Autor Wątek:  Ratowanie MaSZyny, implementacja ficzerow od Q do głównej gałęzi, lifting exe  (Przeczytany 301356 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Wróciłem, witajcie!
Jak zapewne dobrze pamiętacie, tegoroczny kwiecień był miesiącem pewnych rewolucji i zmian w kierunkach rozwoju MaSZyny.
W końcu się udało 'wymusić' udostępnienie źródeł symulatora w celu upublicznienia ich w GitHubowym systemie kontroli wersji.
Wraz z tym wydarzeniem ruszył projekt mający na celu translacje źródeł na środowisko microsoftowe Visual Studio (2013).
Celem translacji jest przede wszystkim wyzbycie się zależności od archaicznego borlandowskiego środowiska (Borland C++ Builder 5.02),
które od 15 lat nie jest wspierane przez producentów bibliotek graficznych, co powoduje problem z dostępem do nowych technologii
w tej dziedzinie. W tym czasie również ewaluował sam jerzyk C++ w którym pisana jest MaSZyna z użyciem wersji C99.
Teraz to wszystko będzie dostosowywane do C11. Wracając do głównego tematu wątku...

Pod koniec kwietnia przyczyniłem się do powstania dymu, którego efektem było uwolnienie się źródeł z okrutnych rąk 'corpo'.
Źródła pojawiły się na repo @Shaxa, @gfirlejczyka oraz moim. Kontrole nad główną gałęzią zaczął sprawować kolega @gfirlejczyk a ja sobie uciekłem w cieple kraje zostawiając Was z tym bez głównego programisty @Ry. Pewnie se pomyśleliście - 'no, zrobił dym, naobiecywał i tyle po nim'. Nie nie, absolutnie nic z tych rzeczy, albowiem powróciłem i czas rozpocząć kolejna rewolucje i kolejny dym oraz ogień - tym razem mam nadzieje już nad dachami lokomotyw i gdzieś tam w lasach obok maSZynowych szlaków. Jak zapewne większość z Was wie, że od czerwca powstaje konkurencyjny projekt ze stajni Pukeko Technologies oparty na engine Unity3. Mam nadzieje ze nie stanie się on gwoździem do trumny dla maszynowego forum jak i samego symulatora. Będę robił wszystko co w mojej mocy, aby choć trochę odświeżyć silnik, wprowadzić nowe funkcjonalności które już jakiś czas temu pojawiały się w nieoficjalnych wydaniach. Prawdopodobnie jednoczenie także będę działał na scenie TD2, zasilając ten projekt głownie swoimi modelami HD.
Wszelkie informacje odnośnie trwających prac jak również tych planowanych, będą pojawiać się tutaj oraz na moim forum (forum.eu07.es).
Publikacje exe również będą się odbywały tutaj w celu dogłębnego sprawdzenia pod kątem poprawnego funkcjonowania ficzerów
i wychwytywania bugów. Przetestowane paczki nadające się do PC będą trafiać na repo @gfirlejczyka https://github.com/eu07/maszyna/releases, testowe zaś będę wrzucał na eu07.es. To chyba tyle na teraz. Być może jeszcze dziś, coś symboliczne pod choinkę trafi do testów. Tymczasem pozostaje mi życzyć wszystkim Wam wesołych, zdrowych i radosnych świąt, coby już po nich zdrowo, radośnie i wesoło powrócić do maSZynowego, zielonego świata ;). Elloł.


Tak jak obiecałem, że jeszcze dziś coś drobnego będzie - tak dotrzymuje słowa.
W kilka chwil dodałem możliwość podawania typu obiektu we wpisie include. Takie podejście pozwoli na proste rozpoznawanie
przez parsery innych programów na maszynowe potrzeby typu obiektu. Nowy typ include dostaje klucz o nazwie incfile.
Przykład:

//$n Bałtyk

[...]

incfile MODULE baltyk/baltyk_trakcja.scm end
incfile MODULE baltyk/lampy_nocne.scm 3 end
incfile MODULE baltyk/eventy.ctr end
incfile MODULE baltyk/baltyk_posers.scm end
incfile MODULE baltyk/drogi_ra.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_ctl/przejazdy_ctl.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_pozostale.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_teren.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_torowisko.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_torowisko.scm end

FirstInit

Generalnie na te chwilę można już zacząć się zastanawiać nad nazwami typów, aby dobrze odzwierciedlały przynależność obiektu do kategorii. Fajnie również by było gdyby nazwy kategorii miały jednakowy ciąg znaków, co zwiększy czytelność wpisów.

MODULE BUILDING SEMAPHOR-S SEMAPHOR-L SIGNALS ROADSIGN HUMAN TRACTION SWITCH TREES-A TREES-B TREES-C GRASS-A GRASS-B HMPOST-A HMPOST-B

Hmm, kiedyś miałem przygotowane nazwy praktycznie wszystkie o jednej długości, teraz nie potrafię nic wymyśleć a dobrze by
było rozgraniczyć obiekty na jak najwięcej kategorii.  Czekam na wasze propozycje :).


