Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 718687 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1704
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 137
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #30 dnia: 21 Października 2016, 15:11:35 »
Spoko, zastanawiam się czy kod C++ nie lepiej żeby był na chwilę obecną dostępny tylko dla developerów pracujących nad nimi.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #31 dnia: 21 Października 2016, 19:12:32 »
To nie ma znaczenia dla mnie. Oszem, mogę przestać wrzucać następne wersje i zrobić sobie jakieś chwilowe repo na bitbucket, ale nie wiem czy jest sens. Oficjalne repo jest gdzie indziej, a prywatne repa na githubie są płatne niestety.

  Dodano: 25 Października 2016, 09:16:48
Z placu boju: powoli zaczyna kompilować się większość plików. W tej chwili drążę DynamicObject. Nie uda mi się na pewno przy tym podejściu wyrzucić wszystkich zależności od STL Borlanda. Najpierw zbudowanie projektu i poprawa wszystkich błędów, które na pewno się objawią. Pamiętam też o błędach w rozkładzie jazdy.
« Ostatnia zmiana: 25 Października 2016, 09:16:48 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #32 dnia: 25 Października 2016, 17:51:42 »
Nie wiem co miałoby na celu zamykanie źródła. Repo na Gicie i tak ma prawa zapisu tylko dla autora, reszta z tego co wiem może co najwyżej wysłać pull request albo rozwijać swojego forka. W sumie im więcej osób zobaczy kod tym lepiej (bo może przykładowo błąd wyłapać), ale znając życie mało kto zagląda. Z tego co wiem nawet niektóre komercyjne projekty są Open Source, właśnie ze względu na większą szansę wyłapania błędów. Co do forkowania - IMHO strata czasu. No chyba, że się potem połączy to jakoś.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #33 dnia: 25 Października 2016, 22:06:46 »
W tej chwili flow wygląda tak, że Stele ma forka, wysyła do mnie PullRequest, ja go akceptuję. Po jakimś czasie robię PullRequest to głównego repo. Nikt inny nic nie wysyła, więc się nie martwię specjalnie.

  Dodano: 26 Października 2016, 08:06:19
Przeszedłem z DynamicObject na TMoverParamters. Ubawiłem się jak zacząłem poprawiać funkcję w związku z przejściem na std::string i stwierdziłem, że Q napisał niektóre funkcje raz jeszcze.
« Ostatnia zmiana: 26 Października 2016, 08:06:19 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #34 dnia: 26 Października 2016, 22:11:19 »
... zastanawiam się czy kod C++ nie lepiej żeby był na chwilę obecną dostępny tylko dla developerów pracujących nad nimi.
Skad taki pomysl? Prosze nie odpowiadac, pytanie jest czysto retoryczne. Schowanie zrodel juz raz sklocilo uzytkownikow forum, to chyba jest jakas nauczka. Jestem za tym, aby wszelkie propozycje solidnie uzasadniac.

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1704
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 137
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #35 dnia: 27 Października 2016, 00:28:27 »
Wiem, sam przecież byłem i dalej jestem za otwartymi źródłami ale w formie końcowej (działającej). Na chwilę obecną skoro są przepisywane pojedyncze funkcje tak naprawdę można odwalić czarną robotę a ktoś skorzysta z gotowych rozwiązań - co innego gdy mamy już działającą np. wersję 1.0. Jeżeli uważacie że nie ma to sensu to nie ma sprawy, to była tylko luźna propozycja.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #36 dnia: 27 Października 2016, 09:03:35 »
Moje repo na githubie jest robocze. Oficjalne, działające, wersje są na innym koncie (możemy go nazwać oficjalnym). Nie widzę sensu chować tych prac bo i tak nikt z nich nie skorzysta, bo się nie da tego skompilować obecnie.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline El Mecánico

  • Wiadomości: 1067
  • Dawniej El Driver
    • Zobacz profil
    • Stowarzyszenie POLARIS - OPP
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #37 dnia: 27 Października 2016, 17:37:38 »
@Firlej, a czy na obecnym etapie dało by się już "odpiąć" sterowanie pojazdem od klawiatury?
www.polaris.org.pl
www.ciemneniebo.pl
MaSzyna_LD w trakcie tworzenia...

