Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 894055 razy)

0 użytkowników i 5 Gości przegląda ten wątek.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1650 dnia: 28 Marca 2017, 09:55:01 »
Ja się z przepisywaniem całej tabeli chyba poddam. Zaczynam schodzić do poziomu, w którym nie wiem czemu niektóre rzeczy są porobione i jak to działa. Ale, żeby nie było, że nie ma żadnych efektów to do głównego kodu dorzucę parę zmian, tak żeby poprawić działanie skanowania i mierzenie odległości od poszczególnych elementów.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Lorem

  • Wiadomości: 138
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1651 dnia: 28 Marca 2017, 10:02:08 »
sprawdz z ciekawosci czy problem zniknie po wlaczeniu VBO?

Znika w takim sensie, że symulator się nie wysypuje. Ale po włączeniu VBO, na obu wersjach exe, skrzyżowania nie wyświetlają się. Na DL 64bit jak już pisałem jest wysyp, a na DL 32bit jest w porządku, jeśli nie liczyć drobnych prześwitów pomiędzy modelem skrzyżowania a resztą drogi.
A może by tak własny pulpit...

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1652 dnia: 28 Marca 2017, 12:17:05 »
Chciałem zapytać tylko, bo nie bardzo miałem czas w całości wątek śledzić. Wersja x86 to wersja 32bit? (..)

Jedynie co to:
- pionowa linia od słońca do ziemii
Tak, x86 to wersja 32-bit. Pionowa linia od slonca do ziemi to feature w trybie debug, zeby latwiej bylo znalezc gdzie wedlug exe slonce sie w danym momencie znajduje :)

Znika w takim sensie, że symulator się nie wysypuje. Ale po włączeniu VBO, na obu wersjach exe, skrzyżowania nie wyświetlają się.
Zgadza sie, bo Borlandowe exe nie ma obslugi skrzyzowan w trybie VBO (zatem nie ma ich takze wersja c++ bo jeszcze nie bylo tam nic ruszane) dlatego nie ma sie na czym wysypac ;d
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 12:19:56 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1653 dnia: 28 Marca 2017, 17:26:44 »
nowe exe https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/8/artifacts
zaktualizowane shadery https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline28.zip

praktycznie nic się nie zmieniło, tylko merge z tmj, być może działające oświetlenie kabiny, włączenie starych freespotów, i zmiany w wyliczaniu specular (teraz jest brany mnożnik diffuse * 0.3)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1654 dnia: 28 Marca 2017, 17:46:29 »
@Milek7, nazwy exe od Ciebie są zawsze takie same. Brak rozróżnienia wydania i podziału 32/64 bity robi problemy przy ściąganiu do jednego katalogu i utrudnia archiwizowanie. Jeśli nie sprawi to trudności, wstawiaj jakieś znaczniki.
ED:
Po za wyszczególnionymi zapowiedziami faktycznie jest jak było. U mnie wersja 32 bity odpala się bez problemów. Światła (reflektory i szkła semaforów wyglądają jak w "borlandowym" exe, ale smuga oświetlenia z loka jest mniamniuśna. FPS na TD przy 16 krotnym wygładzaniu równy 46.
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 18:03:00 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1655 dnia: 28 Marca 2017, 20:10:44 »
Coś w wyświetlaniu linii było zmienione? Mam wrażenie, że lod słupów trakcyjnych (node line) znika w znacznie mniejszej odległości i walczy z meshem słupa.
Skoro były błędy w sortowaniu tabelki przy mało-idealnych sceneriach, to może spróbować wrócić do W4 z 481 gdzie sprawdzał opóźnienie i czekał dodatkowe 20 sec? W 482 to cofnąłem jako potencjalnie powodujące błędy, ale czy tak było to nadal nie wiem. To ze dwa wersy zakomentowane są. Testuję scenariusz z napiętym rozkładem i kierownik mi gwiżdże nim drzwi otworzę.
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 20:14:51 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1656 dnia: 28 Marca 2017, 20:12:44 »
Nie, nic tam nie było zmieniane. Tylko to może trochę inaczej wyglądać, bo obecnie na shaderach nie ma mgły.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1657 dnia: 28 Marca 2017, 20:20:51 »
Niebo o godzinie 22:30 movelight 150.