DZIENNA LISTA ZMIAN:
24.12.15 - dodanie nowego rodzaju wpisu include, który umożliwia podanie typu obiektu inkludowanego w pierwszym parametrze
25.12.15 - rozpoczeto prace nad bardziej sczegolowym logowaniem przebiegu uruchamiania symulatora od samego poczatku do
                konca  wczytywania scenerii. Na poczatek dodano takie informacje jak sciezka do pliku wykonywalnego, sciezka
                katalogu  symulatora oraz wersje exe. Ponadto dojdzie data kompilacji oraz data uruchomienia programu.
                Nastepnym  wdrazanym ficzerem jest sprawdzane istnienia podstawowych katalogow skladowych, a takze mozliwosc
                ich zmiany w konfigu. Do zmian struktury katalogowej sluzyc beddzie plik fsys.txt Powstal tez dodatkowy plik konfiguracji gdzie
                beda magazynowane ustawienia dla nowych ficzerow (config.txt). Plik bedzie opcjonalny a jego brak wymusi ustawienia defaultowe.
25.12.15 - mozliwosc zmiany nazwy pliku logu polecenie logfilenm w config.txt
25.12.15 - mozliwosc automatycznego otwarcia pliku logu po wyjsciu z symulacji i zamkniecia go przy uruchamianiu (dla deweloperow)
25.12.15 - mozliwosc wlaczeina okienka dialogowego pytajacego o tryb okna
25.12.15 - mozliwosc automatycznego ustawiania rozdzielczosci na taka jaka jest w systemie
25.12.15 - dodano tryb modelviewera - pliki e3d sa skojarzone z symulatorem i otwierane po kliknieciu. Mozna tez uruchomic
                podglad  modelu poleceniem ze skrotu. polecenie -vm sciezka/nazwapliku.t3d
26.12.15 - pobieranie numeru seryjnego dysku C, numer seryjny ma byc czyms w rodzaju nazwy uzytkownika
26.12.15 - dodalem opcje wysylania pliku logu na serwer FTP http://eu07.es/serwerdomu/
26.12.15 - informacje o systemie w logu
26.12.15 - zmieniony sposob listowania rozszerzen OpenGL w logu
26.12.15 - zrzut ekranu do jednego z wybranych formatow graficznych pod F11. Zapis informacji o scenerii jako EXIF.
27.12.15 - dodano mozliwosc regulacji FoV prawym i lewym myszy trzymajac SHIFT lub CTRL+Z/X
27.12.15 - dodano opcjonalny splash screen
27.12.15 - dodano nowy ekran postepu wczytywania, na ktorym wyswietlona bedzie nazwa scenerii i opcjonalnie opis misji.
                Tlo podczas wczytywania bedzie mozna uzaleznic od konketnej misji.
27.12.15 - mozliwosc przerwania wczytywania scenerii poprzez wcisniecie ESC - nastapi zamkniecie programu
28.12.15 - obsluga tekstur w formacie jpg, gif, pcx na potrzeby elementow skladowych ekranu wczytywania
28.12.15 - zrezygnowalem z problematycznego dodawania do rejestru rozszerzen modeli - zastapilem generowaniem plikow .reg
28.12.15 -
29.12.15 - zwiekszono precyzje podnoszenia/opuszczania kamery w kabinie (byl skok 20cm dalem 5cm)
29.12.15 - zwiekszono precyzje przesuwania skladu w debugmode ze 100 na 10 metrow ale wciskajac CTRL przesuwa o 100m
29.12.15 - zablokowano uruchamianie syren podczas pauzy
29.12.15 - zwiekszylem szczegolowosc informacji o wczytywaniu scenerii o aktualnie parsowany node.
29.12.15 - zoom dziala tez w ujemna strone czyli szeroki kat jak w AvP ;-). Dodano tez krotka pauze pomiedzy przejsciem z - na +
29.12.15 - ulepszony modelwiewer - od teraz obsluguje rowniez pliki modeli z poza katalogu maszyny a nawet na dyskach sieciowych
30.12.15 - dodano mozliwosc zmiany grubosci przewodu jezdnego w konfigu. Aby zmiany byly zauwazalne powinien byc wyzszy od 1.50.
31.12.15 - odpalanie podgladu poprzez dwuklik na pliku modelu powinno juz dzialac takze na windowsach powyzej 8