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #38 dnia: 27 Października 2016, 19:34:34 »
Szczerze powiedziawszy to nie wiem. Sterowanie jest bodajże zaszyte gdzieś w kodzie przy pomocy skanowania wejścia. Klawiaturę trzeba będzie zostawić i to jest pytanie jak to zrobić wtedy inaczej, a raczej jak wprowadzić alternatywę.

  Dodano: 28 Października 2016, 08:18:53
Prace idą do przodu. W tej chwili jestem na RealSound gdzie trzeba zmienić "tylko" char* na const char* ;) Tak zupełnie przy okazji wymuszam poprawne tworzenie tych obiektów poprzez stworzenie konstruktora. Wkurza mnie jak nie wiem stare podejście: najpierw tworzymy klasę a potem ręcznie dopisujemy zmienne więc są one publiczne tylko z tej okazji. Fajne miejsce żeby mieć wysypy jak czegoś zapomnisz dopisać.
Muszę niestety stwierdzić, że kod będzie można użyć jako całość albo w ogóle, gdyż jest za dużo zmian. Coś jak ze zmianami Q z zeszłego roku.
« Ostatnia zmiana: 28 Października 2016, 08:18:53 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline adamst

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 354
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 75
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #39 dnia: 28 Października 2016, 10:17:12 »
Szczerze powiedziawszy to nie wiem. Sterowanie jest bodajże zaszyte gdzieś w kodzie przy pomocy skanowania wejścia. Klawiaturę trzeba będzie zostawić i to jest pytanie jak to zrobić wtedy inaczej, a raczej jak wprowadzić alternatywę.

Osobiście widziałbym mechanizm takiego rodzaju, że w trakcie skanowania wejścia naciśnięcie/zwolnienie klawisza generuje jakieś tam komunikaty w rodzaju "KeyXXXOn/KeyXXXOff", natomiast ich powiązanie z konkretnymi funkcjami pojazdu dokonywałoby się np z poziomu mmd.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #40 dnia: 28 Października 2016, 18:14:01 »
To już prędzej trzeba zrobić klasę bazową, która ma pewne API na zbieranie poleceń ze świata zewnętrznego. Wtedy możemy pisać osobne klasy, które np. będą potomne i w zależności od tego jakie dane będą zbierać będą przetwarzać na ustalone kody poleceń. W tej chwili wielokrotne parsowanie stringów (bo tak przesyłane są polecenia między modułami) może nie jest krytycznym elementem do natychmiastowej optymalizacji, ale zdecydowanie nie jest eleganckim rozwiązaniem, które pozwala na różną rozbudowę funkcjonalności (nie ma np. wspólnej bazy komend i trzeba ręcznie wpisywać te samy nazwy wielokrotnie).
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline El Mecánico

  • Wiadomości: 1067
  • Dawniej El Driver
    • Zobacz profil
    • Stowarzyszenie POLARIS - OPP
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #41 dnia: 28 Października 2016, 19:59:30 »
Dokładnie to potrzebujemy czegoś, co poprzez klawiaturę będzie oddziaływało TYLKO na elementy które mechanik może obsługiwać w kabinie. Dalej, między kabinę i fizykę, wpinamy sterowanie w LD. Interfejsy najlepiej zrobić na vector<bool>, bo bit na styk jest wystarczający.
www.polaris.org.pl
www.ciemneniebo.pl
MaSzyna_LD w trakcie tworzenia...

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #42 dnia: 30 Października 2016, 21:39:53 »
Tak myślę, że powinien być zestaw modułów zbierających wejścia z rożnych interfejsów i współdziałający z jednym modułem który już bezpośrednio pracuje z elementami exe. Wtedy można podpinać różne urządzenia jednocześnie. Komunikacja za pomocą zdefiniowanego API. Czy moduł współpracujący wewnętrzny będzie zmieniał zmienne dla LD czy robił coś innego to już sprawa wtórna.