Ten pomarańcz o 22? i gdzie ten księżyc? Na około patrze i nie widze za to idealnie w gorze jest czarna dziura.
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 20:27:37 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1658 dnia: 28 Marca 2017, 20:23:14 »
Ale jest okrutne przepalenie w światłach i cieniach. Bałtyk na starcie wygląda jak w załączniku. U @tmj, ten sam widok na drugim załączniku. Nie ma tego efektu.
Jeśli wyciągnąć tylko zalety jednej i drugiej dzisiejszej kompilacji - to jest malinowo.

ED:
Ja mam księżyc, zarówno u @tmj (3 załącznik) jak i u @Milek7 (4 załącznik). @Milek7, 22;30 księżyc (załącznik 5). Wszędzie bez VBO i pełny ekran.
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 20:36:42 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1659 dnia: 28 Marca 2017, 20:34:39 »
Tak na szybko: ZAJEFAJNE. Czyli: światła nocne urywają zad. Te korony wreszcie są takie jak być powinny, czyli pojawiają się i zanikają płynnie. Barwy i oświetlenie zewnętrzne - nie ma się do czego przyczepić - doskonałe, przynajmniej na 3 szybkie rzuty okiem.

Teraz sprawy formalne - mówisz, że zgrywacie swoje wersje? To jest do zgrania od @tmj ten licznik od zakresu rysowania. U mnie na Drawinowie zacięty na sztywno na 3x, tymczasem FPS mi spadł do 15. Ale, ja już wolę 15FPS z takimi efektami niż 60 bez nich ;) W końcu to nie symulator odrzutowca ;)

Na koniec bugi: ten snopek, ale to wiadomo. Nie ma mgły. Oświetlenie przyrządów nieco zbyt jaskrawe, do przepalenia (tarcza haslera w EP05 zrobiła się cytrynowo żółta z pomarańczowej). Za to oświetlenie kabin nigdy nie było lepiej wyregulowane. Idealnie, nic nie zmieniać.

Co tam jeszcze, nie wiem czy to kwestia zmian w silniku czy może samego pojazdu, ale w SN61 lampy są po prostu białe. W kiblu wcześniej widzałem taki fajny efekt, że lampy miały swoją żółtawą teksturę, ale jak się spojrzało pod kątem prostym to oślepiały przez efekt korony. W SN-61 tego nie ma ale to może kwestia jego modelu.

No i niestety to trzęsienie - odnotowałem je również na Całkowie i Drawinowie. Obraz trzęsie się w poziomie, to takie szybkie (ze 30Hz) ruchy całego obrazu w poziomie. Tak mniej więcej 1 do 2 piksli to lata. I nie wszędzie.

Zauważyłem też ciekawy efekt, przy wyjeżdżaniu z Drawinowa zrobiło się jakoś jasno w kabinie, jakby jakieś silne reflektory mi zaświeciły do środka.

Mam nadzieję, że kolejne wersje będą powstawać już na bazie tej z shaderami. Bo na stare światła migające to już nie mogę patrzeć, oczy mi łzawią ;) Zaraz będą screeny, mam 15 minut to zaraz porobię, żeby pokazać co z zegarami jest nie tak.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1660 dnia: 28 Marca 2017, 20:40:47 »
Cytuj
...to takie szybkie (ze 30Hz) ruchy całego obrazu w poziomie.
Chyba 3hz. 30, nie jesteś w stanie zobaczyć swoim okiem. Natomiast potwierdzę to trzęsienie na wydaniu z 26 marca na Kaliskiej w Ostrowie Wielkopolskim.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1661 dnia: 28 Marca 2017, 20:48:38 »
Exe tmj 170328. To tu zauważyłem te linie w bliższej niż zazwyczaj odległości. Scenariusz z testów Bałtyk EN57. Wysyp przy wjeździe w perony w Alakowicach. Pierwszy wysyp od dawna.