01.01.16 - dodano kilka funkcji, do przeliczania wzglednej pozycji elementu w pojezdzie na pozycje globalna w swiecie. (wspolrzedne drzwi)
02.01.16 - mozliwosc podlaczenia do modelu 3 wozkow z oddzielnego pliku. Definiowanie plikow wozkow i pozycji wzglednyh w .mmd.
02.01.16 - przypisywanie do obiektu typu TModel3d informacji o nim - tris, ile submodeli, z jakiego pliku inc, plik modelu
02.01.16 - wyswietlanie powyzszych informacji po zblizeniu sie do obiektu modelu.
02.01.16 - przypisywanie do obiektu pojazdu informacji o nazwie stacji na ktorej sie znajduje i numerze toru (pobierane z wlasciwosci toru)
02.01.16 - mozliwosc niezaleznego od wpisow w inc i ewentow przestawienia zwrotnicy dowolnego rozjazdu w odleglosci 2m od kamery (ctrl+z)
03.01.16 - wprowadzono ubsluge kompleksowych informacji o stacji na ktorej aktualnie jestesmy (baza w katalogu stations). Informacje 
                o parametrach stacji beda dostepne do operowania nimi juz na wjezdzie w strefe oslonieta semaforami wjazdowymi, czyli w tym
                momencie bedziemy mieli dostepny pokazny zbior informacji o torach, peronach, ile krawedzi peronowych przy torze, numery     
                torow i wiele innych.
04.01.16 - popraiono zasade dzialania konfirmacji wyjscia z symulatora. Wczeniej podczas wyswietlania zapytania i potwierdzenia lub nie,
                mozna bylo wcisnac dowolny inny klawisz niz Y i nastapil powrot do symulacji. Teraz wszystkie klawisze procz Y i N sa blokowane.
04.01.16 - tworzenie listy pojazdow dolaczonych do pojazdu ktorym sterujemy - lista pojazdow z przodu i z tylu + info o dlugosci i masie.
04.01.16 - cos jescze, nie pamietam
05.01.16 - rozpoczeto wprowadzanie nowych paneli informacyjnych, przelaczamy cyframi trzymajac lewy myszy
05.01.16 - dodano dwa panele informacyjne - informacje o stacji i o skladzie pociagu
07.01.16 - dziala juz wsiadanie pasazerow do przypisanej im relacji
08.01.16 - w przypadku odpalenia scenerii z Rainsteda z opcja 'Zapis pliku tymczasowego', jest info podczas wczytywania o tym
09.01.16 - usuwanie bugow zgloszonych przez uzytkownikow
10.01.16 - przywracam powrot na siedzenie pod PPM.
10.01.16 - dodaje efekt noise ktory mozna wlaczyc kombinacja ctrl+shift+n a przezroczystosc ustawiamy w config.txt (noisealpha)
11.01.16 - powinno juz dzialac odpalanie rowniez plikow t3d w model viewerze
11.01.16 - wlaczono renderowanie na VBO, wozkow dolaczanych z osobnych modeli
12.01.16 - usunieto wywolywanie potwierdzenia wyjscia przez lewy alt (alt jak i f10 wysylaly jednakowy kod klawisza)
12.01.16 - wprowadzono wykrywanie przelaczenia ukladu klawiatury - jezeli wykryje inna niz 415 (polska), powroci do 415 (to dziala tylko wciskajac F10)
12.01.16 - rozpoczeto wprowadzanie obslugi indywidualnej charakterystyki dla pojazdow  (do modyfikowania parametrow tr., tekstur, modeli skladowych)
13.01.16 - dziala juz wczytywanie indywidualnej charakterystyki trakcyjnej dla konkretnego egzemplarza pojazdu
13.01.16 -
15.01.16 - wykombinowano lepsze swiatla na semaforach, dodano aureole
15.01.16 - kolejny panel z informacjami - tym razem o obslugiwanym pojezdzie.
15.01.16 - wychodzenie z pojazdu z sytuowaniem kamery obok drzwi (CTRL+F4)
15.01.16 - dodano mozliwosc ustawienia FoV na starcie (wpis w config.txt)
15.01.16 - definiowanie poziomu kompresji screenshota jpg (def. 90, max 100), im mniejsza wartosc tym gorsza jakoscc
16.01.16 - informacje dostepne pod F1 i F2 przeniesione na nowy system wyswietlania informacji
18.01.16 - wszystkie panele informacyjne przeniesione na nowy system wypisywania tekstow
18.01.16 - nowy panel z klawiszologia pojazdu (plik txt o nazwie takiej jak typ pojazdu np. 303-ep-tv.txt w katalogu tutorials)
18.01.16 - nowy typ eventu - tym razem do sterowania mgla w czasie symulacji (plynne oddalanie/przyblizanie z ustalona predkoscia)
18.01.16 - dolaczaine do pojazdu dodatkowych obiektow z oddzielnych modeli (np. przedmioty w kabinie)
19.01.16 - definiowanie dodatkowych tekstur wymiennych w pliku charakterystyki indywidualnej pojazdu
20.01.16 - kolejna proba usuniecia wysypywania sie u 10% uzytkownikow na parsowaniu eu07.ini
20.01.16 - rozpoczeto wprowadzanie nowego parsera dla pliku EU07.INI (nie wszystkie polecenia dzialaja)
21.01.16 - jest juz nowy parser EU07.INI
21.01.16 - przygotowania do wprowadzenia wbudowanego startera
23.01.16 - dziala juz pasek postepu wczytywania oparty na ilosci wczytanych nodow (dane trzyma w pliku tekstowym)
23.01.16 - dodano panel do wyswietlania opisu misji (LMB+A)
23.01.16 - dodano mozliwosc zmiany czasu odswiezania panelu wczytywania (co ile klatek), klucz ldrrefresh w config.txt
24.01.16 - mozliwosc zmiany przezroczystosci tla paneli informacyjnych pod scrollem myszy
25.01.16 - wprowadzono trzy dodatkowe typy szyn S49, Ri60N oraz stara kwadratowa dla low poly (zrobic ustalanie we wpisie toru)
26.01.16 - wprowadzono renderowanie podkladow 3d (wpis w torze)
28.01.16 - dodanie lubkow laczacych szyny (automat, opcja w config.txt)
29.01.16 - dodanie mozliwosci wstawienia modelu rozjazdu (wpis w torze)
06.02.16 - generowanie podkladow przeniesiono do fazy wczytywania scenerii
08.02.16 - sprawdzanie obecnosci waznych plikow skladowych podczas startu programu
24.02.16 - usunieto wysypywanie sie na wczytywaniu tekstur z internetu gdy brak polaczenia
24.02.16 - sprawdzanie polaczenia internetowego przed proba wczytania tekstury z internetu
25.02.16 - polecenie rekompilowania pliku e3d poprzez umiesczenie w katalogu modelu pliku txt z prefixem 'recompile-' o tej samej nazwie co plik modelu
28.02.16 - rozpoczeto wprowadzanie warunkow pogodowych, na poczatek snieg
29.02.16 - rozpoczeto prace nad emiterami dymu i ognia
30.02.16 - ;-D
03.03.16 - optymalizacja renderingu sniegu i dymu
04.03.16 - dodanie mozliwosci wstawiania emiterow  sniegu, dymu i ognia poprzez wpis do scenerii
08.03.16 - rozpoczecie wdrazania obslugi MWD
13.03.16 - dodano system czasteczek do symulacji fontann
15.03.16 - kolejny zaawansowany system czasteczek pozwalajacy uzyskac wiele efektow
17.03.16 - obsluga wpisow dla powyzszego systemu efektow czasteczkowych
22.03.16 - MWD - testowanie wysylania danych do diwajsa. OK.
23.03.16 - MWD - testowanie odbierania danych z diwajsa. OK.
23.03.16 - dodawanie 2 emiterow dymu i pary dla pojazdow w pliku .mmd
25.03.16 - dodano interpreter sktyptow pytonowych oraz rendering oraz rendering wyswietlacza dla lokomotywy E186
27.03.16 - MWD - mozliwosc mapowania i/o do konkretnych zdarzen
03.04.16 - ulepszono panel z trescia obslugi pojazdu o mozliwosc przewijania zawartosci (scrool) i zmiana przezroczystosci tla (ctrl+scrool)
08.04.16 - dodano panel z bledami i ostrzezeniami zawartymi w pliku errors.txt (LMB+8)
15.04.16 - uruchomiono dodawanie modeli skladowych pojazdu z oddzielnych plikow (wstawianie  przedmiotow w kabinie, lub zewnetrzne elementy pudla)



