Autor Wątek:  Tworzenie tras w Rainsted  (Przeczytany 33737 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline kamil1306

  • Wiadomości: 527
  • ER75 taki jak mój TATA
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Tworzenie tras w Rainsted
« dnia: 29 Czerwca 2010, 20:51:09 »
Witam. Mam PC 2009 i jest tam ten program  Rainsted i mam pytanie czy można nim zmieniać, edytować lub robić nowe trasy?

Offline tomekilawa

  • Wiadomości: 258
  • na służbie...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #1 dnia: 29 Czerwca 2010, 20:55:23 »
Można tworzyć scenerie realistyczne, ale i tak wymaga to dużej wiedzy nt. symulatora. Jeśli chcesz tworzyć trasy to wpierw porób jakąś małą fikcyjną trase w 3DSmaxie lub JETcie + notatniku, a później się bierz za realne trasy.

Offline muri

  • Wiadomości: 627
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #2 dnia: 29 Czerwca 2010, 21:00:27 »
http://rainsted.com/ - przewiń stronę w dół i zapisz się na kurs obsługi edytora.

Offline kamil1306

  • Wiadomości: 527
  • ER75 taki jak mój TATA
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #3 dnia: 29 Czerwca 2010, 21:04:19 »
Aha rozumiem jeśli jest to skomplikowane to lepiej się za to nie będę brał.

Offline tomekilawa

  • Wiadomości: 258
  • na służbie...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #4 dnia: 29 Czerwca 2010, 21:28:38 »
Aha rozumiem jeśli jest to skomplikowane to lepiej się za to nie będę brał.
Jak poczytasz forum i naprawde będziesz chciał to zrobić to dasz radę. Tylko że jest to czasochłonne i żmudne zajęcie, czasem może coś nie wyjść (np. wyskakiwać komunikat o błędzie itp.)

Offline kamil1306

  • Wiadomości: 527
  • ER75 taki jak mój TATA
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #5 dnia: 09 Lipca 2010, 12:32:47 »
Aha rozumiem, ale na błędach człowiek się uczy.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #6 dnia: 09 Lipca 2010, 13:07:04 »
Skąd się bierze przekonanie, że trasy fikcyjne robi się łatwiej? Jeśli ktoś ma (niezbyt dużą) stację w okolicy, to może ją dokładnie obfotografować a nawet pomierzyć. A potem na tle zdjęcia lotniczego wyrysować, nawet jeśli na zdjęciu słabo widać.

Edytor nie nadaje się jeszcze do zmieniania i edytowania istniejących tras, ponieważ nie wczytuje wszystkich struktur do formatu RSF. W szczególności trójkątów terenu oraz eventów. Chwilowo rozwój idzie w kierunku tworzenia nowych tras, niż pracy nad istniejącymi. Aktualnie dorabiam obiekt parametrów łuku, który pozwoli automatycznie przeliczać krzywe przejściowe i przechyłki, a także podzielić taki łuk na dowolną ilość odcinków.

Oprócz edytora RSF, program zawiera jeszcze jeden prosty edytor scenerii, nazwany Podgląd terenu, który wyświetla nazwy obiektów i umożliwia wykonanie pewnych operacji. Edytor ten raczej nie będzie rozwijany, wyjątkowo mogę coś tam dodać. Wadą tego edytora jest bazowanie na pliku tekstowym (SCM), który długo się wczytuje, a następnie wymaga mozolnego wiązania obiektów - logicznego łączenia torów ze sobą, semaforów z torami itd. Sceneria nie może się składać z wielu plików, gdyż modyfikacje zapisywane są tylko w tym pliku, który został wybrany na zakładce Wczytanie.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline hunter

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1126
    • Zobacz profil
    • kolej.banda.pl
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #7 dnia: 22 Lipca 2010, 22:47:47 »
Skąd się bierze przekonanie, że trasy fikcyjne robi się łatwiej?
Ano robi sie latwiej - do tras realnych przede wszystkim brakuje infrastruktury (np. specyficzne slupy sieci trakcyjnej) i obiektow (od domkow po bloki, hipermarkety, koscioly, rozne centra handlowe, itd).
Z pozdrowieniami,
Grzegorz Durbajło

http://www.kolej.banda.pl/ - moje kolejowe zdjęcia.