-----------
Exek shaderowy Milka. x86.
DL: Jest lepiej. Tekstury i diffuse poprawny. Po zapaleniu świateł pojazdu albo brak efektu albo rozświetla całą scenę.
VBO: To samo. Freespoty (kropka+aureola) białe niezależnie od koloru materiału w modelu.
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 20:58:04 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1662 dnia: 28 Marca 2017, 21:04:48 »
Na obrazkach widać lekkie przepalenie przyrządów (w kibelku szczególnie, widać to też na tych pionowych dodatkowych zegarach od SN-61, z lewej części kabiny). Widać też z oddali kibelek z ładnymi koronami od świateł, niestety nie wszystkie lokomotywy mają ten efekt. Wydaje mi się, że w którejś wersji exe światła były nieco ciemniejsze (chodzi o teksturę lampy), przez co korony i efekt oślepiania wyglądał nieco lepiej.

Aha, jeszcze wskazówki od zegarów są czarne w SN61, ale nie tylko, bo w EP05 też.
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 21:12:57 wysłana przez HTD »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1663 dnia: 28 Marca 2017, 21:30:19 »
Niebo o godzinie 22:30 movelight 150.

Ten pomarańcz o 22? i gdzie ten księżyc? Na około patrze i nie widze za to idealnie w gorze jest czarna dziura.
movelight 150 to w okolicach poczatku maja. Slonce zachodzi wtedy ok. 20, a o 22-ej jest ok 13-14 stopni ponizej horyzontu, podczas gdy ciemnosc zapada dopiero gdy slonce zejdzie 18 stopni ponizej horyzontu.

Ksiezyc jako taki nie jest jeszcze rysowany, na razie kalkulowana jest jego pozycja na podstawie kalendarza i godziny, i ta pozycja uzywana jest, by okreslic skad pada swiatlo, jesli jakies w ogole pada. Skalkulowana pozycje (zarowno ksiezyca jak i slonca) mozesz zobaczyc po wlaczeniu trybu debug. Przy movelight 150 i o 22-ej jest usytuowany jak na zalaczniku.

edit: ten ksiezyc u Krzyska to jest ze starego modelu nieba, razem ze sloncem ktore tez tam jest wszyte :)  sugerowalbym zamienic wpis w scenerii ze sky_dynamic_stratus.t3d na skydome_clouds.t3d bo inaczej niedlugo bedziesz mial na niebie dwa ksiezyce i dwa slonca ;d
« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 21:41:42 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1664 dnia: 28 Marca 2017, 21:40:45 »
L053 sluzba 3 noc. W okolicach Zernikow nagly wysyp dp windowsa.

« Ostatnia zmiana: 28 Marca 2017, 21:41:51 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1665 dnia: 28 Marca 2017, 21:51:31 »
Potwierdzam, w dzień przepalenie, na scenerii Zwierzyniec Transport - prawie całkiem biały ekran.

ALE przyjemna niespodzianka - tryb VBO (przynajmniej na wersji x64) działa całkowicie prawidłowo, przejechałem kawałek L053 i żadnych świecących obiektów nie uświadczyłem.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1666 dnia: 28 Marca 2017, 22:00:51 »
Scenariusz z testów Bałtyk EN57. Wysyp przy wjeździe w perony w Alakowicach. Pierwszy wysyp od dawna.
Ten wysyp wyskakuje baaardzo rzadko przy skanowaniu torow (skan probuje czytac tor, ktorego nie ma bez sprawdzenia) na roznych sceneriach, ale do tej pory nic tam nie ruszalem, bo mialem nadzieje ze jak zrobisz zmiany w tabelce to sie samo naprawi ;o