  Dodano: 31 Października 2016, 09:19:44
Dzisiaj rano udało się zbudować projekt. Niestety nie da się obecnie uruchomić gdyż wyrzuca błąd dostępu do pamięci ale debugger nie pokazuje w którym miejscu. Jest także 3k warningów co może mieć przyczynę. Może ktoś mi wytłumaczy czemu zmienna globalna inicjowana w nagłówku wg kompilatora jest generowana w każdym pliku cpp który includuje ten nagłówek pomimo ifndef? Być może wyrzuca właśnie tutaj.
« Ostatnia zmiana: 31 Października 2016, 09:19:44 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #43 dnia: 31 Października 2016, 12:39:16 »
Może ktoś mi wytłumaczy czemu zmienna globalna inicjowana w nagłówku wg kompilatora jest generowana w każdym pliku cpp który includuje ten nagłówek pomimo ifndef? Być może wyrzuca właśnie tutaj.
ifndef zabezpiecza tylko przed uzyciem tego samego naglowka po kilka razy przy kompilowaniu jednego .cpp, ale nie powstrzymuje kompilatora przed wlaczeniem tego naglowka i wygenerowaniem kopii zmiennej dla kazdego .cpp z osobna. A potem linker wariuje bo nagle ma cala kope kandydatow na zmienna globalna, zamiast jednej sztuki.

Od takich rzeczy jest extern tzn. w plikach .h robisz np.

extern std::string foo;

a potem w jednym tylko .cpp ma miejsce wygenerowanie zmiennej czyli

std::string foo = "bar";

i linker to wszystko sobie wtedy posklada.
« Ostatnia zmiana: 31 Października 2016, 12:43:41 wysłana przez tmj »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #44 dnia: 31 Października 2016, 14:16:40 »
No tak właśnie myślałem, że będę musiał przez extern pójść. Jak będę wracał do domciu to skompiluję raz jeszcze i zobaczymy czy zabangla. Ofkoz są błędy, gdyż nie udało się poprawnie załadować charakterystyk, ale mimo wszystko jednak nie powinien się na tym wysypać.

  Dodano: 01 Listopada 2016, 06:42:11
Z placu boju: Exe się buduje. Nie ma warningów, aczkolwiek kompilator stał się bardo niestabilny i co jakiś czas muszę kasować wszystkie pliki .obj. Wyrzuca błąd, który jak to producent określa "nie powinien występować w praktyce". W tej chwili poprawiam nowe funkcje ładowania plików charakterystyk napisane przez Q.

  Dodano: 02 Listopada 2016, 08:03:50
Mam ochotę zabić Borlanda. Otóż okazuje się, że wszystkie zmienne typu bool, jeśli ich nie zainicjujesz otwarcie, domyślnie ustawione są na true. No i całość trzeba wziąć i dopisać otwarcie. Aaaaa....
« Ostatnia zmiana: 02 Listopada 2016, 08:03:50 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline El Mecánico

  • Wiadomości: 1067
  • Dawniej El Driver
    • Zobacz profil
    • Stowarzyszenie POLARIS - OPP
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #45 dnia: 02 Listopada 2016, 19:46:37 »
Heh, kompilatory GNU domyślnie nie ustawiają żadnych wartości dla typów podstawowych, tak więc są tam wartości losowe, jakie akurat zostały w RAM w chwili rezerwowania adresu...
www.polaris.org.pl
www.ciemneniebo.pl
MaSzyna_LD w trakcie tworzenia...

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #46 dnia: 02 Listopada 2016, 20:21:28 »
Inicjalizacja zmiennych w sumie powinna byc w kodzie od poczatku, wlasnie dlatego ze w standardzie nie ma gwarantowanych wartosci domyslnych. Pewnie warto by przy przenosinach sprawdzic wszystko pod tym katem, bo wiecej takich kwiatkow moze wyskoczyc...

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #47 dnia: 02 Listopada 2016, 21:37:58 »
Pierwsze przykazanie programisty maszyny: Będę używał konstruktora zgodnie z jego przeznaczeniem, a nie funkcji Init, którą muszę ręcznie uruchomić później.

  Dodano: 04 Listopada 2016, 21:05:36
Witam. Stana na 04.11: wyrzucam funkcję Init z wszystkich klas hamulców (jak się bawić to na całego) i dostosowuję do tego inicjację DynamicObject. Idzie nieźle.
« Ostatnia zmiana: 04 Listopada 2016, 21:05:36 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #48 dnia: 05 Listopada 2016, 11:59:06 »
Możesz dać namiary na repo, gdzie puszczasz commity?

