Autor Wątek:  Peron jako road - zmienna szerokość  (Przeczytany 14053 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

guest4368

  • Gość
Peron jako road - zmienna szerokość
« dnia: 08 Czerwca 2013, 11:14:44 »
Witam. Potrzebuję zrobić peron wyspowy o kształcie jak w załączniku. Zamierzam stworzyć go jako road. Nie znalazłem jednak opisu, jak stworzyć drogę o zmiennej szerokości. Mimo wszystko osiągnąłem jakiś efekt. Tu zaczyna się problem. Szerokość drogi zmienia się liniowo z długością. Nie da się stworzyć prostej krawędzi z jednej strony a łukowatej z drugiej. Można podzielić peron na odcinki, jednak łukowata strona będzie kanciasta (krzywa łamana). Macie jakieś porady do tego przypadku?

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #1 dnia: 08 Czerwca 2013, 11:28:58 »
Po prostu zrobić model tej bryły w tradyjny sposób. Można wtedy odpowiednio poustawiać linie i na ich podstawie uzyskać właściwy kształt.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #2 dnia: 08 Czerwca 2013, 13:28:56 »
Łukowa krawędź tak czy siak będzie łamaną, wszak symulator nie wyświetla nurbsów, ani krzywych (płatów) beziera. Jakimś rozwiązaniem jest wyznaczenie długości odcinka łamanej, w oparciu o promień łuku, a następnie stworzenie odpowiedniej ilości odcinków peronu-drogi. Na dobrą sprawę, można to zrealizować np. w excelu, względnie napisać prosty program.
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 336
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #3 dnia: 08 Czerwca 2013, 13:41:20 »
Nie da się stworzyć prostej krawędzi z jednej strony a łukowatej z drugiej.
Nie da się, bo nigdy nie było zamówienia na taki obiekt (popartego odpowiednim opisem, jak ma to wyglądać na poziomie wpisów oraz jak ma być to konstruowane i mapowane). Trapezoidalne drogi zrobiłem 2.5 roku temu i nie przypominam sobie jakiejś szerszej dyskusji w tym temacie.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

guest4368

  • Gość
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #4 dnia: 08 Czerwca 2013, 14:05:36 »
Na płaszczyźnie trzy punkty jednoznacznie definiują okrąg. Wystarczyłoby podać punkt początkowy, końcowy i jeden pomiędzy nimi (dla jednej krawędzi). Wolałbym uniknąć tworzenia modelu t3d - perony poszczególnych stacji różnią się nieco konfiguracją i wymiarami. Road chciałem użyć ze względu na łatwość stworzenia białej linii wzdłuż krawędzi peronu (inaczej trzeba by stworzyć teksturę dla całej powierzchni peronu albo linie będą zniekształcone).

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #5 dnia: 08 Czerwca 2013, 14:54:17 »
Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podzielić peron jak drogę na część środkową i dwie krawędzie. Przy mądrym użyciu modyfikatorów można wręcz zrobić sobie sparametryzowany model dla różnych krzywizn.

  Dodano: 08 Czerwca 2013, 15:03:42
Zacząłem od narysowania dwóch linii, a potem już samo poszło.
« Ostatnia zmiana: 08 Czerwca 2013, 15:03:45 wysłana przez youBy »
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 336
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #6 dnia: 08 Czerwca 2013, 22:38:10 »
Wystarczyłoby podać punkt początkowy, końcowy i jeden pomiędzy nimi (dla jednej krawędzi).
Jak sobie wyobrażasz podawanie tych tych punktów we wpisie drogi?
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

guest4368

  • Gość
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #7 dnia: 08 Czerwca 2013, 22:44:51 »
Po kilku próbach stworzyłem peron wg. podpowiedzi youBy. Efekt w załączniku. Łuk ma R=5000m, więc może być słabo zauważalny. Sposób jak dla mnie trochę czasochłonny, jednak daje odpowiednie efekty.
Cytuj
Jak sobie wyobrażasz podawanie tych tych punktów we wpisie drogi?
W zasadzie posiadając szerokości w punkcie startowym i końcowym wystarczyłoby dodać tylko jeden parametr - szerokość w połowie długości drogi (trochę jak wysokości we wpisie trakcji).

Edit:
Mam problem z cieniowaniem widoczny na trzecim screenie. Część peronu od białej linii do krawędzi jest oddzielnym obiektem (Editable Mesh). Próbowałem użyć Auto Smooth oraz modyfikować Normale, jednak nie dało to żadnych rezultatów. Użycie modyfikatora Optimize nie rozwiązało problemu a zepsuło siatkę i mapowaie. Problemu nie widać we viewporcie a dopiero w MaSzynie. Czy macie na to jakiś sposób?

