Autor Wątek:  Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy  (Przeczytany 57830 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #60 dnia: 07 Stycznia 2015, 13:00:51 »
Potrzebne by było takie coś(...)
To już chyba lepiej zrobić z nich jeden plik, a następnie skorzystać z narzędzia do usuwania duplikatów.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #61 dnia: 07 Stycznia 2015, 13:06:31 »
Jakoś sobie tego nie wyobrażam. Np. jest tak, że w jednym z klonów semafory nazwane są inaczej niż w pozostałych, a być może są również przesunięte.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1448
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 386
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #62 dnia: 07 Stycznia 2015, 13:12:51 »
Jeśli są przesunięte na scenerii to skąd jakieś narzędzie ma wiedzieć, że przykładowy wpis semafora SBL3.inc odpowiada semaforowi SBL3.inc z kolejnego pliku? Takich semaforów w pliku zapewne będzie więcej, a każdy miałby inne współrzędne i nazwę.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #63 dnia: 07 Stycznia 2015, 13:17:52 »
Dlatego ja bym chciał w pierwszej kolejności wydzielić do osobnego pliku te elementy, które są identyczne we wszystkich klonach. A potem zobaczyć, co zostało i zastanowić się, co się da z tym zrobić.

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #64 dnia: 08 Stycznia 2015, 09:36:19 »
OK, wracam po dłuższej przerwie. Kolejka prac: mapa (w trakcie - optymalizacje wydajności), usuwanie duplikatów, znajdowanie tras, obliczanie rozkładów. Aktualizacja planowana na niedzielę wieczór. Prawdopodobnie uda się skończyć 2 pierwsze punkty, czyli mapę (taki lepszy STV) i usuwanie duplikatów. Znajdowanie tras to ciekawszy problem, więc pewnie pójdzie za tydzień.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4500
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #65 dnia: 08 Stycznia 2015, 09:37:59 »
Czym jest znajdowanie tras? Na podstawie mapy edytor sam będzie układał torowisko?

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #66 dnia: 08 Stycznia 2015, 10:16:47 »
Docelowo obliczanie czasów przejazdu na podstawie podanych punktów pośrednich.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #67 dnia: 08 Stycznia 2015, 11:04:30 »
Znajdowanie tras polega na wyciągnięciu z plików scenerii tras przejazdu poszczególnych składów. Będzie to potrzebne, żeby zaznaczyć trasy przejazdu składów na mapie. No i obliczyć im rozkłady jazdy automatycznie. Zrobione to będzie tak, że zostaną "uruchomione" wszystkie eventy dla składu przestawiające zwrotnice, na zasadzie następującej:
- weź tor startowy dla składu
- uruchom eventy dla toru (czyli przestaw zwrotnice, jeśli trzeba)
- weź kolejny tor, powtórz uruchamianie eventów, jak nie ma kolejnego, zaznacz koniec
Tory, które zostaną odwiedzone w tej pętli utworzą trasę przejazdu składu.
Dość naiwny algorytm, ale zadziała dla części scenerii. Kiedy może nie zadziałać? Kiedy inny skład powinien wyzwolić eventy, które przepuszczą dany skład. Wtedy trzeba wymyślić coś lepszego, albo zaznaczyć trasę ręcznie na mapie.
To "coś lepszego" to w zasadzie osobna symulacja - puszczamy wszystkie składy na mapie i w rezultacie dostajemy ustawienia wszystkich zwrotnic dla składu. No chyba, że ktoś ma lepszy pomysł.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10064
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2574
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #68 dnia: 08 Stycznia 2015, 11:37:22 »
No i nie zadziała w sytuacji wyzwalaczy czasowych, przebiegów warunkowych zależnych od składu wyzwalającego i innych cudaków. ;)
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #69 dnia: 08 Stycznia 2015, 15:43:06 »
Wyzwalacze czasowe akurat da się przejść. Gorzej z ustawianiem przebiegów wyzwalanych przez inne składy. Prawdopodobniej łatwiej będzie zaznaczanie przez twórcę poszczególnych punktów przelotowych na mapie i ewentualne podanie czasów postoju.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #70 dnia: 08 Stycznia 2015, 16:54:11 »
Ale wyzwalacze czasowe powiazane z eventami warunkowymi lub losowymi zmieniajace przebieg misji+ ograniczenia predkosci gdzies na szlaku + charakterystyki pojazdow. Okazac sie moze na koncu, ze w zasadzie trzeba bedzie odwzorowac symulator w wersji 2D. No ale, szczerze zycze powodzenia. Poniewaz, ja nie uruchmie tej aplikacji na swoim sprzecie, chetnie obejrzalbym film na yt, prezentujacy mozliwosci programu.
Natomiast jesli chodzi o duplikaty, to jakiego rodzaju beda usuwane (tak z ciekawosci pytam)?
To o czym pisal Ra?
« Ostatnia zmiana: 08 Stycznia 2015, 17:13:23 wysłana przez Banita-m »