Offline MariuchA

  • Wiadomości: 18
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #8 dnia: 25 Czerwca 2014, 12:09:25 »
 Cześć. Mam problem z wstawieniem bramki i znaków (np.W-4) w edytorze. Proszę o wskazówki.
Z góry dziękuję. Pozdrawiam.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #9 dnia: 25 Czerwca 2014, 18:06:30 »
Ano robi sie latwiej - do tras realnych przede wszystkim brakuje infrastruktury (np. specyficzne slupy sieci trakcyjnej) i obiektow (od domkow po bloki, hipermarkety, koscioly, rozne centra handlowe, itd).
Wydaje mi się, że to odczucie wynika z błędnego podejścia do całego procesu tworzenia scenerii.
Generalnie obiekty, z których składa się sceneria, można podzielić na dwie grupy. Pierwsza grupa, zawiera obiekty, które tworzą - określiłbym to w ten sposób - warstwę funkcjonalną. Mogą to być
np. specyficzne slupy sieci trakcyjnej
ale również inne elementy sieci trakcyjnej, torowiska, systemu sygnalizacji, czyli infrastruktura ogólnie. Drugą grupę tworzą wszystkie te obiekty, które generalnie poza tym, że wyglądają, to nie wnoszą nic konkretnego.
I tu pojawia się właśnie, moim zdaniem, błąd w rozumowaniu. Elementy infrastruktury mają przede wszystkim pełnić powierzone im funkcje, tzn. słupy trakcyjne mają stać we właściwym miejscu i podtrzymywać wysięgniki (piszę kursywą, bo wszyscy ci, którzy mają jakiekolwiek pojęcie, wiedzą, że wysięgnik będzie równie dobrze działał, jeśli powiesi się go w powietrzu, bez słupa w ogóle), rozjazdy mają prowadzić pojazdy po właściwym torze. Do meritum - w pierwszej kolejności trzeba się skupić na funkcjonalności, to znaczy na tym, żeby sieć trakcyjna wisiała we właściwym miejscu, a słupy stały we właściwych miejscach, żeby rozjazdy trzymały wymiary, etc. Kiedy ta funkcjonalność zostanie osiągnięta, to pozostaje jedynie kwestia dobrania odpowiedniego modelu i tekstury (oczywiście żeby dobierać, to trzeba najpierw mieć z czego, więc pewnie - trzeba najpierw te elementy, tj. modele i tekstury zrobić), przy czym podkreślam, że można to zrobić zupełnie później, kiedy pojawią się odpowiednie modele i tekstury. I teraz warto zauważyć, że poziom trudności zadania pierwszego ma się nijak do poziomu trudności zadania drugiego. O ile odpowiednie rozstawienie elementów i osiągnięcie funkcjonalności wymaga umiejętności, wiedzy, doświadczenia, to dobranie odpowiedniego słupa, czy wybór tekstury rozjazdu, jest kwestią zupełnie prozaiczną.
Jeśli chodzi o modele dekoracyjne, to nie da się ukryć, że odwzorowanie na odpowiednim poziomie choćby kilometra linii kolejowej w terenie zurbanizowanym, jest sporym wyzwaniem. Ale też efekty będą zupełnie niewspółmierne do tego, co oferują trasy fikcyjne. Natomiast, jak @Ra słusznie zauważył, zresztą powtarza to regularnie od daaawna, stworzenie scenerii fikcyjnej na poziomie, która choćby odlegle przypominać będzie prawdziwy świat, jest ogromnym przedsięwzięciem. A jeśli chcemy tworzyć symulator, to pozostaje pytanie, w którym miejscu ma się symulacja rzeczywistości kończyć? Czy tylko na ładnie wyglądających lokomotywach? czy dalej, na realistycznie odwzorowanych elementach infrastruktury? realistycznie odwzorowanych układach torowych, czy wreszcie realistycznych trasach?
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #10 dnia: 25 Czerwca 2014, 18:24:07 »
A co rozumiesz pod pojęciem realistycznej trasy? Odwzorowanie każdej mijanej chałupki?