Edit2:
Elementy były eksportowane jako część scenerii - w pliku scn. Po eksporcie do t3d wzystko jest w porządku. Wygląda na to, że jest to pewien problem z symulatorem. Wolałbym jednak nie tworzyć kilku / kilkunastu modeli t3d, z których każdy zostanie wykorzystany tylko raz.

Offline _KAT_

  • Wiadomości: 425
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #8 dnia: 01 Lipca 2013, 23:00:41 »
Chciałbym zbudować peron o poniższym kształcie, lecz szczerze mówiąc nie wiem jak za to się zabrać. Proszę o jakieś porady od czego zacząć i jak dążyć do takiej formy.

Offline MasterYoda

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 839
  • Mistrz ściemy, Pan Andrzej.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 71
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #9 dnia: 01 Lipca 2013, 23:10:56 »
A będziesz chciał mieć możliwość operowania szerokością tego peronu?
Panie Darku, my też możemy prosić?

Offline _KAT_

  • Wiadomości: 425
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #10 dnia: 01 Lipca 2013, 23:24:50 »
Hmm, nie do końca zrozumiałem pytanie. Chodzi w ogóle o możliwość nadania dowolnej szerokości (na początku/końcu/środku itd), czy o jej ewentualną zmianę po zbudowaniu kształtu? Jeśli o to pierwsze to tak, jeśli drugie to nie.

Offline MasterYoda

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 839
  • Mistrz ściemy, Pan Andrzej.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 71
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #11 dnia: 01 Lipca 2013, 23:29:07 »
Co do konstruowania samej bryły peronu są narzędzia w 3ds-ie za pomocą których możesz nadać bryle dowolny kształt. Moje pytanie dotyczyło tego, czy przy tworzeniu chcesz dodać opcję żeby Twój peron był uniwersalny np. ktoś potrzebuje szerszy inny węższy i za pomocą wpisu może dowolny rozmiar temu peronowi nadać. :)
Panie Darku, my też możemy prosić?

Offline _KAT_

  • Wiadomości: 425
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #12 dnia: 01 Lipca 2013, 23:36:31 »
A wiąże się to z dużymi utrudnieniami? Jak jest to kwestia paru kliknięć, to czemu nie.
Potrzebuję tylko wiedzieć od czego zacząć. Czy wyrzeźbić taki peron w boxie, robić go jako road, czy wyrysować kształt za pomocą splines? Jakich moderatorów/narzędzi użyć do zrobienia takich łuków widocznych na screenie?

Benek
« Ostatnia zmiana: 01 Lipca 2013, 23:40:00 wysłana przez Benek »

Offline MasterYoda

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 839
  • Mistrz ściemy, Pan Andrzej.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 71
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #13 dnia: 01 Lipca 2013, 23:41:45 »
I tu się zaczynają schody, bo ja w 3dsie jestem tylko w podstawach obeznany, a każdy kto potrafi coś sensownego ukleić jest zajęty i nie za bardzo ma czas na "ticzerowanie" ;)

Proszę powstawiać przecinki.
Benek
« Ostatnia zmiana: 01 Lipca 2013, 23:55:51 wysłana przez MasterYoda »
Panie Darku, my też możemy prosić?

Offline _KAT_

  • Wiadomości: 425
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #14 dnia: 01 Lipca 2013, 23:47:06 »
Ja broń boże nie potrzebuję prywatnych zajęć na pw z tematyki tworzenia pokopanych peronów :) Wystarczy mi czyjaś odpowiedź na te dwa pytania i sam będę starał się dojść do tego :)

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6093
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2068
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #15 dnia: 02 Lipca 2013, 07:35:50 »
Musiałbyś zrobić obrys peronu z jednej linii. Tak, żeby się zamknęła. Convert to editable mesh, zrobi się plaski wielokąt. Zaznacz trójkąty i wybierz modyfikator face extrude. Nie da się zbytnio poszerzać, względnie można za pomocą skalowania (obok narzędzia do przesuwania).
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

guest4368

  • Gość
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #16 dnia: 02 Lipca 2013, 11:39:48 »
Ja to robiłem tak (nie mam przy sobie 3ds'a, więc mogłem coś pomieszać):
1) sklonować tory przy których jest peron
2) klony przemieścić na wysokość 0m, przesunąć do środka peronu o odległość krawędzi od osi + odległość linii od krawędzi
3) używając attach połączyć wszystkie odcinki, potem użyć autoweld
4) domknąć krańcowe punkty, by była to zamknięta pętla
5) "przyciąć" peron do odpowiedniej długości
6) odznaczyć optimize, ew. zwiększyć parametr interpolation  (krzywa jest przybliżana łamaną i peron może być strasznie kanciasty)
7) modyfikator shell i wysokość peonu + 0.38 (podsypka + szyna)
8) extrude od linii do krawędzi, usunięcie niewidocznego spodu, detach "środka" peronu
9) mapowanie, eksport do t3d (przy eksporcie do scn są problemy z cieniowaniem)

