Autor Wątek:  O dźwiękach przestrzennych w symulatorze  (Przeczytany 3034 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline popatrz

  • Wiadomości: 588
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
O dźwiękach przestrzennych w symulatorze
« dnia: 09 Lutego 2013, 22:05:40 »
Już częstotliwości nie trzeba się tak sztywno trzymać.
Zmniejszanie częstotliwości na przykład z 44kHz na 22kHz ma znikomy wpływ na pogorszenie większości nagrań. Dużo więcej straty jest na konwersji z 16-bit na 8-bit (można sobie jednak i z tym w dużym stopniu poradzić). O sensie stosowania stereo nie wspominam bo jakby tego sensu nie widzę.
Pytanie uzupełniające do @Ra: Czy trzymanie się dźwięków 8-bitowych wynika tylko z wytycznych dla twórców i staraniu się o rozsądne rozmiary plików dźwiękowych, czy po prostu ma to jakieś uzasadnienie w ew. ograniczeniach exe?

Wydzielone z http://eu07.pl/forum/index.php/topic,23167.0.html
AtapiCl
« Ostatnia zmiana: 10 Lutego 2013, 14:04:15 wysłana przez AtapiCl »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: O dźwiękach przestrzennych w symulatorze
« Odpowiedź #1 dnia: 09 Lutego 2013, 22:17:02 »
Tematyki dźwięków nie zgłębiłem jeszcze... Mogę jedynie potwierdzić, że stereo jest konceptem związanym z odbiorem dźwięku, a nie z jego generowaniem. Aczkolwiek miło by było, jakby np. w lewym kanale był dźwięk słyszany w kabinie, a w prawym od zewnątrz...
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline popatrz

  • Wiadomości: 588
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: O dźwiękach przestrzennych w symulatorze
« Odpowiedź #2 dnia: 09 Lutego 2013, 22:25:51 »
Albo przejeżdżające źródło dźwięku ten efekt by wykorzystywało i w słuchaweczce lewej było coraz ciszej a w prawej coraz głośniej, w dodatku zależnie od ustawienia kamery.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: O dźwiękach przestrzennych w symulatorze
« Odpowiedź #3 dnia: 09 Lutego 2013, 22:55:04 »
Tak, ale efekt stereo powinien wynikać z przestrzennego ułożenia generowanego dźwięku względem obserwatora. Również im dalej dźwięk, tym mniejszy efekt stereo. Ale nie, że mamy nagrany dźwięk stereo, bo to nie ma sensu.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline popatrz

  • Wiadomości: 588
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: O dźwiękach przestrzennych w symulatorze
« Odpowiedź #4 dnia: 09 Lutego 2013, 23:58:18 »
Oczywiście masz rację. Dopiero z mono generować dynamicznie stereo.
W/g http://pl.wikipedia.org/wiki/Nat%C4%99%C5%BCenie_d%C5%BAwi%C4%99ku
I - natężenie dźwięku, P -moc akustyczna
Jeżeli powierzchnia dobrana jest tak, że natężenie ma na całej powierzchni stałą wartość i wektor natężenia ma taki sam kierunek jak wektor powierzchni, czyli w zasadzie na początek takie uproszczenie dla symka wystarczy wówczas:
I = P/S i można obliczyć wtedy I(r)=P/(4*Pi*r^2)
Mamy więc natężenie w miejscu, gdzie sobie jesteśmy (do tej pory to wszystko działa w symku). Nazwę to natężeniem "podstawowym".
Na podstawie sin alfa, czyli stosunku odcinka s12 albo s23 (przyprostokątnej, której początek jest w miejscu przecięcia się wektora spojrzenia kamery a koniec w miejscu gdzie źródło dźwięku się aktualnie znajduje) do r, czyli wyliczonej odległości między kamerą a źródłem dźwięku i stosując do tego pierwszy współczynnik (dobrany empirycznie) możnaby odpowiednio wyciszyć odpowiednią słuchawkę a tą drugą proporcjonalnie podgłośnić. Będzie to natężenie "różnicowe".

  Dodano: 10 Lutego 2013, 00:19:23
Prawie dobrze, czyli "bezedura" :/. Tu trzeba jeszcze uwzględnić kąt obrotu głowy w stosunku do wektora ruchu źródła dźwięku. Im bardziej patrzymy się na obiekt pod kątem prostym do jego wektora ruchu, tym efekt stereo (różnicowy) jest większy. Analizując przypadek diametralny, czyli gdy patrzymy równolegle do toru ruchu obiektu - efekt jest mniej zauważalny - zmiana natężenia dźwięku w każdej słuchawce będzie mała. Mamy więc drugi współczynnik - założyłbym liniowy wpływ kąta obrotu głowy (90st to np. 1, 0st to 0.1) na zmianę wyżej wyliczonego "różnicowego" natężenia dźwięku.
Do tego dochodzi trzeci współczynnik - odbicia fali - też uzależniony liniowo od kąta obrotu głowy (90st to 1, 0st to 0.5) ale tym razem mnożymy go przez warość "podstawowego" natężenia otrzymując wartość w słuchawce bardziej oddalonej od źródła dźwięku.
Na koniec dla każdego kanału sumujemy wynikowe natężenie podstawowe i różnicowe. Wszystko to wymagałoby "kalibracji" operując tymi współczynnikami, być może należałoby zastosować charakterystykę logarytmiczną a nie liniową. Jako, że jest to w założeniu model uproszczony, należałoby pewnie wyznaczyć te współczynniki po prostu dając w testy i bazować na odczuciach subiektywnych.
Chyba trochę się offtop zrobił - proszę o wydzielenie do nowego wątka poczynając od posta z 22:05.

Ok. AtapiCl
« Ostatnia zmiana: 10 Lutego 2013, 14:04:52 wysłana przez AtapiCl »