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #11 dnia: 26 Czerwca 2014, 21:52:35 »
Doprawdy, byłem przekonany, że umieszczenie trzech pytajników w zdaniu choćby zasugeruje interpretację tegoż jako zdanie pytające.
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #12 dnia: 27 Czerwca 2014, 14:47:13 »
Zatem spiesze Ci odpowiedziec, iz rzeczywistosc w symulatorze (jazdy - nie scenerii, prawda?) powinna odpowiadac odwzorowaniu ukladu torowego wraz z niezbedna infrastruktora (semafory, wskazniki - konstrukcje wsporcze sieci juz w mniejszym stopniu, bo nie wyobrazam sobie umieszczania slupa w slup tam, gdzie jego odpowiednik w realu - poza sekcjonowaniem sieci, bo to w symulatorze jazdy odgrywa znaczenie), do tego tabor z dobra fizyka. Elementy otoczenia powinny zawierac tylko te charakterystyczne obiekty/budowle - reszta w duzym uproszczeniu. I przede wszystkim isc do przodu.

I powiem cos, z czym wielu byc moze sie nie zgodzi z roznych powodow: nie jestem przekonany, czy w danej chwili negowanie sensu tworzenia scenerii z glowy jest dobrym krokiem. Na chwile obecna panuje pewien zastoj, nic nowego sie nie tworzy zbytnio jesli chodzi o trasy, a co za tym idzie stare sie przejadaja, ludzie nie odpalaja juz symulatora, nie ma testow na zywym organizmie, nie ma checi zrobienia czegos od siebie. A to uwstecznia rozwoj symulatora. I teraz zastanawiam sie dlaczego tak sie stalo. Czy to przez rozpowszechnienie edytora Rainsted, ktory nie jest ukierunkowany pod tworzenie scenerii "rzutem na tasme" i wymaga duzo wiecej wiedzy, niz 3ds i skrypty? Czy tez rosnace wymagania - zapisywane tez w naszych normach? A moze to zmiany w paczkach calosciowych, ktore nieraz mieszaly w maxach tras? Wydaje mi sie, ze kazde po trochu spowodowalo, ze tworzenie sobie trasy wg wlasnego upodobania stalo sie trudniejsze. Dobrze, ze zwracamy uwage na to, ze brak przechylki lub sceneria jest plaska, ale uwazam ze osobom chcacym zrobic cos po staremu tez nalezy sie wsparcie.
« Ostatnia zmiana: 27 Czerwca 2014, 14:49:12 wysłana przez AtapiCl »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #13 dnia: 27 Czerwca 2014, 15:47:17 »
bo nie wyobrazam sobie umieszczania slupa w slup tam, gdzie jego odpowiednik w realu
Ja nie widzę z tym większych problemów, może poza tym, że może nie być odpowiedniego modelu. Słupy w miarę dobrze widać na Geoportalu (da się wstawić z dokładnością ±30cm), a dodatkowe szczegóły można zaobserwować na filmie z przejazdu.

Czy to przez rozpowszechnienie edytora Rainsted, ktory nie jest ukierunkowany pod tworzenie scenerii "rzutem na tasme" i wymaga duzo wiecej wiedzy, niz 3ds i skrypty?
Trudno mówić o rozpowszechnieniu, jeśli scenerie w Rainsted robi może z 10 osób (w porywach) i o ile wiem, to wyniki tych prac nie są nigdzie udostępniane.

Dobrze, ze zwracamy uwage na to, ze brak przechylki lub sceneria jest plaska, ale uwazam ze osobom chcacym zrobic cos po staremu tez nalezy sie wsparcie.
Raczej wsparcie jest wyłącznie "chcacym zrobic cos po staremu", dzięki czemu ewentualnie powstają nowe płaskie trasy, z niewymiarowymi rozjazdami i wysięgnikami.

Czy tez rosnace wymagania - zapisywane tez w naszych normach? A moze to zmiany w paczkach calosciowych, ktore nieraz mieszaly w maxach tras?
Może trzeba wrócić do początków i nie nastawiać się na gotowy produkt, a na zaczynanie od czegoś małego i co miesiąc trochę ulepszanego?
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #14 dnia: 27 Czerwca 2014, 15:57:52 »
Ja nie widzę z tym większych problemów, może poza tym, że może nie być odpowiedniego modelu. Słupy w miarę dobrze widać na Geoportalu (da się wstawić z dokładnością ±30cm), a dodatkowe szczegóły można zaobserwować na filmie z przejazdu.

