Autor Wątek:  Most na luku  (Przeczytany 8080 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline McZapkie

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 675
    • Zobacz profil
    • http://www.mczapkie.prv.pl
  • Otrzymane polubienia: 0
Most na luku
« dnia: 16 Listopada 2003, 15:48:33 »
W katalogu www.kolej.pl/~mczapkie/maszyna/download/staff/scenery
znajduje sie plik dla max5 za pomoca ktorego mozna zrobic
wiadukt betonowy lub kamienny, takie jak np. przed stacja Wisla:
http://149.156.101.203/~mczapkie/Train/rawfoto/Katowice-Wisla/DSCN0373.JPG

1. Nalezy dobrac dlugosc i wysokosc prostopadloscianu do rozmiarow mostu.
Jesli most nie jest na luku to skasuj plaskie walce i patrz p. 8

2. ustawic promien plaskich pionowych walcow jako promien toru plus
polowa szerokosci wiaduktu, a mniejszego walca: promien luku minus polowa
szerokosci wiaduktu.
UWAGA - im wiekszy promien tym wiecej musi byc segmentow - nie nalezy
zalowac ilosci segmentow bo i tak tylko z ich czesci powstanie wiadukt.

3. Wysokosc i polozenie walcow musi byc takie zeby wystawaly z gory
i z dolu za prostokat!

4. Zaznaczyc prostokat i wiekszy walec

5. W zakladce tools (mlotki :) w menu Collapse zaznaczyc BOOLEAN
oraz wybrac INTERSECTION (czesc wspolna) - wykonac Collapse.
UWAGA - nie da sie zrobic undo.

6. Zaznaczyc to co zostalo z walca i prostokata, a nastepnie zaznaczyc
rowniez mniejszy walec.

7. w menu Collapse wybrac SUBSTRACTION i wykonac Collapse.
UWAGA! Wazna jest kolejnosc zaznaczania.

8. rozciagnac i rozmiescic poziome eliptyczne walce tak, aby po ich odjeciu
powstaly prawidlowe filary.

9. Zaznaczajac wiadukt oraz kolejne walce po kolei je odejmowac.

10. usunac powierzchnie niewidoczne (np. na spodzie filarow).
11. oteksturowac i gotowe ;-)

Pozdr,

[%sig%]

Marcin_EU

  • Gość
Re: Most na luku
« Odpowiedź #1 dnia: 16 Listopada 2003, 18:39:10 »
A nie latwiej jest zrobic prosty most, oteksturowac a potem go powyginac za pomoca PathDeform? W taki sposob zrobilem rzeke w terenie testowym do nebuli, bardzo latwo i przyjemnie sie to robi.

[%sig%]

MarcinSi

  • Gość
Re: Most na luku
« Odpowiedź #2 dnia: 16 Listopada 2003, 20:02:26 »
YYY!!!
I wszystko jasne.

Offline McZapkie

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 675
    • Zobacz profil
    • http://www.mczapkie.prv.pl
  • Otrzymane polubienia: 0
Re: Most na luku
« Odpowiedź #3 dnia: 17 Listopada 2003, 10:21:42 »
Marcin_EU napisał(a):

> A nie latwiej jest zrobic prosty most, oteksturowac a potem
> go powyginac za pomoca PathDeform?

Mozna, ale skad wezmiesz punkty do PathDeform
zeby byly dokladnie wzdluz luku toru i zeby
most nie byl "kanciasty" ?

