Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 681017 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1590 dnia: 25 Marca 2017, 19:45:41 »
Bez zmian w obu trybach renderowania. Takie same artefakty.
Mój kanał youtube

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1591 dnia: 25 Marca 2017, 19:56:06 »
@Krzysiek626: Te czarne kwadraciki w środku aureoli było widać na wcześniejszych screenach, które wrzuciłeś, na nowych też są. Wydaje mi się, że to błąd samej tekstury aureoli.

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1592 dnia: 25 Marca 2017, 20:32:34 »
Co do aureoli - mi się osobiście nie podobają (dla mnie ten efekt jest przekombinowany) i poproszę możliwość ich całkowitego wyłączenia. Dziękuję ;)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1593 dnia: 25 Marca 2017, 20:46:00 »
@Milek7, u mnie nowe działa jak poprzednio bez problemu. Załącznik wielkiej wagi, ale nie widzę innego wyjścia pokazania o czym mówimy. Pełny antyaliasing. Shadery od Milka. @Tomnord: GF6600, miałem tą kartę, przyzwoita była, dawała się uruchomić w trybie GF6900ultra z odblokowanymi wszystkimi potokami pixelshader i vertexshader. Tam był dobry czipset zablokowany programowo do niższej klasy.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2017, 21:00:22 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline szogun

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5583
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 422
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1594 dnia: 25 Marca 2017, 21:47:44 »
Nie mogę uruchomić nowego EXE - wysyp na nowszym sterowniku ruszyło, Milka nawet się nie uruchamia.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2017, 21:57:55 wysłana przez szogun »
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1595 dnia: 25 Marca 2017, 21:49:35 »
to samo, za stara grafika

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1596 dnia: 25 Marca 2017, 21:56:11 »
@Krzysiek626: Te czarne kwadraciki w środku aureoli było widać na wcześniejszych screenach, które wrzuciłeś, na nowych też są. Wydaje mi się, że to błąd samej tekstury aureoli.
Te punkty to sa prawdopodobnie swiatla punktowe zdefiniowane w modelu, przy nieprawidlowym ustawieniu parametrow mniej wiecej tak wygladaja. Nie pamietam dokladnie, ale chyba trzeba je recznie konfigurowac przy renderowaniu, i moze shader podchodzi do tego inaczej, traktujac je jak reszte geometrii.

Co do aureoli - mi się osobiście nie podobają (dla mnie ten efekt jest przekombinowany) i poproszę możliwość ich całkowitego wyłączenia. Dziękuję ;)
Najlatwiej wylaczyc je chyba poprzez edycje tekstury lightglare w katalogu textures/fx -- ustaw alpha channel calkowicie czarny (albo kanaly rgb, powinno wyjsc na jedno) i bedzie sie renderowalo "nic".

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1597 dnia: 25 Marca 2017, 23:16:31 »
a dla innych, poprawione shadery, ci mieli krzaki mogą przetestować jeszcze raz https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline25.zip
Pomogło, teraz uruchamia się normalnie. Dzięki Milek.
 Światełka fiu, fiu nie powiem miodzio. No niestety fps drastycznie spadł, analogicznie jak u kolegów. Po uruchomieniu TD mam około 100 z widoku z kabiny, na wersji @Tmj było ponad 200. Poza tym grafa mocno dostaje po uszach, po krótkiej chwili było 80 stopni i  wycie wentylatorów...Fakt, że moja GTX460 już dwa razy się piekła w piekarniku...
 Zaraz sobie odpalę jakiś nocny składzik na L053:-) Na starym exe unikałem nocnych scenerii, teraz dla odmiany z nowymi światełkami prawie że nie jeżdżę na dziennych...