Ja nie mówię o sprawach technicznych, tylko o sensie tej pracy. A wstawianie każdego słupa w miejscu jego "realnego" odpowiednika to moim zdaniem przerost formy nad treścią.

Trudno mówić o rozpowszechnieniu, jeśli scenerie w Rainsted robi może z 10 osób (w porywach) i o ile wiem, to wyniki tych prac nie są nigdzie udostępniane.

A scenerie po staremu to ile robi osób?
Raczej wsparcie jest wyłącznie "chcacym zrobic cos po staremu", dzięki czemu ewentualnie powstają nowe płaskie trasy, z niewymiarowymi rozjazdami i wysięgnikami.

Ja nie widzę nic nowego. Widzę jedynie kontynuacje prac zaczętych lata temu, w dodatku wyników których też jakoś użytkownicy forum - tak jak z trasami realistycznymi - powszechnie ujrzeć nie mogą. Przy czym ja się w pełni zgadzam, że niewymiarowe rozjazdy i wysięgniki psują efekt końcowy, ale póki co jakoś nie ma w paczce kompletu wymiarowych rozjazdów, ani wysięgników. A trzeba mieć tę "bazę" pod tworzenie nowej trasy i ja to wiem. Trudno coś rozpoczynać z myślą, że i tak trzeba będzie się męczyć potem z przerabianiem wszystkiego.

Może trzeba wrócić do początków i nie nastawiać się na gotowy produkt, a na zaczynanie od czegoś małego i co miesiąc trochę ulepszanego?

W pełni się zgadzam.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #15 dnia: 27 Czerwca 2014, 16:12:55 »
Ja nie mówię o sprawach technicznych, tylko o sensie tej pracy. A wstawianie każdego słupa w miejscu jego "realnego" odpowiednika to moim zdaniem przerost formy nad treścią.
Być może. Jak na razie wstawiłem słupy m.in. na trasie Kozłów — Psary i to wymaga kliknięcia przycisku "Dodaj nowy" dla każdego słupa i opcjonalnie drugiego kliknięcia na mapie, jeśli odległość do tego nowego słupa jest inna niż pomiędzy dwoma poprzednimi (ok. 10% przypadków).

A scenerie po staremu to ile robi osób?
Tego nie wiem, ale od czasu do czasu ktoś ogłasza na forum, że zainstalował Maxa i pobrał skrypty, co by scenerię budować. Były też tworzone poradniki.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #16 dnia: 28 Czerwca 2014, 00:08:18 »
Ja nie widzę nic nowego. Widzę jedynie kontynuacje prac zaczętych lata temu, w dodatku wyników których też jakoś użytkownicy forum - tak jak z trasami realistycznymi - powszechnie ujrzeć nie mogą. Przy czym ja się w pełni zgadzam, że niewymiarowe rozjazdy i wysięgniki psują efekt końcowy, ale póki co jakoś nie ma w paczce kompletu wymiarowych rozjazdów, ani wysięgników. A trzeba mieć tę "bazę" pod tworzenie nowej trasy i ja to wiem. Trudno coś rozpoczynać z myślą, że i tak trzeba będzie się męczyć potem z przerabianiem wszystkiego.
Najwyraźniej wystąpił problem z moim przekazem, albo brak zrozumienia stronie odbiorcy, albo ja coś namotałem, lub nie wyraziłem się dość precyzyjnie.
Istotą mojej wypowiedzi, a przynajmniej jej części, było to, że edytor Rainsted pozwala na tworzenie warstwy funkcjonalnej. Do której stworzenia potrzeba dużo więcej czasu, zaangażowania, umiejętności i doświadczenia, niż do wybrania odpowiedniej pozycji z listy dostępnych tekstur, czy modeli. Stworzenie zaplecza tejże wizualizacji, w postaci kompletu rozjazdów, słupów, czy wysięgników, wymaga mnóstwa pracy, szczególnie jeśli chcemy te projekty realizować z odpowiednią dbałością o szczegóły (a jeśli nie chcemy, to po co męczyć się z tym w ogóle?), w tym gorszej znajdujemy się sytuacji, że absolutnie nikt nie chce pomagać. Poruszałem już ten temat w kilku wątkach, poruszę go ponownie i tu: mapa i tekstura dla zestawu słupów czy wysięgników, jest obecnie dużo bardziej potrzebna do rozwoju symulatora, niż kolejna tekstura siódemki! (Już ochłonąłem.) Wracając do meritum, przestańcie wreszcie myśleć w kontekście "paczki", zacznijcie myśleć w kontekście funkcjonalności. Ustawcie wszystko tam, gdzie ma się znaleźć, a o modele i tekstury będziemy się martwić wtedy, kiedy będzie je na czym wyświetlać.