Offline ShaXbee

  • Administrator
  • Wiadomości: 1984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #71 dnia: 09 Stycznia 2015, 09:13:14 »
@HTD: Nie przejmuj sie narzekaniami - poswiecasz swoj prywatny czas na ten projekt i to Ty wybierasz te narzedzia ktore Ci pozwola go zrealizowac w najkrotszym czasie.
Wymaganie .NET 4.5 nie jest kosmiczne - XP to obecnie okolo 20% komputerow, ze spadkiem rzedu 1% miesiecznie. Podobnie z 64 bitowymi maszynami.

Offline muri

  • Wiadomości: 627
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #72 dnia: 09 Stycznia 2015, 10:25:49 »
otóż to... pamiętam jak kiedyś żeby odpalić DEMO DungeonKeeper'a musiałem zainstalować chyba DirectX. Wcześniej nie było to potrzebne - a tu dla jakiegoś durnego demka muszę instalować jakiś krowiasty pakiet niewiadomoczego. Bez sensu!
A teraz? DirectX jest już standardowo dorzucany do systemu, i nikt z tego powodu nie płacze... Zresztą - .net (w jakiej by niebył wersji) przecież nie powinien być traktowany jako element tego edytora. Przecież to jest platforma (pakiet), której wymagają też (lub będą wymagać) inne programy które mamy/możemy mieć na komputerze...

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #73 dnia: 12 Stycznia 2015, 00:20:36 »
Niestety, release nowej wersji będzie przesunięty na przyszły tydzień - trafiłem na problem z optymalizacją grafiki, problem rozwiązany, ale robota trochę w polu jeszcze. Do tego jeszcze pochorowałem się i przeleżałem większość weekendu.

Co udało się zrobić - wyświetlanie i skalowanie pełnej mapy Drawinowa w czasie rzeczywistym (60FPS) - jak na pierwsze podejście z ponad 10000 odcinków jednocześnie na ekranie - nie jest źle. BTW, skalowanie w opcji rysowania CAŁEJ mapy na ekranie to najwolniejszy przypadek - każde powiększenie zmniejsza ilość rysowanych odcinków i krzywych (przyśpieszając rysowanie mapy).
Przy okazji przetestowałem wydajność przetwarzania wektorów - dla interpolacji każdego toru (łącznie z prostymi) 4 punktami pośrednimi - przejście po 10000 torów (tyle pi razy oko ma Drawinowo) zajmuje średnio 2ms. Czyli jest zapas i powinno banglać nawet na wolniejszym sprzęcie. Przy okazji te interpolacje są i tak keszowane, więc te 2ms to tylko przy przeskalowaniu okna mijają. Nie, żebym się chwalił, ale moja mapka bangla na oko kilkaset razy szybciej od STV ;) Z Rainsted nie porównuję, bo Rainsted wyświetla o wiele więcej rzeczy niż same tory. Planuję dodać też sygnalizację, ale to będą zwykłe kropy, więc nie wpłyną na wydajność. Najwolniejsze jest parsowanie, niestety - tego się raczej nie da specjalnie przyśpieszyć - to już wyłącznie kwestia samego formatu plików scenerii.

Mimo tego, że wygląda i działa obiecująco - nie wstawiam na GIT-a dopóki nie dołożę wszystkich kontrolek od nawigacji i sterowania. Czyli do weekendu pewnie, chyba, że w tygodniu uda mi się podłubać.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #74 dnia: 15 Stycznia 2015, 23:21:28 »
Zamiast kropek przy sygnalizacji, sugeruje jakis inny element graficzny, ktory umozliwi wizualna indentyfikacje w ktorym kierunku postawiony jest semafor. Ja zastosowalem takie palaczki (polokregi).

