Autor Wątek:  Prace rozwojowe  (Przeczytany 11246 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Prace rozwojowe
« dnia: 14 Maja 2013, 19:21:54 »
Witam, ten wątek jest wynikiem dyskusji, jaka powstała w wątku o edytorze scenerii. Od razu, żeby uniknąć stwierdzeń w stylu "kim jest ten gość, że się tak wymądrza", powiem coś więcej o sobie ;)

Swoją przygodę z symulatorem zacząłem już od prekursora - EN57. Potem była Maszyna w różnych wersjach, tak więc mam spory pogląd na to, jak całość wygląda od strony przeciętnego użytkownika. Poza tym jestem programistą. W zawodzie pracuję ponad 7 lat bez przerwy(wcześniej i w między czasie tworzyłem różne projekty freeware). Najchętniej pracuję w Delphi. Nie mam jednak żadnego doświadczenia jeśli chodzi o pisanie gier(nie ukrywam, że jest to dla mnie interesujące, ale jakoś nie ma czasu, żeby się w to dostatecznie zagłębić). Tyle o mnie.

Na przestrzeni kilku lat widzę, że Maszyna się rozwija. Pierwszym ogromnym plusem były paczki całościowe. Rozwój Maszyny jest jednak wolniejszy niż czołgający się ślimak. Rozumiem, głównym elementem jest to, że Maszyna jest projektem niekomercyjnym i nikt prawdopodobnie na niej nie zarabia. I tego się raczej nie zmieni(chociaż może jakieś płatne reklamy w sceneriach itp można by rozważyć). Są też inne aspekty powolnego rozwoju, które można, a nawet należy zmienić, żeby projekt nie upadł całkowicie. Niestety widać, że panuje w nim ogromna samowolka, co przy tak dużym przedsięwzięciu ZAWSZE skończy się katastrofą. A szkoda by było. W związku z tym, proponuję następujące rzeczy:
  • Trzeba wstrzymać wszelkie prace(chyba, że są poza połową). Dopiero co została wydana paczka całościowa i git. W pierwszej kolejności NALEŻY zrobić dobrą dokumentację, bo bez tego projekt za chwilę się sypnie jak Windows 2000 ;)
  • Dokumentacja w pierwszej kolejności MUSI zostać wyposażona w aktualny opis skryptu tworzącego trasy. Czyli takie Scenery.doc, ale aktualne bądź nawet wyprzedzające wersję. Tym mogę zająć się osobiście, ale będę potrzebował konsultacji.
  • Trzeba uporządkować strukturę katalogów, którą też będę starał się zaproponować, ale do tego potrzebuję większego wglądu w budowę symulatora(jakie pliki do czego, co w nich jest itp)
  • Trzeba ujednolicić sposoby tworzenia tras, lokomotyw itp.
  • Trzeba opisać strukturę plików *.chk, textures.txt, *.mmd
  • Trzeba zastanowić się, czy trasy nadal mają być interpretowane, czy może stworzyć coś w rodzaju kompilatora, który zamieniałby pliki skryptów na jakiś jeden plik binarny. Jakie są plusy i minusy.
  • Trzeba wprowadzić też pewną uniwersalność. Tzn., żeby nie było miliona takich samych albo podobnych tekstur(np. słupy trakcyjne, czy semafory), tylko tam gdzie się da - jeden element - wspólny dla wszystkich tras. Czytam teraz o słupach trakcyjnych i widzę, że to nie jest proste, ale w tej kwestii też da się coś ustalić. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, chcę żeby przykładowo semafor świetlny 5-komorowy był w dwóch wersjach: z paskiem i bez paska, a nie, że kilku niezależnych twórców zrobi własne modele i ich będzie używać. Najlepiej, jakby udało się oddzielić modelowo semafor od masztu, ale to już kwestia dokładnych ustaleń i możliwości. (np. użytkownik wpisałby w skrypcie, że tu i tu ma być semafor samoczynny 5-komorowy z takimi i takimi zapalonymi światłami - fizycznie to by był maszt do semafora samoczynnego + 5-komorowy semafor - myślę, że wiecie o co chodzi, bo chyba do tego też dążą twórcy)

To chyba na tyle. Nie wiem, jak wygląda kod samego symulatora, ale pewnie też nie ma żadnej dokumentacji i też należałoby taką zrobić.