Na chwile obecna panuje pewien zastoj, nic nowego sie nie tworzy zbytnio jesli chodzi o trasy, a co za tym idzie stare sie przejadaja, ludzie nie odpalaja juz symulatora, nie ma testow na zywym organizmie, nie ma checi zrobienia czegos od siebie. A to uwstecznia rozwoj symulatora. I teraz zastanawiam sie dlaczego tak sie stalo.
Być może dlatego, że brakuje organizacji, czy też chęci lub umiejętności organizacji? Ten truizm również powtarzałem już wielokrotnie, może powtórzę go jeszcze raz: jeśli jednej czy dwóm osobom stworzenie scenerii zajmuje 5 czy 10 lat, to ile czasu zajmie to 10 osobom? A ile 20 osobom? 12 miesięcy? 6 miesięcy? Istotą są regularnie wydawane dodatki. I nie regularnie - raz na pięć lat, tylko regularnie - dwa razy do roku.
I o ile, być może, Twoje słowa dotyczące ustawienia słupów mają jakiś sens, to jednak nie do końca jestem w stanie się z nimi zgodzić. Bo zgadzamy się, co do tego że symulator powinien zawierać odpowiedniej jakości model fizyki. Cóż jednak z tego, że mamy dobry model fizyki, skoro słupy stoją w złym miejscu, przez co przewody wiszą nie tak jak trzeba, co uniemożliwia jazdę po sceneriach? Żeby dobrze rozwiesić sieć, trzeba mieć pojęcie o wieszaniu sieci. O rozstawianiu słupów również. Jasne, w symulatorze nie są odwzorowane pewne zjawiska, przez które jedne sposoby rozwieszenia sieci są dobre, a drugie złe, bo nie ma żadnej potrzeby ich odwzorowania. W efekcie sprawia to, że właściwe rozwieszenie sieci na scenerii jest mniejszym problemem, niż w prawdziwym świecie. Jednak wciąż jestem przekonany, że sieć najlepiej rozwieszą ludzie, którzy mają o tym pojęcie. A tacy właśnie ludzie rozwieszają sieć na liniach PLK. Czy nie jest więc najprościej zaadaptować od nich sprawdzone rozwiązania? Szczególnie jeśli technologia na to pozwala (vide wypowiedź @Ra).
To jest właśnie jeden z wielu przykładów dlaczego lepiej, a wręcz łatwiej jest odtwarzać realne scenerie, niż tworzyć nowe, wyssane z palca, które z rzeczywistością nie mają nic wspólnego, a które trzeba potem nieustannie poprawiać, kiedy tylko pojawią się symulacje kolejnych zjawisk.
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #17 dnia: 28 Czerwca 2014, 01:19:00 »
Z moim przekazem też wystąpił problem, albo brak zrozumienia po stronie odbiorcy gdyż ja w ogóle nie odnosiłem się do odległości słupa od osi toru (a raczej odniosłem się z do tego twierdząc, że niewymiarowy wysięgnik jest czymś złym - a co za tym idzie - odległość słupa od osi toru). Miałem na myśli umiejscowienie każdego słupka w kilometrażu, a nawet i lokacie odpowiadającej realnemu odpowiednikowi. I to moim zdaniem mija się z sensem, natomiast wcale nie negowałem tego jak ta sieć ma wyglądać pod względem budowy. Oczywiście, że prościej jest zerżnąć z gotowca w postaci rzeczywistości niż wymyślić coś, co ma - zgodnie ze wszystkimi przepisami - wszystkie elementy infrastruktury na miejscu. Ale jakoś nie widzę efektów tego zżynania, mimo pojawiających się symulacji kolejnych zjawisk. Ale w sumie nie ma się o co kłócić, bo trzeba o tym poważnie dyskutować. Brak tej organizacji.

