Autor Wątek:  Debata nad rozdzielczością tekstur  (Przeczytany 16860 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline mechatronik

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2407
  • Kierownik sekcji napraw lokomotyw
    • Zobacz profil
    • Filmy kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 163
Debata nad rozdzielczością tekstur
« dnia: 20 Maja 2009, 15:02:44 »
Ale w takim razie co proponujecie ? Ja bym zostawił 2048x1024 lecz ktoś się pewno będzie czepiać. Może dwie paczki ?
Ja też bym zostawił HD. Jednak zważywszy na to, że sam jeden na forum nie jestem ;), ostatecznie zrobiłbym 2 paczki. Jak ktoś chce to sobie ściągnie 'HD' jak nie to 'N'. Tak przynajmniej nikt 'pokrzywdzony' nie będzie ;).
Chociaż zawsze można napisać jak we własnym zakresie zmienić sobie rozmiar tekstury. Ale znając życie zaraz forum byłoby zasypane pytaniami i narzekaniami 'a mnie nie działa...' .
Także te 2 paczki to byłby kompromis.

Wydzielam.
Akvin
« Ostatnia zmiana: 22 Maja 2009, 00:20:01 wysłana przez Akvin »
Autoryzacja: M62, M62Ko, M62M, BR231, BR232, 060DA, TEM2, S200, t448p, SM42, SM30, SM03, SA105, SA108, SA132, SA134
EU07 (4E, 303E), ET21 (3E/1, 3E/1M), ET22, 111Ed, E4MSU, ES64F4, E186, E189, E140, E181, E182, E183, ET40, EN57, EN57AKW, EN76

Offline Dolmio89

  • Wiadomości: 1185
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 9
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #1 dnia: 20 Maja 2009, 15:10:06 »
Osobiście będę używał 1024x512 (dla mnie 8Mb na teksturę wagonu to dużo za dużo). Popieram pomysł zrobienia dwóch paczek, nie trzeba zmuszać wszystkich do pobierania dodatkowych plików.

Ogólnie to trzeba przeprowadzić dyskusję i opracować jakieś normy co do rozmiarów tekstur, bo były już problemy z 12Mb teksturami. No ale to jest temat na inny dział.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3901
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 235
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #2 dnia: 20 Maja 2009, 18:17:47 »
Czy ktoś pamięta twórczość @EU05?
Podobają się Wam jego tekstury?
Pewno tak, rozdziałka 512x512 i byliście zachwyceni.
To taka moja nic nieznacząca dygresja...

Offline mechatronik

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2407
  • Kierownik sekcji napraw lokomotyw
    • Zobacz profil
    • Filmy kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 163
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #3 dnia: 20 Maja 2009, 18:29:29 »
A pamięta ktoś ET22-443? W sumie też kiedyś (daaawno temu) byłem tą teksturą zachwycony... .
Z resztą w czym problem. Jak komuś komp nie uciągnie to zrobi sobie te 1024x512 lub 512x512. Ale nie można skazywać na to osób, które chcą mieć 2048x1024. Wszak z 2048x1024 zrobi się 'gorsze' tekstury, ale 512x512 na 2048x1024 już nie przerobimy. Mnie np pasuje 2048x1024 więc nie widzę powodu dla którego miałbym być 'skazany' na 512x512.
Dlatego właśnie powinny być 2 lub 3 paczki żeby nikt 'pokrzywdzony' nie był.
Autoryzacja: M62, M62Ko, M62M, BR231, BR232, 060DA, TEM2, S200, t448p, SM42, SM30, SM03, SA105, SA108, SA132, SA134
EU07 (4E, 303E), ET21 (3E/1, 3E/1M), ET22, 111Ed, E4MSU, ES64F4, E186, E189, E140, E181, E182, E183, ET40, EN57, EN57AKW, EN76

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3901
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 235
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #4 dnia: 20 Maja 2009, 18:40:03 »
Proszę Cię.
Były głosy, że tekstury @EU005 wyglądają jak zywe itp. idt.
Nagle teraz umarły, no ale rozumiem, trzeba iść z duchem czasu i dla słupów, świateł semka i tekstur taboru potrzeba jest 2048 no w ostateczności 1024.

Chętnie zrobiłbym eksperyment.
Wziął te 3 tekstury w różnych rozdziałkach, odpaliłbym Ci Maszynę i kazał odgadnąć.
Ciekawe ile czasu i czy w ogóle zgadłbyś i jakie czynności musiałbyś wykanać, aby odgadnąć.
Ja wiem, teraz mi powiesz, ja to od razu widze i nie pitol mi Mariusz, ten eksperyment to pryszcz...

Napiasłem dlatego, że skoro 512x512 było jak żywe, nawet zakładając, ze macie sokole oczy i że "nowe" idzie, to jeśli zapisać 1024 to chyba zadowoli wybrednych. Czyli dla mnie nie ma sensu robić czegoś powyżej 1024.
A dla mnie osobiście 512 jak wyglądało jak żywe tak i ciągle wygląda, oczywiście dobrego teksturowca np. @EU05.