Offline Robert83

  • Wiadomości: 35
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1598 dnia: 25 Marca 2017, 23:26:03 »
a dla innych, poprawione shadery, ci mieli krzaki mogą przetestować jeszcze raz https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline25.zip
U mnie niestety dalej jak było źle tak jest. Nie pomogło :(
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 21:11:48 wysłana przez Sawi »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1599 dnia: 25 Marca 2017, 23:41:25 »
Ciekawostka, w trybie VBO na NG++ tak miedzy 20-ta i 5-ta rano teren jest oswietlony jak w dzien, ale tylko przy widoku z kabiny, w widoku zewnetrznym jest normalnie (zaladuj TD, wlacz debug mode przez shift + ctrl + f12, i przytrzymaj shift + f1 zeby popedzic zegar) U siebie tego nie obserwuje.

Wyjasnilo sie przy okazji czemu u Krzyska na zrzutach byly flary a u mnie nie -- bo sprawdzalem tylko na VBO, a wtedy chyba jeszcze nie bylo ich w kodzie dla tej wersji. W ustawieniu DL wyswietlaja sie normalnie.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1600 dnia: 25 Marca 2017, 23:51:17 »
Tyle, że ja poprzednio napisałem:
Shadery od @Milek7: Wstępnie mogę napisać, u mnie odpala się prawidłowo. Nie mam różnicy między VBO i DL.
ED:
Nie miałem racji. Sprawdziłem teraz i na wczorajszych bibliotekach z VBO nie było flary.
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 00:09:33 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1601 dnia: 26 Marca 2017, 00:12:27 »
 Witam po chwili:-)
Przejechałem kawałek po L053 na exe NG++. Na samym początku symulacji świeciły niektóre obiekty: roślinność, budynki, miejscowo podsypka. Co ciekawe gdy tylko zbliżyłem się do wyjazdu na szlak wszystko zgasło i powróciło do normy. Co jeszcze zauważyłem.
-Słabo widoczne z oddali światła komór sygnalizatorów. Gdy zbliżymy się do nich widać w środku czarny punkt, który wydaję się że zasłania soczewkę gdy się oddalimy.
-Mocno trzęsie scenerią, ale nie zawsze. Wygląda to tak jakby miało to związek z położeniem albo kamery, albo całej lokomotywy względem współrzędnych X,Y. Jedziemy po prostej jest stabilnie, wjeżdżamy na łuk zaczyna trząść, potem znów prosta, telepie obrazem dalej. Trzeba by się temu przyjrzeć.
 Co do parametrów:
Zaptaszkowałem w ramach eksperymentu VBO.
Fps maksymalnie skoczył u mnie na tej scenerii do 50-ciu na szlaku.   

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1602 dnia: 26 Marca 2017, 01:02:40 »
Z tymi aureolami tylko 1 rzecz jest nie tak, bo ogólnie są super-hiper. One się pojawiają i znikają nagle, przynajmniej na NG. Przy zbliżaniu się do kąta, pod którym powinny być widoczne ich nieprzeźroczystość powinna rosnąć, tak żeby były całkowicie widoczne tylko jak kąt jest dokładnie w środku, przy zmianie kąta widzenia kamery powinny stopniowo zanikać. Wtedy efekt będzie naturalny.

Ogólnie widzę, że wersja z shaderami to wczesna alpha, ale idzie w bardzo dobrym kierunku. Oświetlenie kabiny (bez lampy) wygląda zadziwiająco dobrze. W nocnej misji na L053 i ET-42 jest niesamowity klimat. Wcześniej wnętrza kabiny nie było w ogóle widać bez zapalonego światła w środku, teraz ogólnie widać wnętrze kabin w nocy bez zapalonego światła, jak oświetla je światło z zewnątrz. W kiblu działa lampka oświetlająca przyrządy z góry i daje o wiele bardziej realistyczny efekt niż w wersji bez shaderów.

Z tym trzęsieniem i skakaniem to jakiś grubszy bug, też go obserwowałem na L053. Ta sceneria jest szczególna, bo wcześniej była jedyną, która nie działała mi w trybie VBO. Efektem było właśnie losowe miganie różnych obiektów. Czyli to nie shadery a bug w silniku który w nim był od zawsze.