TODO:
  • zrobic dwuwarstwowe niebo - warstwa nizsza to chmury zas druga wyzsza to nocne niebo z gwiazdami (wpisy w scn sky1 dla chmur i sky2 dla gwiazd)
  • dodac renderowanie slonca gdy movelight > 1
  • zrobic renderowanie ksiezyca (gotowy rendering ale brak ruchu po orbicie)
  • rendering wszystkich lusterek, zrobic definiowanie pozycji w pliku
  • zastapic stary fikcyjny profil szyny nowym typu S49
  • dodac szyne tramwajowa Ri60N
  • przywrocic stary kwadratowy model szyny
  • mozliwosc wyboru modelu szyny w config.txt rail_model: S49, SQR, RI60N
  • dodac rendering efektu iskrzenia pomiedzy odbierakiem a przewodem jedzdnym
  • obsluga klawiszy multimedialnych
  • smugi swiatel czola pociagu osobne dla kazdego reflektoru   
  • animacje w wozkach dolaczanych z oddzielnego modelu
  • definiowanie tekstur wymiennych w pliku charakterystyki indywidualnej
  • definiowanie przedmiotow w kabinie w pliku charakterystyki indywidualnej
  • mozliwosc wyswietlenia sposobu uruchamiania poszczegolnych pojazdow oraz ich klawiszologii (podglad w czasie symulacji)


DOWNLOAD:
EU07-241215-1.rar
EU07-251215-1.rar
EU07-251215-2.rar
EU07-261215-1.rar
EU07-261215-2.rar
EU07-261215-4.rar
EU07-271215-1.rar
EU07-281215-1.rar
EU07-281215-2.rar
EU07-291215-1.rar

EU07-301215-1.rar
EU07-311215-0.rar
EU07-010116-1.rar
EU07-030116-1.rar
EU07-050116-1.rar
EU07-070116-1.rar
EU07-090116-1.rar <- nic nowego, usuwanie zgloszonych bledow
EU07-100116-1.rar
EU07-110116-1.rar
EU07-110116-2.rar
EU07-110116-3.rar
EU07-120116-1.rar
EU07-120116-2.rar
EU07-150116-1.rar
EU07-160116-1.rar
EU07-180116-1.rar
EU07-200116-1.rar
EU07-220116-1.rar
EU07-240116-1.rar
EU07-020216-1.rar
EU07-020216-2.rar
EU07-050216-1.rar <- patch na poprzedni apdejt
EU07-090216-1.rar

EU07-300216-1.rar
EU07-300216-1p2.rar
EU07-200316-1.rar
« Ostatnia zmiana: 22 Kwietnia 2016, 05:51:16 wysłana przez queuedEU »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Ja tylko poproszę moderację o przerzucenie do Na warsztacie.

