Autor Wątek:  MoverC# - Unity3d  (Przeczytany 7566 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline MarcinW

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 36
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
MoverC# - Unity3d
« dnia: 18 Czerwca 2015, 05:45:38 »
Czy ktoś chciałby się pobawić fizyką MaSzyny w Unity3d (c#)? Używam jej w moim projekcie, chociaż jest jeszcze mocno niekompletna, z 2004 roku i tylko do eu07 + 111a, niemniej jakoś działa i da się jechać.

Jeśli tak, to tu są źródła projekciku do testowania fizyki i generalnie obsługi pojazdów (kabina, dźwięki), który można skompilować i uruchomić w unity.
http://td2.marcinw.eu/misc/mover.cs_test.7z
Kod projektu jest prawie żywcem wyciągnięty z mojego głównego projektu, tylko bardzo mocno okrojony ze zbędnych rzeczy (jak tory, trakcja, obsług sieci itp.). Bywalcy poznają pewnie starą kabinę i stary model eu07 z MaSzyny, które sobie używam dla testów.

Jak to odpalić?
1. Ściągnąć wersję darmową unity i zainstalować
https://unity3d.com/get-unity/download?ref=personal
2. Otworzyć w unity powyższy projekt (trzeba pokazać katalog, gdzie rozpakowaliśmy)
3. Otworzyć scenę cab_eu07.unity w projekcie
4. Wcisnąć przycisk 'play'
5. Odhamować i jechać ;)

Planuję ewentualnie doprowadzić tę fizykę do aktualnego MaSzynowego stanu. Gdyby ktoś chciał w tym pomóc, pobawić się w obsługę innego pojazdu albo wręcz użyć tego do zrobienia własnego projektu, to zapraszam :)

Dzięki Queuedowi i jego pracy nad przepisaniem fizyki na C++
https://github.com/Q424/maszyna/tree/neo/maszyna
powinno być to znacznie prostsze :)

Przy okazji mam nadzieję, że dzięki dostępności dla każdego, którą zapewnia Unity3d (śmiem twierdzić, że zmiana czegoś w kodzie jest tutaj prostsza, niż edycja MaSzynowych scenerii w maxie), więcej ludzi będzie chciało pogrzebać w źródłach i zrobić coś własnoręcznie :)
« Ostatnia zmiana: 18 Czerwca 2015, 05:49:07 wysłana przez MarcinW »

Offline ABu

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 514
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 46
Odp: MoverC# - Unity3d
« Odpowiedź #1 dnia: 19 Czerwca 2015, 18:02:38 »
Uruchomiłem, wygląda bardzo obiecująco. Myślę, że odezwałoby się więcej osób gdybyś 'w celach marketingowych' wygenerował nieco bardziej zaawansowany teren i zarzucił tu screena (kilka pagórków i drzewek, trawka, trochę przenikania się tekstur itp.).

Unity ma potencjał, to bardzo dobrze widać w Twoim projekcie. Moim zdaniem jest lepsze niż pisanie silnika od nowa, ale o tym dyskutowaliśmy w innym miejscu.
ABu

Offline piotrulos

  • Wiadomości: 3
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: MoverC# - Unity3d
« Odpowiedź #2 dnia: 19 Czerwca 2015, 21:15:47 »
Fajny projekt bazowy, może wykorzystam go do jednego z projektów
Unity ma duży potencjał o ile dobrze się go wykorzysta, w sensie dobrze zoptymalizuje produkt końcowy. Wydaje mi się nawet że przepisanie maszyny na unity dało by symulatorowi więcej możliwości.

Offline MarcinW

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 36
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: MoverC# - Unity3d
« Odpowiedź #3 dnia: 20 Czerwca 2015, 08:58:51 »
Ja nie chcę zachęcać do odzywania się, tylko do działania ;)

Offline piotrek-

  • Wiadomości: 169
    • Zobacz profil
    • http://www.ts.kolej.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: MoverC# - Unity3d
« Odpowiedź #4 dnia: 25 Czerwca 2015, 22:07:43 »
Fajnie, że tyle się dzieje w temacie MaSzyny. Szkoda, że gdy rok temu chciałem coś porobić w tym temacie to spotkałem się z negatywnym odzewem i poszedłem do OR. Zdecydowanie wolałbym robić coś do MaSzyny, ale jak do wyboru jest narzekanie, albo takie komentarze:
Cytuj
Goku i want to say first and last ..THANK YOU SO VERY MUCH!! this is one of the most wonderful developments for the Sim/..Msts/OR since OR started and we really really needed this. You have done wonders and I am so glad you don't mind hearing the suggestions here from those who know far more about the technical side of all of this than I ever will.
To trudno teraz olać to OR.

No, ale jak ktoś pozbędzie się tego okropnego Borlanda, to chętnie zrobiłbym podobny edytor do MaSzyny :)
Lokomotywa sm31: prace wstrzymane
model 100%,

Offline Pitek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 298
    • Zobacz profil
    • [YT] Pitkowa Kolej
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: MoverC# - Unity3d
« Odpowiedź #5 dnia: 27 Czerwca 2015, 15:19:33 »
Ciekawa opcja z tym Unity, ale mi się nie odpala, prawie 200 errorów w skryptach, tekstur brak, wszystko różowe :D Nie wiem w sumie czemu, może to spowodowane tym, że mam milion innych projektów w Unity i już coś jest tam na klikane.

"Przenosiny" na jakiś darmowy silnik mają plus, bo w takim Unity3d można nawet wersję mobilną MaSzyny wypuścić (np. Android).

Offline ShaXbee

  • Administrator
  • Wiadomości: 1984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MoverC# - Unity3d
« Odpowiedź #6 dnia: 28 Czerwca 2015, 17:05:14 »
@piotrek-: Projekt zostal otwarty 6 miesiecy temu wlasnie po to zeby miec wiecej przejrzystosci i zeby kazdy mogl robic takie cuda jak MarcinW ;-)

Offline MarcinW

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 36
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: MoverC# - Unity3d
« Odpowiedź #7 dnia: 29 Czerwca 2015, 06:34:05 »
Nom, upublicznienie pomaga o tyle, że nie muszę z jakiś przedpotopowych źródeł korzystać, tylko sobie patrzę w najnowszych. Chociaż jest trudno, bo się te 'ify' namnożyły przez lata i nie zawsze wiadomo, co jest ważne...

Tu to samo, co przednio, tylko ze wstępnie uruchomionym SPKSem.
http://eu07.kolej.org.pl/download/mover_spks.7z

piotrek-
A to normalne w tym projekcie, nie przejmuj się, tylko rób, co Ci sprawia radochę.

Pitek:
Nom, można i na androida. Kiedyś nawet na youtuba wstawiałem filmik z testów, gdzie do takiej pseudonastawni są 3 symki podłączone, dwa na normalnych kompach i jeden na tablecie, i sobie razem po stacji zasuwają.