Przy okazji, skoro z tej rewizji wyszla dolna czesc plecow, mialbys moze czas/checi zeby przyjrzec sie ewentualnej reorganizacji tego jak w ogole skonstruowane jest przechowywanie i obsluga torow, i zastepstwem eventow czyms bardziej strawnym? Pytam bo o ile dobrze rozumiem, masz pod tym wzgledem jakies doswiadczenia a ja nie =) A przydaloby sie to ogarnac, bo to jedna z rzeczy ktora powstrzymuje prace nad zapisem/odczytem scenerii z poziomu exe. Tzn technicznie rzecz biorac nie wstrzymuje, ale robiac zapis/odczyt najpierw wyszloby na to, ze po reorganizacji trzeba by go robic od nowa.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1667 dnia: 28 Marca 2017, 22:15:42 »
Cytuj
edit: ten ksiezyc u Krzyska to jest ze starego modelu nieba, razem ze sloncem ktore tez tam jest wszyte :)  sugerowalbym zamienic wpis w scenerii ze sky_dynamic_stratus.t3d na skydome_clouds.t3d bo inaczej niedlugo bedziesz mial na niebie dwa ksiezyce i dwa slonca ;d
Screeny robiłem tak, aby tego drugiego księżyca nie było widać. ;)

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1668 dnia: 29 Marca 2017, 00:07:18 »
Witam.
 Uruchomiłem z ciekawości Kaliską na najnowszej wersji Exe od Milka. Światełka jak najbardziej na plus. Poświata komór semaforów również. Fps w Ostrowiu na poziomie 10 -20, na szlaku do 40-stu.
 Co do zauważonych problemów.
- Bardzo trzęsie obrazem w poziomie, a właściwie scenerią. Do tego stopnia że mam wrażenie jakbym przyjął pół litra na twarz. Obiekty w pewnych momentach widać podwójnie. Można dostać dosłownie oczopląsu. I tu znowu wydaje się jakby poziom tego zjawiska zależał od orientacji prowadzonego pojazdu względem osi X,Y scenerii.
-Wypalone kolory świecących obiektów.
Mam też dziwny przypadek braku poprawnego wyświetlania wskaźnika rozjazdu krzyżowego. Widać jedynie lewitujący czarny X.
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 00:13:49 wysłana przez CX MANIAK »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1669 dnia: 29 Marca 2017, 04:39:27 »
OK, biorac pod uwage ze zbliza sie 1-szy kwietnia...

"To jest ksiezyc na miare naszych mozliwosci"

(nie, to tylko tekstura robocza)

Offline Robert83

  • Wiadomości: 35
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1670 dnia: 29 Marca 2017, 05:59:18 »
U mnie też już nie ma czerwonej trawy i artefaktów :) Jedynie też trzęsie kabiną na zakrętach w poziomie oraz wszystkie semafory na których świeci się zielone to u mnie jest kolor niebieski. Tak już od dłuższego czasu.

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1671 dnia: 29 Marca 2017, 08:20:44 »
Czy dałoby radę zrobić coś, żeby dźwięk "runningnoise" miał głośność zależną od prędkości? Bardzo irytujące jest, że ten dźwięk startuje i kończy się odtwarzać nagle. Szczególnie dokuczliwe w EP05 / EP09. Dalej - zauważyłem, że ten dźwięk odtwarza się z głośnością niezależną od obecności w kabinie czy nawet odległości od składu. Wysiadam z kamerą, pociąg odjeżdża, a nadal słyszę dźwięk z pełną głośnością, nawet, jeśli pociągu już nawet nie widać.

Czy dałoby się dodać widok interfejsu z celownikiem na środku ekranu i współrzędnymi tego celownika wyświetlanymi cały czas (bez żadnych innych danych)? Oczywiście kierunek ustawienia kamery również na tym widoku byłby potrzebny.

Jak wyglądają plany połączenia różnych wersji exe? Czy jest szansa, że w najbliższej przyszłości znikną wersje DL / VBO z shaderami i bez? Do ostatniej wersji NG wersja VBO miała problemy z oświetleniem na niektórych sceneriach, szczególnie L053, zauważyłem, że ostatnia wersja chyba rozwiązała ten problem, za to na x64 połowa scenerii się wysypuje bez VBO. Skoro VBO już jakoś działa a DL się teraz sypie, może porzucić DL na dobre? Jeśli światła na shaderach działają już bardzo dobrze, nie mogą zostać? No tylko jeszcze efekt tego przepalenia został. Usunięcie go nie będzie trywialne, bo jakby po prostu tylko przyciemnić wszystko to będzie za ciemno w nocy. A chodzi w zasadzie o to, żeby tylko w dzień było ciemniej, a w nocy dokładnie tak jak jest. Z oświetleniem przyrządów nie tyle chodzi o to, żeby podświetlenie było ciemniejsze, ale żeby nie wchodziło w nienaturalne nasycenie (przepalenie). Jasność jest OK, ale coś nie tak jest kolorami i gammą.