Gotowe. Wystarczył raport.
Benek
« Ostatnia zmiana: 25 Grudnia 2015, 10:01:54 wysłana przez Benek »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
W podglądzie modelu proponuję oznaczyć osie zgodnie z kierunkami na scenerii i kolorami jak jest to ogólnie przyjęte (XYZ). Do osi dodać wartości bo teraz nie wiadomo jaką gęstość siatka w sumie ma. Atmo ustawić na bezmgielne, białe, bezkierunkowe (lub kierunkowe bo to błędy wygładzania uwidacznia, do przemyślenia).
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Chcialbym zrobic dzis commita, dlatego potrzebuje od Was informacji na temat poprawnego dzialania dotychczas dodanych funkcjonalnosci.
Nastepnie gdy juz bede pewny ze wszystko jest ok bedzie lecial pull request do Firleja. Generalnie powinienem commity robic po dodaniu i sprawdzeniu ficzera, a nie tak jak teraz to wyszlo ze 5 spraw jest do doglebnego przetestowania a pozniej pojdzie na repo jako jedna zmiana.
Na szczescie w tym przypadku nie sa to jakies skomplikowane sprawy rozrzucone po wszystkich plikach zrodel. Przy dodawaniu funkconalnosci
wymagajacych rozrzucenia kodu po roznych plikach, bedziemy dodawac je pojedynczo coby sie na jednej rzeczy skupic.

Dodaje kolejne wydanie z pewnymi poprawkami

http://eu07.es/EXETEST/EU07-251215-2.rar

Czy jakies wieksze grono, procz osob z irca raczy napisac cos o wprowadzonych zmianach? Widze ze duzo osob czyta watek, wchodzi co jakis czas ale nie bardzo sa chetni do napisania kilku zdan o tym czy wszystko jest ok i czy cos ewentualnie moznaby poprawic.
Czyli umawiamy sie tak, ze ja sam bede na jednym kompie testowal, a gdy wystapia jakies problemy u uzytkownika - ten nie bedzie mial do mnie pretensji, tak? :) Ok, to w takim razie pierwszy commit.

https://github.com/Q424/stara/commit/c930563c895ebe37ecb82b73890af3b5536e98be
« Ostatnia zmiana: 25 Grudnia 2015, 23:22:04 wysłana przez queuedEU »

Online ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Queueś, ja bym się wstrzymał z takim podejściem. Chętnie bym potestował, ale jestem w trakcie przenoszenia na inny komputer, także zastrzegam sobie prawo do stwierdzenia, że (w cudzy słowiu): "dzięki Tobie mi coś nie działa" ;)

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
No ja juz zaczalem pisac automatyczne wysylanie log.txt na ftp, skoro tak ;d. Oczywiscie jako opcja. Na FTP beda sie tworzyc katalogi
userow i tam beda ich logi wrzucane zaraz po zakonczeniu ladowania scenerii. Jakos tak to widze.
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2015, 00:07:40 wysłana przez queuedEU »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Zapis numeru seryjnego dysku, wysyłanie logów na ftp. Może w imię debugowania, ale czy to nie przesadna inwigilacja jak na symulator kolejowy? Żeby ciebie też widłami zaraz nie pogonili.
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Stele, pomysl troche przyszlosciowo, raz chociaz...
Wysylanie logow ulatwi mi prace, przeciez nie ukrywam ze taka opcje robie (OPCJE). Ktos bedzie chcial w ten sposob pomoc to sobie wlaczy, jesli nie to nie bede zmuszal. Hmmm, numer seryjny dysku jako user id - cos w tym zlego? :) W przyszlosci moze sie do multi przydac ;p

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Wiesz, są tutaj elementy wszędzie doszukujące się spisku i drugiego dna. ;)
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Zamysl jest taki, ze na ftp beda mi sie tworzyc katalogi o nazwie uzytkownika ktora ma byc ten numerek, no i do katalogu uzytkownika,
jezeli opcja bedzie wlaczona mialby byc wysylany jego aktualny log.
wygoda jest oczywista bo nie musi mi 'ktos' wysylac gdzies tam na internety loga bo podaje tylko swoj pid a ja juz pedze ogladac :).
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2015, 01:06:16 wysłana przez queuedEU »

Offline danniel

  • Wiadomości: 309
  • Degustator w Lokalnym Centrum Lepienia Pierogów
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 94
Win 8.1 - do dzialania potrzebne sa uprawnienia administratora. Podglad nie dziala, bo w po obejzeniu loga sa uciete dwie pierwsze litery ze sciezki.
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2015, 09:57:15 wysłana przez danniel »
Pierogi lepić! A nie, na szołtbuksach siedzić.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Czyli przykladowo zamiastt:
aparams: [-vm linia053/lamp-y.t3d]
masz:
aparams: [-vm nia053/lamp-y.t3d]
dobrze mysle?