W ogóle nie wiem po co są 2 wersje z VBO i bez VBO, jest to do czegoś potrzebne, czy nie byłoby prościej, jakby zdecydować się na jedną z opcji a drugą wywalić?

Aha, było już chyba zgłaszane, ale na wszelki wypadek potwierdzę, że na NG nie ma mgły.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1603 dnia: 26 Marca 2017, 01:18:24 »
W ogóle nie wiem po co są 2 wersje z VBO i bez VBO, jest to do czegoś potrzebne, czy nie byłoby prościej, jakby zdecydować się na jedną z opcji a drugą wywalić?
To chyba glownie pozostalosc z czasow minionych, kiedy Display Lists byly na kazdej normalnej karcie, a VBO weszlo dopiero potem (i troche producentom zajela implementacja) Czyli ktos dodal to jako opcje dla juz dzialajacej wersji pierwotnej, ale te sciezki nie byly rozwijane calkiem rownolegle. Powoli pod maska mniej wiecej zmierza to ku temu zeby wersja byla w zasadzie jedna, ale tak calkiem przelaczyc na szybko nie bardzo mozna, bo wersja "rozwojowa" czyli VBO ma braki ktore trzeba uzupelnic. A zeby uzupelnic te braki to trzeba je wyciagac z takich dosc zakreconych kawalkow pod DL gdzie czasem ciezko dojsc co autor mial na mysli (a i to co jest to wymagaloby tu i uwdzie poprawek)

edit: ale w kabinach pod shaderami to chyba dlatego jasniej jest, bo nieprawidlowo komponent specular (albo coos) jest uwzgledniany nawet jak slonce jest juz dawno ponizej horyzontu :)  stad bierze sie tez ta smuga o ktorej wspominaja niektorzy.  Latwiej to wylapac w trybie debug, gdzie zaznaczana jest aktualna pozycja slonca. W zalaczniku przyklad, slonce jest w tym momencie za "naszymi" plecami.  Chociaz to akurat glownie moja wina, bo w kodzie specular 'slonca' nie jest ustawiany razem z reszta elementow swiatla (bo technicznie rzecz biorac nie jest uzywany, a przynajmniej wczesniej nie byl ;)
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 01:31:39 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1604 dnia: 26 Marca 2017, 08:16:50 »
U mnie widać ruznice miedzy trybem DL a VBO. Na VBO mam jasne niebo i elementy terenu. Zle oteksturowane szyny (podsypka).

Exe 323b. Karta Vnidii gts450.

Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1605 dnia: 26 Marca 2017, 11:53:28 »
Włodku, nam chodziło o exe @Milek7 z tego postu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.msg447090.html#msg447090
Na 323b też będzie różnica, ponieważ w nim jest nieruszone (niepoprawione, niedokończone) vbo od @Ra. Dlatego są tam takie same błędy jak w exe z oficjalnej PC. Exe od Milka ma wbudowane shadery i należy odpalić w trybie DisplayList.
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 11:55:06 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1606 dnia: 26 Marca 2017, 12:00:21 »

U mnie widać ruznice miedzy trybem DL a VBO. Na VBO mam jasne niebo i elementy terenu. Zle oteksturowane szyny (podsypka).

Exe 323b. Karta Vnidii gts450.