Ostatnia sprawa to trzęsienie i miganie. To są 2 różne błędy. Pierwszy to błąd wersji z shaderami. Na moim sprzęcie trzęsienie jest bardzo szybkie, serio, jakby z 20-30FPS miało. Zawsze w poziomie i tylko w poziomie. Drugi błąd to trzęsienie i miganie obiektów. Trzęsienie widać na podsypkach, jakby na zmianę rysowały się 2 wersje podsypek nieco przesunięte. To zmienia się wolno, od 1 do kilku razy na sekundę. W niektórych miejscach efekt jest bardzo intensywny. To było w MaSzynie od zawsze, i podobno nie da się nigdy poprawić. Nie da się? Ale jest jeszcze druga wersja tego samego problemu jednakże jeszcze bardziej irytująca: ustalanie czy obiekt jest za czy przed innym. To powoduje, że niektóre obiekty pojawiają się i znikają raz do kilku razy na sekundę, albo zależnie od kąta patrzenia kamery. Stoję sobie na peronie i widzę jak miga budynek czy nawet kawałek górki. Jeśli kamera jest nieruchoma i obiekty są nieruchome - dlaczego poruszają się pomiędzy kolejnymi klatkami?

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1672 dnia: 29 Marca 2017, 08:58:27 »
@tmj, pomyliłeś mnie i Antka, ale spoko. Tory w tej chwili przechowywane są jako linked list. Tak samo eventy, a to wszystko przechowywane jest w globalnej linked list. Teoretycznie przy skanowaniu jest sprawdzane czy następny tor istnieje. Ale jeśli tor traci się jak już został przeskanowany to potem już niczego nie sprawdza przy samych obliczeniach na tabelce.
Z eventami to jest cięższa sprawa. Jakiekolwiek poważniejsze zmiany to będzie przejście na SCS lub cokolwiek innego. Do tego będzie trzeba przegrzebać AI, na czym obecnie się zawiesiłem (całe AI jest w TController::UpdateSituation).
Teoretycznie mogę zacząć robić specjalne buildy, ale to chyba, przy obecnym natężeniu prac, nie jest najlepszy pomysł.
Obecnie rozdzieliłem sprawdzanie torów od eventów i ograniczenia narzucane są osobno dla każdego typu (to już wcześniej było połowicznie zrobione). Takie podejście mocno koliduje z tym w jaki sposób AI współpracuje z tymi wartościami, np. nie sprawdza tabelki jeśli nie jest uruchomione, co też rzutuje na tabelkę jak kieruje człowiek i nie jedziemy.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1673 dnia: 29 Marca 2017, 12:22:30 »
Czy dałoby radę zrobić coś, żeby dźwięk "runningnoise" miał głośność zależną od prędkości? Bardzo irytujące jest, że ten dźwięk startuje i kończy się odtwarzać nagle...