Proszę, żebyście wypowiedzieli się, co o tym myślicie, ewentualnie co kto jest w stanie zrobić i w czym pomóc (nie liczy się tylko wiedza dotycząca samego symulatora, ale także przepisów, bo nie wszystkiego można się dowiedzieć z Wikipedii, czy innych tego typu stron ;)).

PS. Jeśli nieregulaminowo zrobiłem akapity, to przepraszam ;)

Akapity w porządku, jednak nie ten dział.
Przesunąłem.
Benek
« Ostatnia zmiana: 14 Maja 2013, 19:29:43 wysłana przez Benek »

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6144
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 838
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #1 dnia: 14 Maja 2013, 19:31:32 »
7. Semafory są budowane modułowo i jest jeden zestaw modeli dla wszystkich tras.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4502
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #2 dnia: 14 Maja 2013, 19:35:51 »
2. Zajrzyj na moją stronę, link w stopce. Obejrzyj zakładkę Poradniki. Jak jesteś początkujący, to przejrzyj też podstrony Rainsted, EXE, SPKS.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6112
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #3 dnia: 14 Maja 2013, 19:49:50 »
Trzeba wstrzymać wszelkie prace(chyba, że są poza połową).
To jest nierealne, chyba że chcesz osobiście odwiedzać i przekonywać kilkaset osób.

Cytuj
W pierwszej kolejności NALEŻY zrobić dobrą dokumentację, bo bez tego projekt za chwilę się sypnie jak Windows 2000 ;)
Dokumentacja być może by się przydała, ale może być też tak, że po jej zrobieniu się okaże, że właśnie udokumentowaną dziedzinę trzeba gruntownie przerobić.

Cytuj
Trzeba zastanowić się, czy trasy nadal mają być interpretowane, czy może stworzyć coś w rodzaju kompilatora, który zamieniałby pliki skryptów na jakiś jeden plik binarny. Jakie są plusy i minusy.
Są na razie dwie koncepcje. Pierwsza obejmuje wczytywanie scenerii z plików RSF, a druga zapisywanie wewnętrznych struktur (możliwych do wczytania tylko wersją, która je wygenerowała). Jednak póki dalsze skrócenie czasu wczytywania ani zapis stanu symulacji nie są priorytetem, można to zostawić na potem. Jak dla mnie, to priorytetem jest obiekt wysokości terenu oraz uporządkowanie kwestii kabin (użycie tablic zamiast dziesiątek zmiennych i odklejenie od klawiatury), nie wspominając o integracji z Megapackiem, którą warto by było zakończyć wcześniej.

Cytuj
Nie wiem, jak wygląda kod samego symulatora, ale pewnie też nie ma żadnej dokumentacji i też należałoby taką zrobić.
Po moich zmianach wygląda już lepiej (przynajmniej w 70%). Aczkolwiek tu jest ten sam problem, czy warto jakoś szczególnie dokumentować coś, co w zasadzie trzeba zrobić inaczej?

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #4 dnia: 15 Maja 2013, 00:41:19 »
czy warto jakoś szczególnie dokumentować coś, co w zasadzie trzeba zrobić inaczej?
Wydaje mi się, że dokumentację należy tworzyć nie pod kątem zastanej (obecnej) formy rzeczy, co raczej pod kątem formy, do której się dąży. Tzn. jeżeli prace koncepcyjne nad jakimś elementem zostały zakończone, a pozostała tylko (albo aż) ich realizacja, to dokumentować przede wszystkim opracowaną koncepcję, a potem wraz z realizacją dokumentować powstający program. Jeśli prace koncepcyjne nie zostały zakończone, to niezależnie od nierozwiązanych problemów należy opisać założenia, które dany element ma spełniać, do których realizacji dążyć będą dalsze prace.
4. Trzeba ujednolicić sposoby tworzenia tras, lokomotyw itp.
7. Trzeba wprowadzić też pewną uniwersalność. Tzn., żeby nie było miliona takich samych albo podobnych tekstur(np. słupy trakcyjne, czy semafory), tylko tam gdzie się da - jeden element - wspólny dla wszystkich tras.
Trudno mi się z tym nie zgodzić. Do tego dodałbym jeszcze przewidywany przyszły stan realizacji prac. Tzn. dodatkową dokumentację koncepcji jak symulator ma wyglądać za rok, za trzy, za pięć, za dziesięć (wiadomo, że im odleglejszy termin, tym mniej szczegółowy będzie to opis).
Do tego koniecznie listę problemów do opracowania, za które jeszcze nikt się nie zabrał. Tak, żeby ktoś nie dublował pracy innych, tylko brał się za nowy problem.
W ten sposób osoby, które zabierają się za tworzenie dodatków, nie będą (taką mam nadzieję) tworzyć ich według stanu na dzień rozpoczęcia prac, tylko przewidując czas ich trwania mogą dostosować się do przyszłych założeń, tak żeby np. sceneria w dniu jej wypuszczenia nie była już przestarzała, tylko żeby korzystała z najnowszych funkcji programu.