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #49 dnia: 05 Listopada 2016, 20:11:12 »
github.com/firleju/maszyna - branch mover_in_c++. Nie jest kompilowalne w czymś innym niż Borland jak na razie, gdyż jeszcze korzysta w niektórych miejscach z STL Borlanda oraz w paru miejscach z parsera delphi.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #50 dnia: 05 Listopada 2016, 21:30:56 »
Dzięki. Zapewne planujesz większe porządki w kodzie dopiero po przeniesieniu?

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #51 dnia: 06 Listopada 2016, 09:55:33 »
Najpierw chcę zejść z Borlanda. Potem dobrze będzie zejść z bezpośrednich odwołań do konkretnych windowsowych API (np uchwyt do okna, dźwięki). Tutaj są najróżniejsze opcje i niczego nie przesądzam. Kiedyś myślałem nad użyciem Qt a Shax do dźwięku proponował OpenAL, ale to może być cokolwiek innego co pozwoli skompilować exe na inne systemy niż windows i ewentualnie obejść problemy jakie mamy w tej chwili (np. obsługa różnych formatów plików dźwiękowych).
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #52 dnia: 06 Listopada 2016, 12:20:42 »
Próbowałem zrobić większą swobodę wava przy pomocy konkretnych windowsowych api ostatnio, ale działało kompletnie inaczej, niż w dokumentacji. :P
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #53 dnia: 08 Listopada 2016, 07:40:43 »
Przeszedłem inicjację hamulców. Teraz sypie się na animacji pantografów. Kaj czort? Jakim prawem, nic tam nie tykałem. Ehhh...

  Dodano: 08 Listopada 2016, 18:15:24
Znalazłem przyczynę wywałki. Źle użyłem funkcji sprawdzającej długość wczytanego pliku i w związku z tym nie parsował w ogóle plików mmd. Exe nie sprawdza czy ten plik został poprawnie sparsowany, co niczym samym w sobie nie szkodzi. Tylko, że w konstruktorze DynamicObject domyślnym ustawieniem liczby pooszczególnych obiektów definiowanych po słowie "animations" nie było 0 tylko maksimum. W związku z czym pomimo nie parsowania tego pliku exe wierzyło, że coś tam jest i próbowało się odwołać do tablicy, która była NULL.

  Dodano: 08 Listopada 2016, 19:38:39
Pierwsze koty za płoty. Exe wstało poprawnie i nawet wyświetliło wszystko poprawnie. Szkoda tylko, że nie działa podnoszenie pantografów...

  Dodano: 08 Listopada 2016, 21:34:15
Wygląda, że działa. Szkoda, że dzieci mi popsuły klawiaturę i sobie nie pojeżdżę. Teraz jeszcze poprawka na pusty rozkład i do testów.

  Dodano: 09 Listopada 2016, 19:49:10
Powinno już ładować pusty rozkład. Testowe exe w załączniku. Może mnie ktoś oświecić czemu uruchomienie w debugerze Borlanda powoduje, że nie wyświetla obrazu i jakby się zawiesza w przesuwaniu składu po torze, a przy normalnym uruchomieniu wszystko jest ok? Dawniej coś takiego mi się działo od czasu do czasu, ale najczęściej uruchomienie ponowne pomagało. Teraz nic nie pomaga i nie jestem w stanie uruchomić żadnej trasy w trybie AI, żeby złapać ewentualne wysypy.
« Ostatnia zmiana: 09 Listopada 2016, 19:49:10 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #54 dnia: 09 Listopada 2016, 23:56:20 »
Nie wiem czy to Twoja klawiatura, ale ja widzę, że hamulce nie działają w ogóle. Stan początkowy jest dziwny: hasler tyka i pokazuje między 15-20km/h. Wskazówka się buja. Nie startuję we właściwej kabinie. Da się włączyć rozrząd, podnieść patyki, a nawet włączyć przetwornicę i sprężarkę. Ale po nabiciu ciśnienia jakiekolwiek manipulacje kranem hamulca nic nie dają. Wcisnąłem 2x numlock i kran zaczął działać, tzn można nim kręcić, ale bez żadnego efektu na PG. Spróbowałem użyć odluźniacza, ale spuścił mi ciśnienie ze zbiornika głównego, a nie cylindrów hamulcowych. Oczywiście po spuszczeniu powietrza z ZG patyki opadają.