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #75 dnia: 16 Stycznia 2015, 01:57:47 »
Dzięki, dobry pomysł. Może być ostatecznie nawet trójkąt. W końcu wykombinowałem jak zaznaczyć trasę składu na mapie bez pisania symulatora i ręcznego przestawiania zwrotnic. Wystarczy przejechać trasę i zapisać plik haslera. Z mijanych punktów można prosto ustalić położenie zwrotnic i wszystkie odwiedzone tory. Żeby zrobić to samo dla składu AI wystarczy tylko się do niego przesiąść i poprowadzić go ręcznie. Trasy przejazdów da się zrzucić do plików, żeby nie trzeba ich było za każdym razem ustalać. To i prawidłowo przypisana sygnalizacja umożliwi praktycznie automatyczne generowanie rozkładów.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #76 dnia: 24 Stycznia 2015, 08:42:00 »
Na najnowszej wersji z repo podczas ładowania scenerii pojawia się błąd ObjectDisposedException, plik EditorSyntax, linia 194.
Jest problem wydajnościowy podczas ładowania mapy. Sprawdzałem na Kaliskiej i ładuje się wieki.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #77 dnia: 24 Stycznia 2015, 09:10:25 »
To daj linka do tej scenerii, przetestuję co jest nie tak. Testowałem tylko na tych sceneriach co mam.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #78 dnia: 24 Stycznia 2015, 10:18:23 »
Jeśli chodzi o Kaliską, sceneria nie została wydana. Ładuje się ponad 10 minut przy normalnym odpaleniu do jazdy i około 2 minut w STV. Zawiera ponad 300 km toru. Jest to największy, plik jaki miałem okazję poznać. Sceneria nie jest gotowa do publikacji. Nie ma poprawnej wersji struktury katalogów i plików, (ale nie tylko to).

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #79 dnia: 24 Stycznia 2015, 15:41:17 »
Hm, jeśli tak będą wyglądać nowe scenerie do MaSzyny (a w sumie czemu nie?), to w końcu będzie trzeba pomyśleć o binarnym formacie danych. Wg ankiety to nie był ważny aspekt, bo na obecnie wydanych sceneriach czas ładowania chociaż trochę przydługi, jest jeszcze akceptowalny i faktycznie nie ma potrzeby tego poprawiać. Co innego, jak scenerie będą się ładować ponad 10 minut. Wtedy to będzie konieczność już.

Jeśli chodzi o mój edytor, to 99% czasu trwa parsowanie pliku. Mogę to zoptymalizować, pytanie, czy to priorytetowa sprawa, czy nie za bardzo? Zamiast parsowania regexami, odpaliłbym na plikach lexer FSM, powinno być teoretycznie szybsze. O ile? Nie wiem, musiałbym najpierw napisać taki lexer i porównać osiągi. Tymczasem sama obsługa mapy jest jeszcze niedokończona, muszę poprawić na początek siatkę (przesuwa się przy powiększaniu - bug), dodać zaznaczanie obiektów i dołożyć sygnalizację. Wtedy poprawię parser.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #80 dnia: 24 Stycznia 2015, 15:49:53 »
A ja bede konserwa, wole, aby format tektstowy pozostal. Widze wiecej korzysci z formatu tekstowego (mozna latwo edytowac, poprawiac, zmieniac cos), niz zysk na czasie przy wczytywaniu scenerii, zwlaszcza w wyswietlaniu map w jakis edytorach.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #81 dnia: 24 Stycznia 2015, 16:22:35 »
Mariusz, razem jesteśmy konserwa, ale jeśli idzie w tym kierunku, widzę to tak, jak zrobiono z modelami i teksturami. Praca i składanie na txt (pliki scn, scm, crt i t.p.), tga i t3d. Natomiast wydawanie paczki to e3d, dds i jak ktoś chce niech zrobi binarkę do pozostałych wpisów. Tak jak obecnie pliki źródłowe powinny być dostępne. 

Offline SKP

  • Wydział Promocji
  • Wiadomości: 1690
  • Stwierdzanie Końca Pociągu
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #82 dnia: 24 Stycznia 2015, 17:13:03 »
Binarny format zapisu danych już istnieje - nazywa się RSF i jest wykorzystywany przez edytor Rainsted. Opracowywanie nowego raczej nie ma sensu, a widocznie jest jakiś powód, dla którego Ra nie wykorzystuje go w EU07.EXE.

Poza tym, błędy na sceneriach są stare jak świat. Obecnie można je w łatwy sposób naprawić lub przynajmniej namierzyć problem. Zaś analogia do modeli nie ma sensu, bo T3D modyfikowało się zawsze w bardzo nieznacznym stopniu.
Scenarzysta teoretyk. Trasopisarz doświadczalny.