Tak na marginesie, powiem Ci, że zmotywowałeś mnie do założenia odpowiednich wątków i opisania stanu naszych (Armia Jeża) prac. Za to wielkie dzięki.
« Ostatnia zmiana: 15 Maja 2013, 00:42:51 wysłana przez Tolein »
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #5 dnia: 15 Maja 2013, 18:41:05 »
Dokumentacja być może by się przydała, ale może być też tak, że po jej zrobieniu się okaże, że właśnie udokumentowaną dziedzinę trzeba gruntownie przerobić.
Może tak być. Jednak może też się okazać, że wadliwe fragmenty nie ulegną zmianie, bo nikt się im nie przyjrzy ;) Tworząc dokumentację można też właśnie cofnąć się do starych elementów i zobaczyć, że coś można zrobić lepiej.

Cytuj
Trzeba zastanowić się, czy trasy nadal mają być interpretowane, czy może stworzyć coś w rodzaju kompilatora, który zamieniałby pliki skryptów na jakiś jeden plik binarny. Jakie są plusy i minusy.
Są na razie dwie koncepcje. Pierwsza obejmuje wczytywanie scenerii z plików RSF, a druga zapisywanie wewnętrznych struktur (możliwych do wczytania tylko wersją, która je wygenerowała). Jednak póki dalsze skrócenie czasu wczytywania ani zapis stanu symulacji nie są priorytetem[/quote]
zgadzam się całkowicie

Cytuj
Jak dla mnie, to priorytetem jest obiekt wysokości terenu oraz uporządkowanie kwestii kabin (użycie tablic zamiast dziesiątek zmiennych i odklejenie od klawiatury)
Nie widziałem kodu Maszyny, ale użycie tablic zamiast dziesiątek zmiennych jest racjonalnym priorytetem.

Cytuj
nie wspominając o integracji z Megapackiem, którą warto by było zakończyć wcześniej.
Nie wiem co to, ale wygląda na coś nowego i z tym proponowałbym się wstrzymać, dopóki wszyscy deweloperzy będą wiedzieli na czym stoją i wszystko będzie ujednolicone tak mocno, jak się da. Bo im później to się zrobi, tym więcej problemów i tym więcej zmian w przyszłości.

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9186
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 717
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #6 dnia: 15 Maja 2013, 18:47:39 »
@Juhas wiele projektów toczy się własnymi torami, więc zatrzymywanie ich na jakimś tam etapie prac jest nad wyraz niestosowne. Chodzi o Mega Pack @Kurs'a90.
« Ostatnia zmiana: 15 Maja 2013, 18:49:42 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #7 dnia: 15 Maja 2013, 19:04:12 »
@Juhas wiele projektów toczy się własnymi torami, więc zatrzymywanie ich na jakimś tam etapie prac jest nad wyraz niestosowne.
No generalnie tak: nie należy zaczynać nic nowego. Jeśli ktoś zaczyna, musi się liczyć z tym, że w nowej wersji nie będzie działało (lub nie zostanie dopuszczone do użytku). Jeśli prowadzone prace są przed połową, nie powinny być kontynuowane, chyba że po konsultacjach. Prace, które mają ponad 50% za sobą, powinny być jak najszybciej zakończone. W innym wypadku przez kolejne 10 lat niewiele się zmieni.

