Jakoś czytając, nie przeczytałem, że
Z dźwiękami też nie da rady:)
dlatego chciałem jeszcze dopytać przed zamknięciem wątku jego autora, czy coś zamierza ruszać w tym kierunku.
Poza tym wydaje mi się, że
Chciałem podpisać dźwięk pod prędkość np: przy 10-25km/h jest dźwięk1 a przy 25-40km/h dźwięk2.
to zbytnie uproszczenie. Tzn. nie, żeby było to złe rozwiązanie, ale trzeba by chyba dobrze przeanalizować dźwięk "w funkcji" prędkości z jaką porusza się skład i na podstawie konkretnych obserwacji takie rozwiązania tworzyć. Bo samo założenie, że przy przekroczeniu magicznej bariery 25km/h zmienia się charakterystyka dźwięku, raczej średnio mi się podoba.
Poza tym, z nieco innej beczki, podejrzewam, że pytanie skierowane bardziej do @Ra: jak działa dźwięk w symku? Tzn. jest jakiś model przestrzenny rozchodzenia się dźwięku, z odpowiednim pogłosem czy echem w tunelach i innych tego typu (bardziej chodzi mi o odbicia i takie tam, niż o jakąś skomplikowaną symulację akustyki)?
Bo z tego co wiem, w parametrach toru definiuje się jak ma być zniekształcany dźwięk (można tam dać canion, tunnel, etc), przynajmniej tak twierdzi
scenery.doc, ale takie uproszczone definiowanie efektów dźwiękowych sugeruje mi, że bardziej skomplikowany model nie istnieje.