Witam
Na wersji @Tmj przy włączonym VBO mam podobnie z teksturami szyn. Z tym że jak dobrze pamiętam to VBO jest rozgrzebane i wyłączone chwilowo chyba. Natomiast na wersji @Milka bez VBO sygnalizatory u mnie mają nienaturalną barwę komór ( pomarańczowy świeci zjadliwie żółto, a zielony na turkusowo ) jedynie czerwony jest chyba ok. Ale za to widać je z daleka i świeci aureola. Przy włączonym brak aureoli, oraz światło soczewki dobrze widoczne dopiero z kilku, kilkunastu metrów. Za to barwy świateł są naturalne.
Pozdrawiam.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1607 dnia: 26 Marca 2017, 12:28:02 »
A exe milka mi nie dziala bo pomimo instalacji tych bibliotek to ciagle krzyczy ze brakuje jakis plikow. Exe od tmj dziala bez zazutu.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1608 dnia: 26 Marca 2017, 12:39:14 »
Bo tmj zaczął kompilować z wszystkimi zależnościami zaszytymi w exe, więc nie wymaga osobnych dll-i.
Ciekawostki przyrodnicze. Widoczne na screenie obrócenie widoku o 90 st. nie wpływa na poruszanie myszką (tzn. poruszam prawa - lewa to obraz przekręca się tak jak powinien w trybie nieobróconym). Po drugie ląduję poza kabiną. Po trzecie wychodzę F4 i dalej mam obrócony obraz, wracam do kabiny F4 i wraca do normalności.
Cztery: w trybie VBO jest tak samo. Piąte: w VBO mam 3-krotny skok FPS (z 50 do 150). Sześć: wszystko mam przepalone ;) ale to już było zgłaszane.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1609 dnia: 26 Marca 2017, 12:51:38 »
Już działa poradziłem sobie.

Scren1 VBO efekt jak wyżej w exe tmj.

Kolejne 2 screny DisplayList

Dziwne zrodlo swiatla brak podświetlenia kabiny.

Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1610 dnia: 26 Marca 2017, 13:43:49 »
Na wersji @Tmj przy włączonym VBO mam podobnie z teksturami szyn. Z tym że jak dobrze pamiętam to VBO jest rozgrzebane i wyłączone chwilowo chyba.
Czy moglbys sprawdzic, czy nadal masz ten problem na ostatnim exe? (130324) Byly tam robione poprawki pod tym wzgledem (obsluga jest tez ponownie wlaczona) i powinno byc teraz w miare normalnie, tzn podobnie jak w trybie DL. Przynajmniej jesli chodzi o tory, bo krzaki gdzie indziej sa nietkniete :)
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 13:52:06 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1611 dnia: 26 Marca 2017, 14:15:09 »
Ja sprawdzałem na 170323b. Ok zaraz zobaczę.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1612 dnia: 26 Marca 2017, 14:19:23 »
Nie widze roznic pomiędzy VBO a DL tak na szybko.

« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 21:23:47 wysłana przez Sawi »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1613 dnia: 26 Marca 2017, 14:53:12 »
Nie ma różnić poza L053. Odpal scenariusz z wyjazdem o 3 z minutami. Chyba większość ma różnice. Na L053 obiekty świecą. Las świeci. Drzewa świecą. Budynki świecą. Same z siebie, nawet jak zgaszę lampy. Ten sam problem jest bez shaderów, i ten sam efekt mam na starej paczce z Borlandem.

To jest jeden i ten sam bug, nie ma co kombinować, odpalamy L053-night-towarowy-et42, jak jest VBO włączone - wszystko świeci, jak jest wyłączone - jest OK.
Co do tego słupa światła - to znów 1 bug. W następnej wersji Boziu daj go nie będzie już. I daj Boziu czarnego kwadratu ;) Co do FPS - rzeczywiście, nie zwróciłem uwagi, ale na NG mam gruby spadek, chociaż jakoś mało go widać. Może licznik źle liczy? Mam wrażenie, że wyświetlanie nie tnie ani trochę, jest całkiem płynne, a mam 30 FPS zamiast 60. Znaczy się nie wiem czy mam, licznik pokazuje 30FPS, a nie sprawdzałem innym licznikiem. Jak ktoś ma FRAPS-a u siebie to może sprawdzić czy FRAPS pokazuje mu tę samą ilość FPS co licznik exe. Co ciekawe, pokazane także 3x, a nie 1x co powinno mieć miejsce przy przekroczonym czasie renderowania klatki. Myślę, że trzeba wyluzować i poczekać na uporządkowanie silnika, z tego co chłopaki piszą tam jest stajnia Augiasza, ludzie o słabych nerwach nie powinni nawet zaglądać do tego kodu ;)