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9186
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 717
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #8 dnia: 15 Maja 2013, 19:07:18 »
Krótka piłka. Co Ty konkretnie chcesz i możesz zrobić? Bo to, że jest wiele roboty przy symulatorze, to wiemy nie od dziś. Konkrety na stół proszę.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #9 dnia: 15 Maja 2013, 19:10:49 »
Krótka piłka. Co Ty konkretnie chcesz i możesz zrobić? Bo to, że jest wiele roboty przy symulatorze, to wiemy nie od dziś. Konkrety na stół proszę.
OK, za co mogę się zabrać w ciągu kilku dni:
  • zaprojektowanie nowej struktury katalogów (do tego muszę wiedzieć za co odpowiadają poszczególne pliki w poszczególnych katalogach)
  • napisanie aktualnej dokumentacji opisującej skrypt trasy (czyli aktualne, bardziej opisane Scenery.doc)

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9186
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 717
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #10 dnia: 15 Maja 2013, 19:33:36 »
Zdajesz sobie sprawę ile Cię czeka roboty ze zrobieniem nowej struktury katalogowej? To przebudowa praktycznie całego symulatora.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 5629
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1776
Odp: Prace rozwojowe
« Odpowiedź #11 dnia: 15 Maja 2013, 19:41:22 »
    zaprojektowanie nowej struktury katalogów (do tego muszę wiedzieć za co odpowiadają poszczególne pliki w poszczególnych katalogach)
    Już jest http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=15306.0;attach=55769.
    napisanie aktualnej dokumentacji opisującej skrypt trasy (czyli aktualne, bardziej opisane Scenery.doc)[/li][/list]
    Do tego musisz znać skrypt. Bo to będzie tak, że X dyktowałby Tobie co do czego.
    « Ostatnia zmiana: 15 Maja 2013, 19:46:04 wysłana przez matek123 »
    Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

    Offline youBy

    • Deweloper
    • Wiadomości: 6144
    • Co tam?
      • Zobacz profil
      • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
    • Otrzymane polubienia: 838
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #12 dnia: 15 Maja 2013, 19:41:56 »
    No generalnie tak: nie należy zaczynać nic nowego. Jeśli ktoś zaczyna, musi się liczyć z tym, że w nowej wersji nie będzie działało (lub nie zostanie dopuszczone do użytku). Jeśli prowadzone prace są przed połową, nie powinny być kontynuowane, chyba że po konsultacjach. Prace, które mają ponad 50% za sobą, powinny być jak najszybciej zakończone. W innym wypadku przez kolejne 10 lat niewiele się zmieni.
    A jak wyznaczyć połowę prac?

      Dodano: 15 Maja 2013, 19:42:38
    zaprojektowanie nowej struktury katalogów (do tego muszę wiedzieć za co odpowiadają poszczególne pliki w poszczególnych katalogach)
    Co konkretnie jest złego w obecnej?
    Xoov
    Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

    Offline Juhas

    • Wiadomości: 25
      • Zobacz profil
    • Otrzymane polubienia: 0
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #13 dnia: 15 Maja 2013, 21:24:45 »
    A jak wyznaczyć połowę prac?
    To już autorzy sami muszą odpowiedzieć sobie na to pytanie.

    Cytuj
    zaprojektowanie nowej struktury katalogów (do tego muszę wiedzieć za co odpowiadają poszczególne pliki w poszczególnych katalogach)
    Co konkretnie jest złego w obecnej?
    No wydaje się być straszny bałagan. Poza tym jest propozycja nowej struktury, a to o czymś świadczy. Jednak ta propozycja jest... no nie jest dobra. Owszem, może się okazać, że lepszej niż jest teraz się nie da stworzyć, ale moim zdaniem się da. I od tego muszę zacząć. Ale, żeby to zrobić, muszę mieć do pomocy osobę, która jest obeznana z plikami. Więc czekam na zgłoszenia albo tu, albo w pw.