...Czy dałoby się dodać widok interfejsu z celownikiem na środku ekranu i współrzędnymi tego celownika wyświetlanymi cały czas (bez żadnych innych danych)? Oczywiście kierunek ustawienia kamery również na tym widoku byłby potrzebny...
Źródła nareszcie są otwarte i szczerze mówiąc po Twoich zapowiedziach: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,26398.msg393162.html#msg393162
spodziewałem się, że sam dorzucisz parę linijek kodu. 
Uzależnienie głośności od prędkości nie jest dobrym pomysłem, to rozwiązanie byłoby tylko połowiczne. Nie jestem akustykiem więc uproszczę, gdyby przyjąć ten dźwięk, że jest czystą sinusoidą, to powinien zmieniać też swą częstotliwość. A czystą sinusoidą nie jest, to problem jest skomplikowany i jak dla mnie ma mały priorytet. Wręcz jak dotąd nie zauważyłem że istnieje.
Celownik jest zbędny, strzelać nie mam zamiaru. Natomiast widziałem że jest możliwość wyświetlenia współrzędnych kamery razem z azymutem kierunku w którym patrzy.
Cytuj
Jak wyglądają plany połączenia różnych wersji exe? Czy jest szansa, że w najbliższej przyszłości znikną wersje DL / VBO z shaderami i bez? Do ostatniej wersji NG wersja VBO miała problemy z oświetleniem na niektórych sceneriach, szczególnie L053, zauważyłem, że ostatnia wersja chyba rozwiązała ten problem, za to na x64 połowa scenerii się wysypuje bez VBO. Skoro VBO już jakoś działa a DL się teraz sypie, może porzucić DL na dobre? Jeśli światła na shaderach działają już bardzo dobrze, nie mogą zostać? No tylko jeszcze efekt tego przepalenia został. Usunięcie go nie będzie trywialne, bo jakby po prostu tylko przyciemnić wszystko to będzie za ciemno w nocy. A chodzi w zasadzie o to, żeby tylko w dzień było ciemniej, a w nocy dokładnie tak jak jest. Z oświetleniem przyrządów nie tyle chodzi o to, żeby podświetlenie było ciemniejsze, ale żeby nie wchodziło w nienaturalne nasycenie (przepalenie). Jasność jest OK, ale coś nie tak jest kolorami i gammą.
Od końca. Jasność nie jest ok, przepalona jest cała sceneria i tylko w wersji NG. Światłą w shaderach działają bardzo dobrze, ale fps jest tragiczny dla kart starszych. Dlatego ostrożnie z porzucaniem czegokolwiek.
Cytuj
Ostatnia sprawa to trzęsienie i miganie. To są 2 różne błędy. Pierwszy to błąd wersji z shaderami. Na moim sprzęcie trzęsienie jest bardzo szybkie, serio, jakby z 20-30FPS miało. Zawsze w poziomie i tylko w poziomie. Drugi błąd to trzęsienie i miganie obiektów. Trzęsienie widać na podsypkach, jakby na zmianę rysowały się 2 wersje podsypek nieco przesunięte. To zmienia się wolno, od 1 do kilku razy na sekundę. W niektórych miejscach efekt jest bardzo intensywny. To było w MaSzynie od zawsze, i podobno nie da się nigdy poprawić. Nie da się? Ale jest jeszcze druga wersja tego samego problemu jednakże jeszcze bardziej irytująca: ustalanie czy obiekt jest za czy przed innym. To powoduje, że niektóre obiekty pojawiają się i znikają raz do kilku razy na sekundę, albo zależnie od kąta patrzenia kamery. Stoję sobie na peronie i widzę jak miga budynek czy nawet kawałek górki. Jeśli kamera jest nieruchoma i obiekty są nieruchome - dlaczego poruszają się pomiędzy kolejnymi klatkami?
Trzęsienie w poziomie nie jest niestety błędem wersji tylko z shaderami. Gdybyś miał słabsza kartę graficzną i zapakował 16 krotny antyaliasing, następnie odpalił Kaliską to miałbyś szansę zobaczyć jak trzepie scenerią (nie kabiną!) w Ostrowie Wielkopolskim na exe od @tmj. Do tego, człowiek nie jest w stanie ocenić wzrokowo skakanie 30hz, bo od 16 klatek masz postrzeganie płynnego ruchu, co wykorzystuje się w kinie. Przy 30 hz, powinieneś zobaczyć pływanie scenerii w poziomie, nie trzęsienie. Albo źle to oceniasz, albo masz jakiś zwierzęcy wzrok;)
Miganie podsypek, utworzyłem nowy wątek w tej sprawie, nie zabrałeś głosu...
Exe dla stojącego obrazu liczy co jakiś czas i za każdym razem wychodzi to liczenie inaczej (zaokrąglenia?), stąd zastany obraz miga.
Natomiast miganie budynków nigdy u mnie nie występowało, stąd jeśli takie coś zauważysz, bardzo proszę o zrobienie screena z jakiego miejsca to widać, podanie jaka sceneria/stacja. Spróbuje powtórzyć ten efekt.
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 12:24:41 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1674 dnia: 29 Marca 2017, 12:54:27 »
@tmj, pomyliłeś mnie i Antka, ale spoko.
A to sorry :) Wydawalo mi sie, ze to ty pisales o koniecznosci wywalenia eventow i zastapienia ich czyms praktyczniejszym, i ze robiles ku temu jakies przymiarki..?