Tak na marginesie - teraz dopiero widzę jak ohydnie wyglądają te krążki światła od lamp na chodnikach. Przy starym oświetleniu tak nie raziły, bo wszystko wyglądało podobnie źle, teraz reszta wygląda coraz bardziej realistycznie a te lampy odstają jak nie wiem. Jestem zachwycony aureolami, ale jasnożółty kolor komory, która powinna być bardziej pomarańczowa jest nieco irytujący.

Aha, no i zostaje ten bug bodajże z buforem Z, że obiekty nie mogą się zdecydować który jest bliżej kamery i raz jeden widać, raz drugi. I znów, to było na Borlandzie, jest tak samo teraz, tylko bardziej widać, bo reszta dużo lepiej wygląda i odstające elementy biją po oczach. Ciekawe czy to jest w ogóle do ruszenia, czy tak zostanie. Jak przez moment nie trzęsie i nie miga (na niektórych sceneriach) to jest taki fajny klimat płynnej jazdy, można się wczuć.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1614 dnia: 26 Marca 2017, 15:32:10 »
Nie ma różnić poza L053. Odpal scenariusz z wyjazdem o 3 z minutami. Chyba większość ma różnice. Na L053 obiekty świecą. Las świeci. Drzewa świecą. Budynki świecą. Same z siebie, nawet jak zgaszę lampy. Ten sam problem jest bez shaderów, i ten sam efekt mam na starej paczce z Borlandem.
Czy masz ten efekt takze na 130324? Bo u mnie wyglada jak na zalaczniku...

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1615 dnia: 26 Marca 2017, 16:05:01 »
Kolory komor semaforow sa tak zdefiniowane w modelach, a nie w exe.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4212
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 244
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1616 dnia: 26 Marca 2017, 16:40:46 »
U mnie l053 sluzba na et42 nic nie swieci żaden las poza tym co oswietla smuga. Gdzie ten las swieci? Ostatnie exe + vbo. Natomiast przypadkiem zauwazylem ze mam przezroczysty hasler podświetlony. Brak opacity w podświetleniu alfa.
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 16:45:02 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1617 dnia: 26 Marca 2017, 16:56:19 »
Na poprzednich exe (i wersji Borlandowej) swiecace obiekty i teren faktycznie byly, ale wyglada na to, ze ujednolicenie kodu mialo tu korzystny efekt jeszcze zanim zaczalem szukac przyczyn :)  Co do bledu haslera to nie jestem pewien -- u mnie wyglada jak na zalaczniku. Jesli tak jest nieprawidlowo to byc moze nalezaloby sprawdzic model, bo alfa tekstury jest i funkcjonuje, na gornej czesci haslera jak i chyba pozostalych elementach.

edit: z ciekawosci zaladowalem tez na exe Borlandowym, i ten hasler wyglada identycznie, zarowno pod VBO jak i w wersji DL.
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 17:15:02 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1618 dnia: 26 Marca 2017, 17:02:13 »
U mnie, nic nie świeci na VBO w L053. Inna sprawa, że to sceneria dla samobójców, nic nie widać. Sprawdzałem ten sam scenariusz to @tmj i @HTD (chyba zmienię sobie nick). Co do haslera sprawdzę dopiero.
ED:
Hasler jakiś taki normalny, ta szybka brudna chyba i tyle. Załącznik z VBO. Na DL jest taki sam. Nie mam różnicy w FPS między VBO i DL.
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 17:15:07 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1619 dnia: 26 Marca 2017, 17:18:49 »
Odpaliłem l053 na 240317 z VBO i nic już nie świeci, ale część tekstur mam źle przydzielone.
Mój kanał youtube