Offline szogun

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5583
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 422
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #83 dnia: 24 Stycznia 2015, 18:22:18 »
Gdyby nie to ze T3D jest formatem tekstowym to masabpoprawek na repo nie zostalaby wprowadzona. To naprawde przystepny format, tylko trzeba go poznac.
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline ryba825

  • Wiadomości: 83
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #84 dnia: 24 Stycznia 2015, 19:24:22 »
Błąd występuje też na TD.
Plik: EditorSyntax.cs w linii 194.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #85 dnia: 25 Stycznia 2015, 19:06:38 »
Binarny format zapisu danych już istnieje - nazywa się RSF i jest wykorzystywany przez edytor Rainsted. Opracowywanie nowego raczej nie ma sensu, a widocznie jest jakiś powód, dla którego Ra nie wykorzystuje go w EU07.EXE.
RSF został zaprojektowany tak, że zawiera wiele informacji, które nie są nijak potrzebne przy wykonywaniu scenerii (symek), a umożliwiają na zupełnie inną jakość pracy w edytorze. Dlatego nie jestem pewien, czy to jest najbardziej optymalne rozwiązanie. A zmiana formatu zapisu scenerii nie zrobiona najlepiej jak się da nie jest rozsądnym posunięciem, biorąc pod uwagę jak często zmienia się w MaSzynie format zapisu scenerii. ;-)

Co do formatu binarnego ogólnie, to problemem jest brak odpowiednich narzędzi. Czy ktoś narzeka, że format z 3dsa jest binarny? Nie, bo razem z formatem jest cały edytor. W przypadku E3D oraz ew. binarnego formatu scenerii, czy nawet jakichś danych przechowywanych w pliku TGA (nie wiem, czy takie są?), nie ma łatwiej możliwości edycji, ale jest to wina braku skryptów do importu/exportu (E3D) oraz jakiegoś prostego narzędzia, niech to będzie choćby nakładka na notepada++, czy program zewnętrzny, pozwalający na wczytanie pliku binarnego, rozpoznanie jego struktury i wyświetlenie zawartości. Nie powiesz mi chyba, @Banita-m, że używasz notatnika dlatego, że jest to Twój ulubiony program służący do edycji. Trudno też oczekiwać, że ktoś będzie współcześnie pisał scenerię wyłącznie w notatniku.
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #86 dnia: 25 Stycznia 2015, 19:25:02 »
Nie powiem. Ogolnie wyrazilem swoje zdanie. Jesli masz przeciwne, to sie nie porozumiemy. Kazda opcja ma swoje wady i zalety. Ja widze wiecej zalet jak na razie w formacie tekstowym. Jesli format binarny przyspieszalby znacznie symulacje a nie samo wczytywanie, to wtedy, przejde na twoja strone, nawet pomimo braku narzedzi.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #87 dnia: 25 Stycznia 2015, 19:57:13 »
Błąd występuje też na TD.
Plik: EditorSyntax.cs w linii 194.
Wypada zacytować tę linijkę 194. Trzeba pamiętać, że plik ulega ciągłej modyfikacji i treść linijki 194 może nie być jednakowa u wszystkich.
Binarny format zapisu danych już istnieje - nazywa się RSF i jest wykorzystywany przez edytor Rainsted. Opracowywanie nowego raczej nie ma sensu, a widocznie jest jakiś powód, dla którego Ra nie wykorzystuje go w EU07.EXE.
To tak, jakby nie było binarki.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #88 dnia: 25 Stycznia 2015, 20:22:06 »
Tu nie ma stron, nie walczymy o zwycięstwo, co najwyżej o przegarną, powiem więcej, jeśli nie uda nam się wypracować konsensusu i zjednoczyć, to nic z tego nie będzie (nie mówię konkretnie o tym wątku, ale o dużo szerzej, w kontekście ogólnego rozwoju symulatora).
Dodam tylko, że ja nie lobbuje za wprowadzeniem binarnego formatu pliku scenerii, wytykam tylko luki w logice pozostałych, którzy zabrali głos.
« Ostatnia zmiana: 25 Stycznia 2015, 20:23:44 wysłana przez Tolein »
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« Odpowiedź #89 dnia: 25 Stycznia 2015, 20:39:20 »
No widzisz, powiadasz brak logiki. Upraszczasz caloksztalt przetwarzania danych do wygnodnych Ci przykladow. Ja podam inny przyklad, Html zostal jako metajezyk, czyli tekstowy i raczej narzekajacych nie ma. Przeciez cale forum nasze mogloby byc binarka, caly internet. Konsenus widze, tekstowo-binarny. Ogolnie nie chce proawadzic akademickiej dyskusji, jesli format opracujesz/ecie ja sie dostosuje, podobnie jak Ty teraz do formatu tekstowego w tej chwili. Ja np podam takie jedno z miliona zagrozen. Jesli powstanie konwerter teraz-binarka, to zdarzaja sie dziwne bledy w sceneriach np przesyl parametrow do plikow includowanych. Jakis parametr wymaga liczby, a podany jest string. Jesli konwerter stringa potraktuje jako zero, to juz  bedzie to do niewylapania tak szybko. I w ogole format tekstowy daje szersze mozliwosci edycji/debugowania. No, ale ja sie nie upieram.