Jak wyglądają plany połączenia różnych wersji exe? Czy jest szansa, że w najbliższej przyszłości znikną wersje DL / VBO z shaderami i bez? Do ostatniej wersji NG wersja VBO miała problemy z oświetleniem na niektórych sceneriach, szczególnie L053, zauważyłem, że ostatnia wersja chyba rozwiązała ten problem, za to na x64 połowa scenerii się wysypuje bez VBO. Skoro VBO już jakoś działa a DL się teraz sypie, może porzucić DL na dobre?
Wersja VBO nie wywala sie, bo nie ma w niej kodu ktory jest za to odpowiedzialny (tworzenie geometrii skrzyzowan drog) :d Ale ze dziur w drogach raczej zostawic nie mozna, to trzeba to bedzie ewentualnie zaimplementowac, i wtedy albo wersja VBO tez sie zacznie wysypywac, albo zrobi sie to porzadnie, z poprawieniem bledow, i wtedy niejako przy okazji wersja DL wysypywac sie przestanie. Sciezka VBO ciagle jeszcze ma pare rzeczy ktore wymagaja sprawdzenia (np trakcja generuje tez jakies dziwne fruwajace odpadki) wiec natychmiastowe przejscie wylacznie na nie byloby imo troche przedwczesnie.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1675 dnia: 29 Marca 2017, 13:06:42 »
No, mnie raczej chodziło, że pisałeś bezpośrednio pod postem Stele w pierwszej osobie liczby pojedynczej, a więc do niego, a treść była do mnie. Ja owszem pisałem, że się tym bawię.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1676 dnia: 29 Marca 2017, 13:14:36 »
Masz racje, polaczylem w pospiechu dwie rzeczy, bo ten drugi paragraph byl do ciebie w zwiazku z zakonczeniem poprawiania skanowania itp, ale nie pomyslalem zeby zaadresowac prawidlowo, i tak wyszlo. Jak najbardziej chodzilo mi tam o ciebie :)

edit: ok, w dzisiejszym uaktualnieniu jest zaimplementowane rysowanie slonca i ksiezyca. Ksiezyc nie jest moze tak ladny jak w wersji testowej, ale bardziej zblizony do rzeczywistosci, cos za cos. Tutaj od razu zwracam uwage, ze niedawno byl now, wiec przy ustawieniu movelight 0 (czyli pobieraniu biezacej daty z zegara systemowego) przez najblizsze kilka dni w symulatorze w nocy nie bedzie za wiele do ogladania.

« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 16:54:57 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1677 dnia: 29 Marca 2017, 18:03:53 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1678 dnia: 29 Marca 2017, 18:17:25 »
Jupi, księżyc. :) Te ciała niebieskie są "tak o" póki co, czy liczyłeś im szerokości kątowe? Słoneczko to kwestia dyskusyjna ile tam gwiazdy a ile poświaty, ale księżyc wydaje mi się dużo za duży. Albo ja źle policzyłem i się przyzwyczaiłem do małego.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1679 dnia: 29 Marca 2017, 18:23:41 »
Technicznie rzecz biorac sa istotnie duzo za duze :)  Dla porownania wymiary 'realistyczne' maja uproszczone sfery ktore rysowane dodatkowo w trybie debug, ale faktyczne billboardy zrobilem wieksze, raz ze wzgledow 'artystycznych' a dwa, ze slonce do pewnego stopnia jest wieksze ze wzgledu na poswiate, a ksiezyc jest do tego mniej wiecej dopasowywany, bo ogladane z Ziemi oba ciala sa prawie identyczne.