Offline danniel

  • Wiadomości: 309
  • Degustator w Lokalnym Centrum Lepienia Pierogów
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 94
Tak.
Pierogi lepić! A nie, na szołtbuksach siedzić.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Cos tam niby uporzadkowalem z obcinaniem sciezki bezwzglednej (u mnie na Win 7 jest ok). Od tej wersji dodaje opcje wysylania logu na FTP, ktora domyslnie jest wlaczona w config.txt (sendlogftp). Gdy opcja jest wlaczona powinno na dole znajdowac sie dodatkowe okienko w ktorym bedzie przebieg laczenia sie z ftp i wysylania pliku. Przed wyslaniem tworzony jest plik templog.txt poniewaz funkcje wysylajace
mialy problem z odczytem pliku log.txt do ktorego jest zapis. Za kilka chwil udostepnie Wam link do folderu z logami na FTP.

http://eu07.es/EXETEST/EU07-261215-1.rar

Strona na ktorej beda magazynowane logi: http://eu07.es/serwerdomu/

Kolejna poprawka. blad byl w braku nadpisywania templog.txt co powodowalo wysylanie zawsze tego samego.
Ponadto dodalem w logu informacje o systemie - wersja numeryczna i nazwa systemu (do dopracowania)

http://eu07.es/EXETEST/EU07-261215-2.rar

Kolejna rzecza jaka bym chcial dodac to:
zmiena sposobu listowania rozszerzen opengl na bardziej czytelny (lista jedno pod drugim)
dedykowany printscreen do TGA, JPG lub BMP zaleznie od ustawienia w config.txt (klawisz F12)

I w zwiazku z tym pytanie czy tak bedzie bardziej praktycznie ...

Starting MaSzyna rail vehicle simulator.
Online documentation and additional files on http://eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx_EU, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter and others
Renderer: GeForce 8600 GT/PCIe/SSE2
Vendor: NVIDIA Corporation
OpenGL Version: 3.3.0