[%sig%]

Marcin_EU

  • Gość
Re: Most na luku
« Odpowiedź #4 dnia: 17 Listopada 2003, 10:50:15 »
McZapkie napisał(a):

> Marcin_EU napisał(a):
>
> > A nie latwiej jest zrobic prosty most, oteksturowac a
> potem
> > go powyginac za pomoca PathDeform?
>
> Mozna, ale skad wezmiesz punkty do PathDeform
> zeby byly dokladnie wzdluz luku toru i zeby
> most nie byl "kanciasty" ?
>

Do PathDeform stosuje sie spline, tor jest splinem wiec mozna go zastosowac

[%sig%]

Offline McZapkie

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 675
    • Zobacz profil
    • http://www.mczapkie.prv.pl
  • Otrzymane polubienia: 0
Re: Most na luku
« Odpowiedź #5 dnia: 17 Listopada 2003, 11:42:18 »
Marcin_EU napisał(a):

> Do PathDeform stosuje sie spline, tor jest splinem wiec mozna
> go zastosowac
>
Ale tor ma na ogol 100m odcinki, wiec most wyjdzie bardzo
kanciasty, chyba ze czegos tu nie rozumiem.

Przy okazji formowania terenu w nowej wersji -
mysle ze mozna zaadaptowac skrytpy do robienia
torow, tylko zeby zamiast torow robily 2 rownolegle
linie (albo 4 linie w przypadku tworzenia nasypow/wykopow).

Pozdr,

[%sig%]

Marcin_EU

  • Gość
Re: Most na luku
« Odpowiedź #6 dnia: 17 Listopada 2003, 13:44:32 »
McZapkie napisał(a):

> Ale tor ma na ogol 100m odcinki, wiec most wyjdzie bardzo
> kanciasty, chyba ze czegos tu nie rozumiem.

PathDeform nie wygina tylko na punktach ale po calym splinie uwzgledniajac zakrzywienie, ta rzeka wygieta jest 5-pktowym splinem i kanciasta nie jest

> Przy okazji formowania terenu w nowej wersji -
> mysle ze mozna zaadaptowac skrytpy do robienia
> torow, tylko zeby zamiast torow robily 2 rownolegle
> linie (albo 4 linie w przypadku tworzenia nasypow/wykopow).
dobra mysl

[%sig%]

Offline Winger

  • Administrator
  • Wiadomości: 1466
    • Zobacz profil
    • http://www.winger.eu07.pl
  • Otrzymane polubienia: 25
Re: Most na luku
« Odpowiedź #7 dnia: 17 Listopada 2003, 14:33:03 »
Nieraz 3dsmax traktowal mi tory jako dwa oddalne punkty (konce) i np. delanulay na pochylych torach dzialal nieciekawie.
Robilem wtedy tak, ze kopiowalem tor, kopia byla zaraz onok toru, usuwalem wlasciwosci kopii, i divide'm dzielilem na ile tam odcinkow. W tym momencie delanulay dzialal juz (prawie) prawidlowo :)

[%sig%]
Pozdrawiam,
Winger

Marcin_EU

  • Gość
Re: Most na luku
« Odpowiedź #8 dnia: 17 Listopada 2003, 15:43:35 »
> Nieraz 3dsmax traktowal mi tory jako dwa oddalne punkty
> (konce) i np. delanulay na pochylych torach dzialal
> nieciekawie.
No to 3dsmax czy skrypt eksportujacy do delanuaya?

> Robilem wtedy tak, ze kopiowalem tor, kopia byla zaraz onok
> toru, usuwalem wlasciwosci kopii, i divide'm dzielilem na ile
> tam odcinkow. W tym momencie delanulay dzialal juz (prawie)
> prawidlowo :)
A zamiast kombinowac nie lepiej bylo przerobic skrypt eksportujacy do delanuaya tak aby przy krzywych eksportowal poza punktami krancowymi jeszcze kilka posrednich?

[%sig%]

Offline Winger

  • Administrator
  • Wiadomości: 1466
    • Zobacz profil
    • http://www.winger.eu07.pl
  • Otrzymane polubienia: 25
Re: Most na luku
« Odpowiedź #9 dnia: 17 Listopada 2003, 15:59:52 »
> A zamiast kombinowac nie lepiej bylo przerobic skrypt
> eksportujacy do delanuaya tak aby przy krzywych eksportowal
> poza punktami krancowymi jeszcze kilka posrednich?

A bo ja wiedzialem ze tak sie da?

[%sig%]
Pozdrawiam,
Winger