EOT na ten temat, bo wywoła się burza za chwilę.
« Ostatnia zmiana: 20 Maja 2009, 18:45:28 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline mechatronik

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2407
  • Kierownik sekcji napraw lokomotyw
    • Zobacz profil
    • Filmy kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 163
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #5 dnia: 20 Maja 2009, 18:50:15 »
Ale dlaczego odrazu burza :). Nie wszyscy są tu nerwowi ;).
Co do testu to bardzo łatwo odróżnić te 3 tekstury. Wystarczy popatrzeć na jakość i czytelność oznaczeń na pudle wagonu :). Wiem bo sprawdzałem. Jak nie wierzysz to sam sprawdź.
Chodzi o to, że w tym momencie ja liczę się z Twoim zdaniem, a Ty z moim nie bardzo. Jeśli chcesz mieć 512x512 to miej. Ja chcę mieć 2048. Jeśli będą różne paczki to każdy będzie happy ;). Dlatego nie skazuj innych na 512 tylko dlatego, że Ty uważasz inaczej.
Autoryzacja: M62, M62Ko, M62M, BR231, BR232, 060DA, TEM2, S200, t448p, SM42, SM30, SM03, SA105, SA108, SA132, SA134
EU07 (4E, 303E), ET21 (3E/1, 3E/1M), ET22, 111Ed, E4MSU, ES64F4, E186, E189, E140, E181, E182, E183, ET40, EN57, EN57AKW, EN76

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3901
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 235
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #6 dnia: 20 Maja 2009, 18:56:04 »
Tak tak, napisy na 512x512 na lokach tekstur @EU05 były bardzo zamazane...
Nie jestem jakimś znawcą programów do grafiki, ale jeśli zmieniasz rozmiar tekstury z czegoś średniego do małego, napisy będą rozmazane, ale jeśli z b. dużego do małego już nie będą. Przy zmiejszaniu odbywa się tzw. interpolacja. Jest ich kilka metod, nie wiem jaką Ty wybrałeś i nie wiem z jakiego rozmiaru na jaki przetwarzałeś. Prawdopodobnie było coś dużego, odbyła się interpolacja kiedyś tam do tworzenia tekstury. Ty ją otrzymałeś, zmniejszałeś rozmiar i znowu odbyła się interpolacja. Dlatego według mnie te napisy były takie rozmazane. Też nie wiem jaką metodę interpolacji wybrałeś i czy w ogóle miałeś wybór.

Ja nie nakazuje, mylisz się (napisałem przecież na początku, że to jest nic nie znacząca dygresja - czytaj uważnie i nie nadinterpetowuj), tylko próbuje Was zrozumieć i zastanawiam się nad sensem. Sensem nie tylko pojedynczej tekstury, ale w kontekście działania całej Maszyny, przy założeniu, że skoro idzie "nowe", róbmy teksutry powyżej 1024 dla wszystkich obiektów, poly też się już nie liczy.
Jak to będzie działało na końcu....
To wszystko.


PS Co do nerwowości, wystarczy dwóch ultrasowców o skrajnie odmiennych poglądach i to wystarczy do burzy.
« Ostatnia zmiana: 20 Maja 2009, 19:42:30 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline Sakorius

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 666
  • KB Serwis - Szczecin Dąbie
    • Zobacz profil
    • Sakorius Home Gallery
  • Otrzymane polubienia: 0
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #7 dnia: 21 Maja 2009, 12:16:45 »
Czy ktoś pamięta twórczość @EU05?
Tak, pamiętamy. Ale to nie oznacza, że muszą być teraz robione równie "wspaniałe" tekstury. Twórczość @EU05, okazała się nie taka piękna, jak ją co niektórzy widzieli. Teraz przy poprawkach bryły i mapowania byka wychodzi wiele błędów, od nieprzemyślanego mapowania narożników, po zwykłe ślady działań systemem "kopiuj-wklej". @EU05 zawsze kręcił nosem, jak mu się dawało materiał na tekstury. Musiał mieć zdjęcia idealne, a i tak robił "guano". Teraz nadszedł czas na nowych teksturowców, jakość tekstur wzrosła, zwiększył się także ich rozmiar, ale zostawmy kwestię wyboru użytkownikom, niech używają takich tekstur, z którymi symulator będzie działać znośnie.
Pozdrawiam, Sławek

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3901
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 235
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #8 dnia: 21 Maja 2009, 16:11:12 »
Jeśli chodzi o twórczość EU05  to przede wszystkim odróżnijmy mapowanie od jakości wykonania tekstury i rozmiaru tejże. On miał mapowanie z góry narzucone, więc trudno do niego mieć pretensje o mapowanie czy błędy w mapowaniu.

Ale ok, róbta co chceta, szkoda tylko według mnie, iż poczucie psychiczne typu im większy rozmiar tekstury tym lepiej, zasłania zdrowy rozsądek.