Supported extensions:
GL_ARB_arrays_of_arrays
GL_ARB_base_instance
GL_ARB_blend_func_extended
GL_ARB_clear_buffer_object
GL_ARB_color_buffer_float
GL_ARB_compatibility
GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage
GL_ARB_conservative_depth
GL_ARB_copy_buffer
GL_ARB_copy_image
GL_ARB_debug_output
GL_ARB_depth_buffer_float
GL_ARB_depth_clamp
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_draw_buffers
GL_ARB_draw_elements_base_vertex
GL_ARB_draw_instanced
GL_ARB_enhanced_layouts
GL_ARB_ES2_compatibility
GL_ARB_ES3_compatibility
GL_ARB_explicit_attrib_location
GL_ARB_explicit_uniform_location
GL_ARB_fragment_coord_conventions
GL_ARB_fragment_layer_viewport
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_program_shadow
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_framebuffer_no_attachments
GL_ARB_framebuffer_object
GL_ARB_framebuffer_sRGB
GL_ARB_geometry_shader4
GL_ARB_get_program_binary
GL_ARB_half_float_pixel
GL_ARB_half_float_vertex
GL_ARB_imaging
GL_ARB_instanced_arrays
GL_ARB_internalformat_query
GL_ARB_internalformat_query2
GL_ARB_invalidate_subdata
GL_ARB_map_buffer_alignment
GL_ARB_map_buffer_range
GL_ARB_multi_bind
GL_ARB_multisample
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_occlusion_query
GL_ARB_occlusion_query2
GL_ARB_pixel_buffer_object
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_program_interface_query
GL_ARB_provoking_vertex
GL_ARB_robust_buffer_access_behavior
GL_ARB_robustness
GL_ARB_sampler_objects
GL_ARB_seamless_cube_map
GL_ARB_separate_shader_objects
GL_ARB_shader_bit_encoding
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shader_texture_lod
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_shading_language_420pack
GL_ARB_shading_language_include
GL_ARB_shading_language_packing
GL_ARB_shadow
GL_ARB_stencil_texturing
GL_ARB_sync
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_buffer_object
GL_ARB_texture_buffer_range
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_compression_rgtc
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_float
GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge
GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_texture_multisample
GL_ARB_texture_non_power_of_two
GL_ARB_texture_query_levels
GL_ARB_texture_rectangle
GL_ARB_texture_rg
GL_ARB_texture_rgb10_a2ui
GL_ARB_texture_stencil8
GL_ARB_texture_storage
GL_ARB_texture_storage_multisample
GL_ARB_texture_swizzle
GL_ARB_texture_view
GL_ARB_timer_query
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_uniform_buffer_object
GL_ARB_vertex_array_bgra
GL_ARB_vertex_array_object
GL_ARB_vertex_attrib_binding
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev
GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev
GL_ARB_viewport_array
GL_ARB_window_pos
GL_ATI_draw_buffers
GL_ATI_texture_float
GL_ATI_texture_mirror_once
GL_S3_s3tc
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_bindable_uniform
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_equation_separate
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_Cg_shader
GL_EXT_depth_bounds_test
GL_EXT_direct_state_access
GL_EXT_draw_buffers2
GL_EXT_draw_instanced
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_framebuffer_blit
GL_EXT_framebuffer_multisample
GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats
GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled
GL_EXT_framebuffer_object
GL_EXT_framebuffer_sRGB
GL_EXT_geometry_shader4
GL_EXT_gpu_program_parameters
GL_EXT_gpu_shader4
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_depth_stencil
GL_EXT_packed_float
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_pixel_buffer_object
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_provoking_vertex
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_shader_objects
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shader_integer_mix
GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_two_side
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture3D
GL_EXT_texture_array
GL_EXT_texture_buffer_object
GL_EXT_texture_compression_dxt1
GL_EXT_texture_compression_latc
GL_EXT_texture_compression_rgtc
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_integer
GL_EXT_texture_lod
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_mirror_clamp
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_shared_exponent
GL_EXT_texture_sRGB
GL_EXT_texture_sRGB_decode
GL_EXT_texture_storage
GL_EXT_texture_swizzle
GL_EXT_timer_query
GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_vertex_array_bgra
GL_EXT_import_sync_object
GL_IBM_rasterpos_clip
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_KHR_debug
GL_KTX_buffer_region
GL_NV_blend_square
GL_NV_conditional_render
GL_NV_copy_depth_to_color
GL_NV_copy_image
GL_NV_depth_buffer_float
GL_NV_depth_clamp
GL_NV_ES1_1_compatibility
GL_NV_explicit_multisample
GL_NV_fence
GL_NV_float_buffer
GL_NV_fog_distance
GL_NV_fragment_program
GL_NV_fragment_program_option
GL_NV_fragment_program2
GL_NV_framebuffer_multisample_coverage
GL_NV_geometry_shader4
GL_NV_gpu_program4
GL_NV_half_float
GL_NV_light_max_exponent
GL_NV_multisample_coverage
GL_NV_multisample_filter_hint
GL_NV_occlusion_query
GL_NV_packed_depth_stencil
GL_NV_parameter_buffer_object
GL_NV_parameter_buffer_object2
GL_NV_path_rendering
GL_NV_pixel_data_range
GL_NV_point_sprite
GL_NV_primitive_restart
GL_NV_register_combiners
GL_NV_register_combiners2
GL_NV_shader_buffer_load
GL_NV_texgen_reflection
GL_NV_texture_barrier
GL_NV_texture_compression_vtc
GL_NV_texture_env_combine4
GL_NV_texture_expand_normal
GL_NV_texture_multisample
GL_NV_texture_rectangle
GL_NV_texture_shader
GL_NV_texture_shader2
GL_NV_texture_shader3
GL_NV_transform_feedback
GL_NV_vertex_array_range
GL_NV_vertex_array_range2
GL_NV_vertex_buffer_unified_memory
GL_NV_vertex_program
GL_NV_vertex_program1_1
GL_NV_vertex_program2
GL_NV_vertex_program2_option
GL_NV_vertex_program3
GL_NVX_conditional_render
GL_NVX_gpu_memory_info
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_texture_lod
GL_SGIX_depth_texture
GL_SGIX_shadow
GL_SUN_slice_accum
GL_WIN_swap_hint
WGL_EXT_swap_control
------------------------------
EXTENSIONS: 238
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2015, 15:06:42 wysłana przez queuedEU »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Pod F12 są informacje o włączonych logowaniach/debugach.
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Jesli znajde kod na obsluge PrntScr to tam dam, ale ciezko cokolwiek znalezc dla borland c++ buildera.

Kolejne do testu - rozne poprawki robilem, porzadki w pliku EU07.cpp, komentowanie kodu wiec moze cos przez przypadek usunalem ;d.
Po sprawdzeniu chcialbym juz sie zajac wprowadzaniem obslugi zrzutu ekranu. Prosze o sprawdzenie.

http://eu07.es/EXETEST/EU07-261215-3.rar


Pytanie do uzytkownika 1044032048: czy wysylanie logu na ftp samo sie przerwalo po pewnym czasie (wrzucanie moze zajac do 10s, zaleznie od chwilowego obciazenia) czy sie exe wysypalo? :)

« Ostatnia zmiana: 29 Grudnia 2015, 01:49:46 wysłana przez queuedEU »

Offline klimczok_mk

  • Wiadomości: 1315
  • tester
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 19
Na czym to wszystko testować?
A poza tym aktywuj mi konto na swoim forum.