I tu pojawia się problem - żeby coś zorganizować i przekonać do tego ludzi, trzeba im pokazać że to ma sens. Nie światłą filozofią, jaka tu nieraz miała miejsce, a namacalnymi dowodami. Kiedyś właśnie tak się ludzie zbierali do roboty. Z pominięciem zamkniętych działów, do których w większości dostęp mają osoby, które nie mają na to czasu i chęci. Głupie jeżdżenie kiedyś po trawie miało swój plus - ludzie mieli większą motywację, żeby nauczyć się coś z tym zrobić. Pod rozwagę zostawiam Wam, czy byłby sens pójść w tę stronę i uchylić tajemnicy dając szaremu użytkownikowi możliwość pojeżdżenia po tym polu. To być może troszkę zwiększyło by pulę ewentualnych kandydatów do współpracy. A to jak tę współpracę zorganizować zależy już chyba wyłącznie od autora. Forum jest między innymi po to, by takie inicjatywy wspierać.
« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2014, 01:49:11 wysłana przez AtapiCl »

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #18 dnia: 28 Czerwca 2014, 08:59:38 »
No to zrozumieliśmy się idealnie, bo ja też nie miałem na myśli ustawiania słupa wyłącznie w przekroju poprzecznym, ale ustawiania go w 3, czy może 2,5 wymiaru (z racji tego, że ustawianie słupa w osi poziomej jest mocno ograniczone, a obroty są raczej z góry narzucone). Bo ustawienie słupa w kilometrażu też masz zasadnicze znaczenie dla pracy sieci trakcyjnej i potrzeba do tego niemniejszego pojęcia, niż przy wstawianiu w przekroju poprzecznym. Ale mniejsza o większość. Bo to jest tylko jeden przykład z wielu, przykład który wybrałem z uwagi na to, że łatwo jest na nim wytłumaczyć bardziej ogólne zjawisko. Bo ten sam problem pojawia się w wielu przypadkach, od projektowania układów torowych, po ustawianie domków i koszy na śmieci. Oczywiście, wiele tych rzeczy można zautomatyzować, ale przygotowanie odpowiedniej automatyki, skryptów, też wymaga wiele pracy, wiedzy oraz doświadczenia. A z tego co mówi @Ra, doświadczenie najprościej jest zdobyć odtwarzając nic innego jak właśnie realne scenerie.
Mi osobiście wydaje się, że organizacja większej grupy twórców przy projekcie, który jest dziełem jednej osoby, jest mało prawdopodobna, ze względu na to, że każdy chciałby zrobić co innego, także trudno jest znaleźć wspólny mianownik. Przy sceneriach realistycznych można oczywiście argumentować, że też każdy chciałby robić tę linię, którą ma pod nosem, tę z której codziennie korzysta, albo może po prostu jakąś swoją ulubioną. Ale bierzmy pod uwagę, że tworząc scenerię fikcyjną możliwości jest nieskończoność. A biorąc udział w zorganizowanym przedsięwzięciu tworzenia scenerii realistycznej, nawet jeśli nie realizujemy swojego własnego marzenia, to pomagamy realizować cudze marzenie i zwiększamy tym samym szanse na to, że ten ktoś pomoże nam w tworzeniu scenerii z naszą ulubioną linią.
A to, czy chcemy odtwarzać każdy domek i drzewko, czy tylko co bardziej charakterystyczne obiekty, to jest rzecz zupełnie wtórna, którą należy poddać dyskusji, a przede wszystkim przeanalizować pod kątem możliwości realizacji, zarówno w zakresie ilości pracy, jak i w zakresie zasobów, które takie domki i drzewka miałyby pochłonąć.
« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2014, 09:04:18 wysłana przez Tolein »
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #19 dnia: 11 Lipca 2014, 16:01:17 »