    Offline matek123

    • Moderator
    • Wiadomości: 5629
      • Zobacz profil
    • Otrzymane polubienia: 1776
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #14 dnia: 15 Maja 2013, 21:28:01 »
    Może najpierw powiedz tak ogólnie jak wyobrażasz swoją wersję struktury?
    Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

    Offline youBy

    • Deweloper
    • Wiadomości: 6144
    • Co tam?
      • Zobacz profil
      • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
    • Otrzymane polubienia: 838
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #15 dnia: 15 Maja 2013, 21:43:13 »
    To już autorzy sami muszą odpowiedzieć sobie na to pytanie.
    Nie umiem odpowiedzieć sobie na to pytanie.
    No wydaje się być straszny bałagan. Poza tym jest propozycja nowej struktury, a to o czymś świadczy. Jednak ta propozycja jest... no nie jest dobra. Owszem, może się okazać, że lepszej niż jest teraz się nie da stworzyć, ale moim zdaniem się da. I od tego muszę zacząć. Ale, żeby to zrobić, muszę mieć do pomocy osobę, która jest obeznana z plikami. Więc czekam na zgłoszenia albo tu, albo w pw.
    Wiesz, to trochę wygląda jak propozycja zmiany dla samej zmiany. Sam przyznajesz, że nie wiesz, co gdzie jest, co do czego służy, „Nie znam, więc proponuję inaczej”. Wygląda to tak:
    dynamic — pliki taboru,
    models — modele,
    scenery — pliki scenerii (podstawowe i jej elementy),
    textures — tekstury dla modeli z models (ew. dynamic),
    sounds — dźwięki.
    Nowa struktura niesie ze sobą poważne konsekwencje. Należy wtedy poprawić wszystkie wpisy we wszystkich sceneriach, które zostały wydane oraz wszystkich, które są w trakcie tworzenia. Jak już wiesz z tego wątku, tworzenie scenerii trwa na tyle długo, że często autor używa własnej modyfikacji paczki. O ile przy stałej strukturze może jakoś swoje pliki i je przerzucić do kolejnej wersji symulatora, o tyle przy zmienionej strukturze może być bardzo niezadowolony z powodu zmuszania do zmian, z jego punktu widzenia już niepotrzebnych.
    Xoov
    Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

    Offline Juhas

    • Wiadomości: 25
      • Zobacz profil
    • Otrzymane polubienia: 0
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #16 dnia: 15 Maja 2013, 21:43:31 »
    Może najpierw powiedz tak ogólnie jak wyobrażasz swoją wersję struktury?
    Najpierw muszę wiedzieć za co odpowiadają konkretne pliki.

    Offline youBy

    • Deweloper
    • Wiadomości: 6144
    • Co tam?
      • Zobacz profil
      • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
    • Otrzymane polubienia: 838
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #17 dnia: 15 Maja 2013, 21:47:53 »
    Możesz je otworzyć notatnikiem — myślę, że są one w miarę intuicyjne co do zawartości.

    Żeby nie było, jestem bardzo ciekaw, co z tego wyjdzie. Musisz pamiętać, że niechęć do zmian i przyzwyczajenia są naturalną cechą ludzi, dlatego trochę kłód pod nogi jeszcze na pewno dostaniesz. Jak coś, to wstępnie możemy się umówić na weekend.
    Xoov
    Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

    Offline Juhas

    • Wiadomości: 25
      • Zobacz profil
    • Otrzymane polubienia: 0
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #18 dnia: 15 Maja 2013, 21:48:36 »
    Cytuj
    Wygląda to tak:
    dynamic — pliki taboru,
    models — modele,
    scenery — pliki scenerii (podstawowe i jej elementy),
    textures — tekstury dla modeli z models (ew. dynamic),
    sounds — dźwięki.

    To jest bardzo ogólnikowo. Bo np. wchodząc do katalogu dynamic mamy: cd, db, pkp, road i plik textures.ini(który wydaje się być używany przez Rainsted). I takich niejasności są sporo. Moja propozycja struktury nie oznacza "tak ma być i koniec". Jeśli deweloperzy stwierdzą, że jest lepsza to zmienią, jeśli nie, to nie zmienią.