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #17 dnia: 04 Lipca 2013, 11:02:27 »
Że się tak zapytam, jaki jest cel instrukcji zawartej w punkcie numer 8:
Cytuj
extrude od linii do krawędzi, usunięcie niewidocznego spodu, detach "środka" peronu
(jeśli ktoś się nie domyślił, chodzi mi o instrukcję wyróżnioną pogrubieniem)?
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #18 dnia: 04 Lipca 2013, 11:37:34 »
Zmniejszenie liczby przetwarzanych trójkątów.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #19 dnia: 04 Lipca 2013, 12:25:16 »
Tak, dzięki takiej optymalizacji oszczędzamy niecałe 25% trójkątów, za to zapewniamy sobie przerabianie każdej zoptymalizowanej w ten sposób bryły w momencie, kiedy do silnika wejdą shadery. Bo jeśli ktoś nie zdaje sobie z tego sprawy, cieniowanie działa poprawnie tylko na bryły zamknięte (o topografii kuli bądź torusa). Myślałem, że te czasy (takiego optymalizowania) minęły bezpowrotnie dobre 5 lat temu.
« Ostatnia zmiana: 04 Lipca 2013, 12:28:06 wysłana przez Tolein »
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #20 dnia: 04 Lipca 2013, 13:42:56 »
Shadery weszly tak samo, jak realistyczne scenerie tworzone z pomoca Rainsted. Do tej pory nie ma ani jednej scenerii zrobionej w tym programie i wydanej oficjalnie. Moim zdaniem, MaSzyna bedzie sie rozwijac, ale na tyle wolno, ze efekty beda za kilkanascie lat. A wtedy wielu z nas na tym forum juz nie bedzie. A wsrod nowych userow coraz mniej ludzi, ktorzy moga i chca cos zrobic. Walka z wiatrakami.
« Ostatnia zmiana: 04 Lipca 2013, 13:45:46 wysłana przez Benek »

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #21 dnia: 04 Lipca 2013, 16:55:02 »
Przecież choćby kolega @_KAT_ się uczy robić, wnoszę, że robi to, bo tego chce (a nie, na przykład dlatego, że ktoś mu kazał).
Ja mam odmienne zdanie na poruszony przez Ciebie temat, choć nie jest to raczej właściwe miejsce, by prowadzić tę dyskusję.

Edit: Względem shaderów.
Ja nie twierdzę, że shadery będą jutro, nie twierdzę, że będą za tydzień. Być może ich nigdy w ogóle nie będzie. Trudno mówić tu o pewnikach, można tylko mówić o prawdopodobieństwie. Ja natomiast daję Ci, @Benku, stu-procentowy pewnik - jeśli już (o ile, kiedyś) będą shadery, to trzeba będzie przerabiać te wszystkie "zoptymalizowane" bryły, bo nie będą one właściwie cieniowane. A obserwując od jakiegoś już czasu wasze podejście do zmian w czymkolwiek, to najprawdopodobniej autorowi shaderów się najbardziej oberwie, że niepotrzebnie komplikuje sprawy (no, może troszkę przekoloryzowałem w tym przypadku, ale mam nadzieję, że choć część zrozumie moje intencje).
A jeszcze, pozwolę sobie wkraść jedną dygresję, odnośnie tego co pisałeś na facebooku, mianowicie nie wydaje mi się, żeby nasz silnik miał problemy z wyświetlaniem trójkątów, jeśli już, to ma problemy z wyświetlaniem, czy może raczej z przygotowaniem do wyświetlenia, submodeli. Niestety nie dysponuję jeszcze odpowiednimi danymi na ten temat, niemniej jak tylko uda mi się je zgromadzić, nie omieszkam się podzielić.
« Ostatnia zmiana: 04 Lipca 2013, 17:00:26 wysłana przez Tolein »
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #22 dnia: 05 Lipca 2013, 19:00:56 »
Już tak tylko przypominając, wytyczne wciąż mówią o optymalizacji i tego się trzymamy. Postęp zmian jest tak wolny, że nie ma sensu wymagać zostawiania brył zamkniętymi. Taki wymóg rzutowałby na PC! Póki co modele w PC są takie, że nie spełniają standardów. Proponuję sprawdzić wysokości budynków na początek. Na tę chwilę optymalizujmy tak jak robiliśmy to od samego początku. OFF offtopic