Pozwólcie, że się wtrącę, ale moim zdaniem w tym edytorze przydałoby się jeszcze jedno narzędzie. Coś w rodzaju "cofnij ostatnią czynność" (Ctrl+z). W szczególności dla początkujących, bo kiedy zrobi się jakiś błąd i nie umie się go naprawić, to trzeba robić od nowa wszystko od poprzedniego zapisu. A zapisywanie zmian po każdej czynności (na w razie czego), to nie najlepszy pomysł. Jeszcze gorzej jest, kiedy ten sam błąd powtarza się wielokrotnie i dziesięć albo dwadzieścia razy trzeba coś zaczynać i robić od nowa, zanim się dojdzie do tego, o co chodzi. To naprawdę może zniechęcić. Wiem to z doświadczenia, bo od czasu do czasu coś "podłubię" przy swojej scenerii.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #20 dnia: 11 Lipca 2014, 16:27:01 »
Żeby można było cofać, potrzebny jest specjalny mechanizm rejestrujący kolejne zmiany albo stan sprzed zmian (trzeba by go wymyślić, a następnie przetestować). Z kolei ideą Rainsted jest wielokrotne poprawianie istniejącej scenerii, a nie jednorazowe ustawianie obiektów, które muszą być od razu idealne, więc na ogół większość błędów można łatwo poprawić. W przypadku popełnienia błędu o znacznych konsekwencjach (np. przesunięcie kierunkowej), można wyjść z edytora i zmienić nazwę pliku automatycznego zapisu $.RSF na inną, a następnie kontynuować edycję od niego. Wiele razy udało mi się w ten sposób uratować szereg zmian zniweczonych istotnym błędem. Edytor ma również mechanizmy blokowania obiektów (np. linii kierunkowych, szablonów rozjazdów) przed wprowadzeniem przypadkowych zmian. Zapisanie aktualnego stanu pliku również nie jest jakoś kłopotliwe i trwa ułamek sekundy.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #21 dnia: 11 Lipca 2014, 16:53:13 »
W tym przypadku miałem na myśli taki błąd, że przy próbie wstawienia łuku między dwoma odcinkami prostymi, z których jeden znajduje się zaraz za rozjazdem i jest przypisany do kierunkowej utworzonej z tego rozjazdu na point 4, a drugi jest przypisany do osobnej kierunkowej biegnącej wzdłuż stacji, przy naciśnięciu w zakładce Napraw na Łuk 300m wszystkie trzy odcinki wystrzeliwują kilkaset kilometrów dalej, chociaż na torach obok to samo udało się zrobić bez problemu. I właśnie np. tutaj przydatne byłoby takie narzędzie, aby po tym "wystrzeleniu" można było cofnąć (jeden, dwa lub trzy razy), coś poprawić i spróbować ponownie, zamiast robić od początku. Bo przy zapisywaniu zmian po każdej czynności i poprawianiu tych zapisów oraz ponownym zapisywaniu, można się potracić gdzie co jest.  Ale to tylko taka sugestia.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #22 dnia: 11 Lipca 2014, 17:06:54 »
No tak, ale to jest "błąd" w programie, wynikający z próby wpisania łuku w kąt bliski półpełnemu. Lepiej by było poprawić algorytm wpisywania łuków, aby w takiej sytuacji robił coś innego. Niemniej jak się to zdarzy, to jeszcze można przenieść punkty końcowe odcinka bliżej miejsca, w którym powinien być łuk. Chyba dodam zapytanie w takim przypadku, bo czasem automat ograniczający takie wywalanie blokuje możliwość wykonania łuku. Ewentualnie w tym przypadku łatwo by było dorobić cofnięcie zmian.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #23 dnia: 11 Lipca 2014, 17:22:19 »
To samo przy wstawianiu rozjazdu krzyżowego, gdzie przy każdym jego złym ułożeniu względem zdjęcia terenu trzeba cofnąć się do poprzedniego zapisu, przesunąć trochę koniec odcinka do którego przyłącza się rozjazd, na nowo zapisać i znów spróbować wstawić. Tym sposobem po kilku takich przypadkach ma się pełno niepotrzebnych plików $.RSF.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Tworzenie tras w Rainsted
« Odpowiedź #24 dnia: 11 Lipca 2014, 17:25:22 »
Akurat w przypadku krzyżowego to trzeba przypisać tory do linii kierunkowych i przeliczyć, a nie usuwać i wstawiać ponownie.

Odpowiedź już padła, więc zamykam przed offtopikiem.
Rozi
« Ostatnia zmiana: 11 Lipca 2014, 19:15:47 wysłana przez Rozi »
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni