to potencjalnie pozytywny efekt usuniecia limitu 40 pojazdow na tor.

edit: podmienilem kilka dodatkowych drobiazgow i poprawilem kilka malych bledow. Grubszych spraw na razie nie ruszam, zeby nie kolidowalo z tymi zmianami skanowania, czy co tam robisz.

Dolaczona wersja .exe ma wbudowana poprawke na czytanie cudzyslowow w plikach konfiguracji, jesli ktos chce sie bawic w testowanie uaktualniania konfiguracji do standard yaml. Albo inne testy :)

Co do grubszych zmian, zastanawiajac sie nad tym, co powinno byc zrobione, wyszla mi nastepujaca lista:

* rozdzielenie symulacji od wizualizacji. Czesc z tego jest juz chyba zrobiona, ale docelowo kompletny uklad torow i lista poruszajacych sie po nich obiektow, obsluga eventow + kalkulacje fizyki dla tych obiektow powinna pracowac praktycznie niezaleznie jako odrebny modul. Stan obiektow symulacji moze byc podawany zainteresowanym sluchaczom, a czy tym sluchaczem jest silnik graficzny (czy wrecz caly klient w systemie multiplayer), przekaznik informacji dla pulpitu, modul kontroli ruchu czy jeszcze cos innego, to juz symulacji nie obchodzi.

* powiazane z powyzszym i opcjonalna, reorganizacja sterowania symulacja na uklad dwustopniowy -- pomijajac siec trakcyjna, stopien pierwszy czyli 'swiat' symulacji zredukowany jest do ukladu torow i uniwersalnych 'punktow sygnalowych' ktore sa zrodlem instrukcji dla AI pojazdow, i z reguly umieszczone sa tam, gdzie znajduja sie fizyczne wskaznikow/sygnalow/itp. Konkretne jakie instrukcje emitowane przez punkty sygnalowe zalezy od stopnia 2-ego, tj. skryptu i/lub modul(ow) spietych z danym punktem. Uprosciloby to tworzenie scenerii -- uklad torow i wskaznikow robiony jest raz, a kontrola sygnalow zajmuje sie juz modul kontrolera, w zaleznosci od otrzymanego scenariusza. I czy tym kontrolerem jest modul AI, czy zywy czlowiek albo nawet kilku, to juz symulacji nie obchodzi.

* opcjonalne, uporzadkowanie zmiennych w glownych klasach. Te wieksze maja cos z 50+ parametrow, wszystko wrzucone na jedna kupe. Trudno dojsc co jest pobierane z plikow konfiguracji, co jest kalkulowane, co nie jest uzywane w ogole. Pogrupowanie tego w sensowne struktury ulatwiloby punkt nastepny

* krytyczne, wprowadzenie zapisu 'swiata' z poziomu symulatora, i wczytywanie tego zapisu. Glownie majace na celu uproszczenie i przyspieszenie edycji scenerii; zamiast zabawy edytorami tekstu, zewnetrznymi narzedziami itp powinno to byc cos, co robisz bezposrednio w programie i "what you see is what you get". Zamiast zgadywac, jak prezentuje sie obiekt umieszczony w scenerii, po prostu mozna to od razu zobaczyc, tak jak i wprowadzane poprawki. W polaczeniu ze zmianami powyzej pozytywnym efektem ubocznym mogloby byc tutaj przyspieszenie ladowania scenariuszy -- program moglby wczytac od razu uklad torow i zestaw pojazdow, a nastepnie doczytac sobie w locie dane potrzebne do wizualizacji.

edit 2: poprawka, bo z rozpedu dolaczylem stara wersje. Tak to jest jak sie trzyma plik binarny w innym katalogu ;/
« Ostatnia zmiana: 30 Stycznia 2017, 01:26:14 wysłana przez tmj »

Offline szogun

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5599
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 464
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #282 dnia: 30 Stycznia 2017, 08:31:32 »
Zastanawia mnie czemu pierwsze wczytanie TD trwa 4-6 sekund, a za drugim razem to już tylko sekunda? Exe z ostatniego załącznika nie działa, winda się pluje że nie jest prawidłową aplikacją.
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #283 dnia: 30 Stycznia 2017, 09:06:35 »
Bo ma wszystkie assety na ramie. Zawsze kolejne wczytywanie tego samego było szybsze.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #284 dnia: 30 Stycznia 2017, 16:28:29 »
Exe z ostatniego załącznika nie działa, winda się pluje że nie jest prawidłową aplikacją.
Hmm a jaka to wersja windy? Kompilowane bylo z ustawieniem od Visty w gore, nie wiem, czy pojdzie na czyms starszym.