Coś jest z wyświetlaniem grafiki - u mnie Alt+Tab powoduje wyczyszczenie ekranu ładowania który staje się czarny, widać jeden napis na nim tylko. Symulacja się uruchamia, ale wiesza przykładowo po zmianie kabiny.

I jeszcze jedno - niektóre błędy w plikach scenerii / dynamic powodują wyświetlenie dialogu systemowego wymagającego przejścia do niego przez Alt+Tab i kliknięcia OK. Jakbyś mógł to usunąć i zastąpić po prostu zapisaniem linijki w logu byłoby super.

Testowałem na TD i Zwierzyniec Transport.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #55 dnia: 10 Listopada 2016, 08:55:34 »
Czyli jednak muszę kupić sobie klawiaturę, żeby więcej potestować. Ostatnia jaką kupiłem była kiepska więc mi nie żal, że ją dzieci uszkodziły. Te okna błędów były już wcześniej, jeśli dobrze widziałem w kodzie, ale bez problemów można to usunąć. Czyli walczymy dalej.

  Dodano: 10 Listopada 2016, 08:58:30
P.S. Dzisiaj już debugger działa. It's a kind of magic, magiiiiiccccc.
« Ostatnia zmiana: 10 Listopada 2016, 08:58:30 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #56 dnia: 10 Listopada 2016, 11:49:25 »
Ja potwierdzę opisane błędy przez @HTD. Dodam jeszcze, że w trybie testowym nie udało mi się odluźnić lokomotywy. W trybie normalnym pojechałem, wygląda na to jakby nie było fizyki. Nie ma też pozycji nastawnika, działa jakbym sterował kolejką elektryczną.
« Ostatnia zmiana: 10 Listopada 2016, 13:55:16 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #57 dnia: 10 Listopada 2016, 13:44:39 »
Hamulce to wiem gdzie prawdopodobnie jest błąd. Tam były tabele które w Pascalu mają ujemne indeksy i jak widać nie udało mi się tego porządnie odtworzyć w c++.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #58 dnia: 10 Listopada 2016, 18:59:18 »
Taka drobna sugestia jeszcze, jakby to było trywialne (w innym wypadku szkoda czasu): jak się symek ładuje, wyświetla na ekranie startowym napisy co się ładuje, ale wygląda na to, że ten wątek jest odcięty podczas ładowania, dlatego ten ekran się nie odświeża. Przy przełączeniu via Alt+Tab czasem coś się dzieje z tym ekranem, napisy się aktualizują. A czasem nie. W wersji skonwertowanej widać, że ekran wtedy próbuje się odświeżyć, ale nawet tła nie rysuje. Zgaduję, że brakuje przepuszczania komunikatów przez to okno przed startem symulatora. Z innych drobiazgów - byłoby super czadowo, gdyby plik log.txt był otwierany w trybie współdzielenia odczytu. W tym momencie inna aplikacja mogłaby go czytać podczas pracy symulatora. To samo odnośnie plików w physicslog, chociaż akurat tych nie sprawdzałem. Wydaje mi się, że wystarczy tylko ustawić 1 flagę przy otwieraniu. To blokowanie ekranu startowego i logów istnieje oczywiście w obecnej wersji, ale jeśli przy przepisywaniu można to szybko zmienić, to już nowa wersja mogłaby zyskać ciekawe właściwości. Ogólnie to jest tak, że plik log.txt mogę odczytać wyłącznie po zamknięciu symka, wcześniej system widzi go jako plik o długości 0.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #59 dnia: 10 Listopada 2016, 19:19:22 »
Cytuj
Ogólnie to jest tak, że plik log.txt mogę odczytać wyłącznie po zamknięciu symka, wcześniej system widzi go jako plik o długości 0.
To ciekawe co piszesz, jakiś czas temu należało zamknąć i powtórnie otworzyć czytany tekst, aby zaktualizować dopisany przez aplikację tekst. Nigdy nie miałem problemu z czytaniem pliku log.txt na bieżąco w trakcie symulacji.