Offline danniel

  • Wiadomości: 309
  • Degustator w Lokalnym Centrum Lepienia Pierogów
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 94
Wypakowujesz do maszyny i normalnie wlaczasz scenerie. W rainsted w ustawieniach zmien exe. Potem mozesz ogladac modele klikajac na pliki t3d/e3d.
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2015, 17:31:01 wysłana przez danniel »
Pierogi lepić! A nie, na szołtbuksach siedzić.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Hej! No ja to ogarniam na paczce z torrenta - tej z ddsami (15.04) http://eu07.pl/forum/index.php/topic,26765.0.html

No i juz jakis czas po commicie i dochodza 2 nowe sprawy o ktorych wspominalem - czytelniejsza lista rozszerzen OpenGL i zrzut ekranu do
jednego z wybranych w konfigu formatu pliku (jpg, bmp, tga). Dla JPG jest opsluga EXIF wiec do metatagu sa dodawane rozne informacje o scenerii oraz autorze screenshota (musi byc wpisany w config.txt). Zrzut ekranu jest w tej chwili pod F11 ale moze w przyszlosci zmienic sie na
PrntScrn. W konfigu mozna ustawic sobie glowny katalog do ktorego beda zapisywane zrzuty oraz podkatalog.

http://eu07.es/EXETEST/EU07-261215-4.rar

Nastepnie w planie mozliwosc zmiany FOV a pozniej nowy ekran wczytywania.
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2015, 19:29:08 wysłana przez queuedEU »

Offline danniel

  • Wiadomości: 309
  • Degustator w Lokalnym Centrum Lepienia Pierogów
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 94
Trudny ze mnie przypadek ;) Nadal są zjadane ścieżki. Wersja 261215-3.
Win XP - 262115-4  także.
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2015, 08:35:00 wysłana przez danniel »
Pierogi lepić! A nie, na szołtbuksach siedzić.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
No wlasine tak z rana patrze na te logi i widze ze nadal obcina (np u uzytkownika 2964420819 na XP tez). No ja chyba sie zgorszylem
z operacjami na lancuchach znakow. No nic - trzeba to jakis inny tokenizer ogarnac.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Poprawiłaeś te lusterka?

  Dodano: 27 Grudnia 2015, 12:52:36
Poprawiła te lusterka? Przy okazji u mnie się nie uruchamia wcale to exe. Cos do tego jeszcze jest potrzebne?
Pisz staranniej.
Sawi
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2015, 13:13:43 wysłana przez Sawi »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Daj loga Epku :). Do lusterek dojdziemy i na pewno beda ulepszane.
« Ostatnia zmiana: 03 Stycznia 2016, 00:27:14 wysłana przez Sawi »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Ratowanie MaSZyny, implementacja
« Odpowiedź #23 dnia: 27 Grudnia 2015, 13:22:05 »
U mnie się niechce nawet okno exeka uruchomić loga nie tworzy.

READING FILE SYSTEM...
varname: texpath, TEXTURES\\, OK
varname: mdlpath, MODELS\\, OK
varname: scnpath, SCENERY\\, OK
varname: scrpath, SCR\\, MISSED!
varname: sndpath, SOUNDS\\, OK
FILESYS ERRORS. (1)

READING CONFIG FILE...
E:\MaSzyna_15_04\\config.txt
CONFIG FILE OK.

Registering model file extensions e3d/t3d...
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2015, 13:24:06 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Wiecej szczegolow - jaki windows, jaka paczka calosciowa...

O i widzisz - wywala sie na rejestrowaniu rozszerzen plikow modeli. Tez to kiedys na jakims systemie mialem ale nie pamietam juz ktory to byl.
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2015, 13:26:21 wysłana przez queuedEU »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Ratowanie MaSZyny, implementacja ficzerow
« Odpowiedź #25 dnia: 27 Grudnia 2015, 13:27:03 »
No mam windows 8.1. Uruchamialem ze zgodnoscia 7 i tez nic. Zgodnosc vista nie działa, zgodność win8 nie działa, zgodność xp nie działa. Zgodnosc xp + sp2 działa.
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2015, 13:30:34 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Mozesz w configu wylaczyc rejestrowanie rozszerzenia - wylacz i sprawdz czy przejdzie (reg-t3de3d   :0 )

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Ratowanie MaSZyny, implementacja ficzerow
« Odpowiedź #27 dnia: 27 Grudnia 2015, 13:46:02 »
A moglbys umiescic komentarze w pliku konfig? Żeby było wiadomo co do czego. Po wylaczeniu tego - poszlo.
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2015, 13:51:08 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Na te chwile chyba konfig nie ma obslugi komentarzy, ale pozniej cos wymysle.
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2015, 13:54:57 wysłana przez Sawi »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Ratowanie MaSZyny, implementacja ficzerow od
« Odpowiedź #29 dnia: 27 Grudnia 2015, 13:51:31 »
No to tutaj umieść opis.  Wracam około 20-stej.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015