    Offline Sawi

    • Zasłużony dla Symulatora
    • Wiadomości: 9186
    • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
      • Zobacz profil
    • Otrzymane polubienia: 717
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #19 dnia: 15 Maja 2013, 21:52:19 »
    Wypisz tutaj te niejasności, które Cię nurtują. Śmiało.
    Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

    Offline youBy

    • Deweloper
    • Wiadomości: 6144
    • Co tam?
      • Zobacz profil
      • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
    • Otrzymane polubienia: 838
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #20 dnia: 15 Maja 2013, 21:53:40 »
    cd — Ceske Drahy — pojazdy czeskie
    db — Deutche Bahn — pojazdy niemieckie
    pkp — Polskie Koleje Państwowe — pojazdy polskie
    road — drogi — pojazdy drogowe
    Inna sprawa, że podział na przewoźników jest praktycznie niestosowany — w katalogu pkp jest m.in. tekstura Czerwonego bohuna DB Regio…
    Xoov
    Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

    Offline Ra

    • Zasłużony dla Symulatora
    • Wiadomości: 6112
      • Zobacz profil
      • Instalator+Starter+Edytor
    • Otrzymane polubienia: 34
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #21 dnia: 15 Maja 2013, 21:59:52 »
    Po pierwsze, mam zamiar dążyć do wyeliminowania katalogów models, textures i sounds. Zostały by tylko dynamic i scenery. Modele statyczne były by grupowane tak jak pojazdy, przy czym włącznie z dźwiękami. Już teraz można np. dawać dźwięki do odpowiedniego katalogu w models, zamiast pchać wszystkie w sounds.

    Po drugie, istnieje pewna niejasność dotycząca taboru. Obecnie jest on podzielony wg przewoźników państwowych. Od czasu tego podziału doszło wielu nowych, np. prywatnych. Poza tym takie lokomotywy jak ST44 (M62) są używane w wielu krajach i trzeba by dublować model. Z pewnych względów modele taboru wygodnie by było pogrupować wg producentów. Ale może coś wymyślisz...

    Offline matek123

    • Moderator
    • Wiadomości: 5629
      • Zobacz profil
    • Otrzymane polubienia: 1776
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #22 dnia: 15 Maja 2013, 22:01:54 »
    Teraz pytanie krytyczne: Może ograniczyć podział pojazdów Do rail i road?
    Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

    Offline Ra

    • Zasłużony dla Symulatora
    • Wiadomości: 6112
      • Zobacz profil
      • Instalator+Starter+Edytor
    • Otrzymane polubienia: 34
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #23 dnia: 15 Maja 2013, 22:06:51 »
    Z punktu widzenia wyszukiwania, optymalnie by było, jakby podkatalogów było kilkanaście, ewentualnie w porywach do 30. Robienie tylko dwóch nie ma sensu praktycznego.

    Offline Krzysiek626

    • Zasłużony dla Symulatora
    • Wiadomości: 5916
    • EXIT
      • Zobacz profil
      • Krzysiek626
    • Otrzymane polubienia: 433
    Odp: Prace rozwojowe
    « Odpowiedź #24 dnia: 15 Maja 2013, 22:18:53 »
    Po pierwsze nie wierzę że @Juhas poradzi sobie z jakimkolwiek problemem, które opisał w pierwszym poście. Z każdą następną wiadomością obnaża się bezlitośnie brak wiedzy, co zawiera struktura katalogów, jakie funkcje pełnią poszczególne pliki. Mimo że na forum jest od 2007 roku do tej pory nie wykazał swoich umiejętności. Dyskusja jest moim zdaniem jest zbyt szeroka, zamiast wywracania wszystkiego (od tego jest kilku bardzo dobrych kolegów z forum) lepiej zająć się pomocą w realizacji ich projektów. Mam tu na myśli pomoc dla @Ra, zespołu PC czy kogokolwiek, kto poprosi o wsparcie. Deklaracja naprawy czegoś o czym posiadamy marne pojęcie jest skazana na niepowodzenie. Są zespoły, które mają wiedzę o symulatorze i wizję rozwoju (jakkolwiek wolno to idzie). @Juhas, dołącz do nich, będzie większy pożytek.

    Lepiej bym tego nie ujął. I tym mocnym akcentem kończymy tę dyskusję. Zamykam.
    adsim
    « Ostatnia zmiana: 16 Maja 2013, 00:00:00 wysłana przez adsim »