Offline Sowik2

  • Wiadomości: 18
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #285 dnia: 30 Stycznia 2017, 16:33:02 »
No właśnie, a u mnie (niestety) jeszcze poczciwy Xp-ek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #286 dnia: 30 Stycznia 2017, 16:52:01 »
OK, przekompilowalem z ustawieniem na xp i nowsze. Nie wiem, czy cos zmieni, ale miejmy nadzieje, ze tak.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #287 dnia: 30 Stycznia 2017, 18:59:22 »
Wsparcie dla xp ma być albo zwijam zabawki. :D Zaraz przetestuję czy działa.
Nie działa. Nieprawidłowa aplikacja Win32.
A Mariusz prosi o kompatybilność w Win98 SE. ;)
« Ostatnia zmiana: 30 Stycznia 2017, 19:04:15 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 974
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #288 dnia: 30 Stycznia 2017, 19:27:28 »
Ściągnąłem z ciekawości i odpaliłem TD - wygląda, że działa, nawet sobie pojechałem. Rzuciłem więc exeka na głębszą wodę i spróbowałem odpalić swoją scenerię, ale niestety program się wywala - wygląda na to, że wysypuje się na wczytaniu tekstury *.bmp. Dotyczy zarówno exeka @tmj pod xp, jak i 483c6 od @firleju.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #289 dnia: 30 Stycznia 2017, 19:30:27 »
No zesz koorna, to juz nie wiem. Kompilacja chyba ma domyslnie wlaczone uzywanie SSE w procesorze i takie tam, ale jesli w ogole, to by chyba raczej powodowalo inny rodzaj bledow. Nie mam tu xp, wiec nie moge sprawdzic. A ta wersja co ja firleju robi uruchamia sie u Ciebie?
Moge przestawic kompilacje na 98se, ale jak nie widzi tego jako prawidlowa aplikacje, to bedzie sztuka dla sztuki ;/

fake edit: przyjrze sie ladowaniu bmp przy okazji, choc tam chyba nic nie bylo ruszane.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #290 dnia: 30 Stycznia 2017, 19:42:29 »
exec++ się nie uruchamia, wyświetla nieprawidłową aplikację na winxp. Otwierane przez rainsted, brak kompletnie reakcji.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #291 dnia: 30 Stycznia 2017, 19:43:46 »
C6 od Firleja działa.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #292 dnia: 30 Stycznia 2017, 19:53:28 »
Firlej, ustawiales cos extra w parametrach kompilacji?

Ladowanie BMP faktycznie wyglada na skopane, ale tak juz mial 'od urodzenia' -- funkcja traktuje wszystkie pliki jako 24bit, tak ze jak cos ma alpha channel, to sie sypie i w najlepszym wypadku wychodzi sieczka. Poprawie to troche w miedzyczasie, przynajmniej minimalnie, w dekompresje RLE raczej bawic sie nie bede.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #293 dnia: 30 Stycznia 2017, 20:11:23 »
C6 działa, nawet jakoś ładniej się wczytuje i wygląda. Nie no, nadal nie ma naprawionego odluźniacza, dlatego chciałem to od tmjota;) Co do BMP, nigdy nie było wysypów na teksturach BMP, więc jeśli od urodzenia co tam jest nie tak, to jest to wiadomość zaskakująca. No chyba, że mnie przy czymś nie było i przegapiłem.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 974
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #294 dnia: 30 Stycznia 2017, 20:21:40 »
Dokonałem eksperymentu i przekonwertowałem sobie teksturę do *.dds, zostawiając ten sam model - teraz działa na obu exekach. Zatem faktycznie coś jest nie tak z ładowaniem tekstur *.bmp.

guest23436

  • Gość
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #295 dnia: 30 Stycznia 2017, 20:34:48 »
Czy było coś zmieniane w animacji patyków? W mojej EP02 - 08 nie podnoszą się, co na starym exe się działo.
Albo ja czegoś nie umiem, albo nie da się na tym exe (exe++) ruszyć ganzem i SM04.

Poza tym bez zarzutów.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #296 dnia: 30 Stycznia 2017, 20:42:23 »
OK, pogrzebalem troche i okazalo sie, ze do kompilacji dla xp jest osobne ustawienie w vs2013. Przelaczylem i skompilowalem jeszcze raz, jesli mozesz to sprawdz, czy robi to jakas roznice?

Ladowanie BMP jest poprawione. Uwaga: tekstury BMP musza byc zapisane bez kompresji, a dodatkowo w porownaniu do .dds sa obrocone w pionie. W sumie chyba wygodniej Ci bedzie pracowac z TGA/DDS, ale przynajmniej nie powinno sie na nich teraz wysypywac.

edit: sn61 w testach ktore robilem dzialal, ale trzeba dosc dlugo przytrzymac rozruch zeby zaskoczyl. SM03 moze miec klopoty, bo w ogolnym kodzie hamulcow czy czego tam jest blad ktorego jeszcze nie poprawilem (w szczegolnych sytuacjach dochodzi do wyciagania pierwiastka z liczby ujemnej i cala symulacja glupieje)  EP02 nie mam, wiec nie wiem, ale pozostale dzialaja normalnie, po zalaczeniu baterii.

edit2: hmm sprawdzilem dla pewnosci i masz racje, teraz nie odpala. sprawdze co tam w miedzyczasie popsulem ;/
« Ostatnia zmiana: 30 Stycznia 2017, 20:53:37 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #297 dnia: 30 Stycznia 2017, 20:55:15 »
Odpala na winXP, tu jest ok, natomiast ganz ni huhu. Coś jest zepsute w stosunku do C6, bo tam ganz ładnie pali.
« Ostatnia zmiana: 30 Stycznia 2017, 20:59:05 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 974
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #298 dnia: 30 Stycznia 2017, 21:02:29 »
Nadal się wysypuje na BMP, ale umówmy się, że a) nie jest to istotny bład; b) nie sprawdzałem, czy ten plik spełnia warunki, o których piszesz. Jedyne co mnie dziwi to fakt, że na poprzednich exe z tymi plikami działało to bez problemu. Pracuję na BMP jako teksturach roboczych, bo taki plik najszybciej można poprawić w razie potrzeby, ale i tak muszę je w końcu skonwertować do TGA/DDS, więc jest to do przeżycia.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #299 dnia: 30 Stycznia 2017, 21:04:18 »
Jesli to nie problem to doczep ten plik .bmp ktory sprawia problemy do tego watka, zerkne pozniej co z nim moze byc nie tak.