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #23 dnia: 06 Lipca 2013, 01:05:57 »
No dobra, ale co to w praktyce oznacza? Mieliśmy dotąd budynki wysokie na 2 albo na 10 metrów? To co, róbmy dalej tak samo? Robiliśmy źle, róbmy tak samo? Albo i gorzej? Ja powtórzę - może tym razem uda mi się to zmieścić w bardziej przystępnych i jasnych słowach: postęp zmian nie jest ograniczony tylko tym, jakie zmiany są wdrażane od strony programu. W dużo większej mierze te zmiany są ograniczone tym, czy zostaną one uwzględnione przez twórców scenerii i scenariuszy. Mamy przed sobą (i za sobą) sporo zmian, tzn. rozszerzeń funkcjonalności. Dojdą nowe wysięgniki (tego akurat nikt nie musi używać), dojdzie nowa sieć trakcyjna, do tego mamy już teraz taką czy inną symulację obciążeń odbieraka. Odbierak pod źle ustawioną siecią pada i będzie padał. Jeśli nikt nie wprowadzi do scenerii poprawnej sieci, to mimo iż ta funkcjonalność znajdzie swoje miejsce w programie (już znalazła) to będzie nieużyteczna. Bo nie pojeździmy, skoro po 200 metrach połamie nam się pantograf? A jeśli obecni twórcy scenerii nie będą tego uwzględniać i to uwzględniać już dziś, to za rok, za dwa, za pięć, ciągle będziemy mieli piękne scenerie, na których nie pojedziemy z symulacją patyka, bo ten się po 200 metrach połamie.
Czy dalej chcesz mi wmawiać, że zmiany programowe idą wolno i nie trzeba się na nie oglądać? Któregoś dnia przyjdzie miły pan, w dwa tygodnie wdroży nam shadery (choć pewnie dużo bardziej prawdopodobne, że Jarek kupi sobie nowy monitor i nagle zobaczy grafikę Maszyny w większej rozdzielczości i się przerazi, w efekcie czego te shadery zrobi), a tu nadal dupa, bo mamy pięknie zoptymalizowane modele. Zoptymalizowane tak, bo mój tato tak robił. I jego tato, i tato jego taty, wszyscy tak samo robili. To dlaczego ja miałbym robić inaczej.
Nie tędy droga.
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #24 dnia: 06 Lipca 2013, 22:36:36 »
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15307.0.html

Dział V, punkt 1, podpunkt f. Polecam analizie ;)

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #25 dnia: 06 Lipca 2013, 22:45:49 »
No to można wykreślić, bo jest wewnętrznie sprzeczny.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline adsim

  • Moderator
  • Wiadomości: 3934
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 12
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #26 dnia: 07 Lipca 2013, 00:38:46 »
To zdecydujcie, czy można tworzyć modele z usuniętymi niewidocznymi płaszczyznami, czy musi być zamknięta bryła? Punkt tymczasowo wykreślam, bo faktycznie brzmi dziwnie, ale go nie usuwam.
Co do niewymiarowych budynków - stwórzcie ich listę tak, żeby dodać to do zadań dla WPC.
(: ɯɐıʍɐɹpzod

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4095
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1231
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #27 dnia: 07 Lipca 2013, 00:49:51 »
Cytuj
To zdecydujcie, czy można tworzyć modele z usuniętymi niewidocznymi płaszczyznami, czy musi być zamknięta bryła?
Zamknięta bryła z usuniętymi niewidocznymi płaszczyznami. Obecny zapis z usuniętym podpunktem f) pozwala na zrobienie (przykładowo) modelu domku z miliardem niewidocznych, a obciążających niepotrzebnie komputer, trójkątów. Dlatego też zostawił bym ten zapis.
PKP Intercity Zakład Centralny w Warszawie

14 lat z MaSzyną!

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #28 dnia: 07 Lipca 2013, 01:20:17 »
Bryła zamknięta jest bryłą zamkniętą i po usunięciu jakiegokolwiek trójkąta (nie płaszczyzny!) przestaje być zamknięta.

  Dodano: 07 Lipca 2013, 01:26:01
Poza tym można ocenić ilość trójkątów modelu na podstawie jego wyglądu i stwierdzić, czy ktoś nie przedobrzył.
« Ostatnia zmiana: 07 Lipca 2013, 01:26:01 wysłana przez youBy »
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline adsim

  • Moderator
  • Wiadomości: 3934
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 12
Odp: Peron jako road - zmienna szerokość
« Odpowiedź #29 dnia: 07 Lipca 2013, 13:17:57 »
Czyli punkt powinien brzmieć jakoś tak:
Cytuj
Model nie powinien posiadać dziur między trójkątami. Dozwolone jest jedynie usuwanie trójkątów znajdujących się w niewidocznych miejscach.
Może być?
(: ɯɐıʍɐɹpzod