Sigman

  • Gość
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #9 dnia: 21 Maja 2009, 18:56:04 »
EU05 robił "dobre" tekstury (w mniemaniu np. Mariusza) dlatego, że miał dobre zdjęcia (chociaż nie zawsze). Nie potrafił jednak wykorzystać tych zdjęć i popełniał masę błędów, tak jak to już Sakorius powiedział, na przykład powielanie kawałków tekstury metodą kopiuj-wklej bez retuszowania powstałych "wzorków", nie wyszło mu też mapowanie ET22. Jego tekstury "były jak żywe" dlatego, że były zrobione z dobrych zdjęć, jak nigdy wcześniej żadne inne tekstury w maszynie, jednak obecnie powstają o wiele lepsze tekstury, również z dobrych zdjęć i co równie ważne, precyzyjnie wykonane.

1024x512 po wyostrzeniu wystarczy. Sam nie robiłem moich Es-ów w większej rozdzielczości, chociaż mogłem, ale stwierdziłem, że większe nie będą potrzebne, dobrze wyglądają w obecnym rozmiarze. Czy ktoś czuje się pokrzywdzony? Mam wykonać tekstury na nowo w większej rodzielczości? Jak wydawałem model, to jakoś kurde nikt nie powiedział, że tekstury są za małe :|

Offline Sakorius

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 666
  • KB Serwis - Szczecin Dąbie
    • Zobacz profil
    • Sakorius Home Gallery
  • Otrzymane polubienia: 0
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #10 dnia: 21 Maja 2009, 20:52:25 »
Ale ok, róbta co chceta, szkoda tylko według mnie, iż poczucie psychiczne typu im większy rozmiar tekstury tym lepiej, zasłania zdrowy rozsądek.
A gdzie ja napisałem, że im większa tym lepsza? Rozmiar tekstury jest uwarunkowany stopniem detalizacji modelu oraz tym, które ewentualne obiekty będą mapowane. Tu podam przykład mapowanie nowej SM42. Tekstura jest w dużej rozdzielczości (2048x2048) z tego względu, że na całej długości zmapowana jest ostoja, gdyby była w małej rozdzielczości, nie było by widać napisów eksploatacyjnych. Także, duży rozmiar to nie tylko "widzimisie" teksturowca, ale czasem także mus.
Pozdrawiam, Sławek

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6143
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 836
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #11 dnia: 21 Maja 2009, 21:07:59 »
Pokażże więc teksturę, abyśmy i mogli uwierzyć, że innej możliwości nie było.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Sakorius

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 666
  • KB Serwis - Szczecin Dąbie
    • Zobacz profil
    • Sakorius Home Gallery
  • Otrzymane polubienia: 0
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #12 dnia: 21 Maja 2009, 21:58:43 »
Pokażże więc teksturę, abyśmy i mogli uwierzyć, że innej możliwości nie było.
Toć była w devs, każdy widział ;)
Pozdrawiam, Sławek

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6143
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 836
Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #13 dnia: 21 Maja 2009, 22:58:30 »
Dobrze napisane - była. Gdy chciałem przetestować, już jej nie było. Tak więc zasiewasz ziarno nieprawdy na tym forum, gdyż jednak nie każdy widział.

BTW. da radę wydzielić rozmowy o jakości gdzieś tam indziej? (To w sumie sugestia w formie pytania :P)

EDIT: a nie, przepraszam. Jest przypadkiem jakiś jeden link, co działa (ale tylko do tekstury).

EDIT2: na szybko stwierdzam, że dało radę to zrobić w 1024x1024 przy niewielkiej utracie szczegółów (poszło na PW) :]
« Ostatnia zmiana: 21 Maja 2009, 23:12:13 wysłana przez youBy »
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #14 dnia: 22 Maja 2009, 09:47:34 »
Bok tekstury musi miec dlugosc 2^n, najwyzej 512 (wdg. dokumentacji DirectX 256), jesli tekstura ma przezroczystosc, dlugosc 2^n*0.9375, najwyzej 480 (wdg. dokumentacji DirectX 240). Najwazniejsze jest to 2^n, jak tak nie jest, to, zaleznie od engine, efekty siegaja od "tylko" rozdmuchania sztucznie tekstury do bokow 2^n (n.p. LokSim3D), poprzez silnie negatywny wplyw na FPS (n.p. nowsze engine VS) do zawieszenia (n.p. starsze engine VS).
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6143
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 836
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #15 dnia: 22 Maja 2009, 10:51:17 »
Symulator jest oparty na OpenGLu :P
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #16 dnia: 22 Maja 2009, 10:56:35 »
Dlatego 512 a nie 256 ;-) ale karta graficzna to karta graficzna. VS tez jest na OpenGL.
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline ShaXbee

  • Administrator
  • Wiadomości: 1984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #17 dnia: 22 Maja 2009, 13:20:43 »
@youBy: Moze daloby sie zmodyfikowac procedury ladowania tekstur tak zeby w razie nieobslugiwania przez sprzet wyzszych rozdzielczosci byly skalowane?

Cytat ze strony http://www.opengl.org/resources/faq/technical/texture.htm
Cytuj
21.130 What's the maximum size texture map my device will render hardware accelerated?

    A good OpenGL implementation will render with hardware acceleration whenever possible. However, the implementation is free to not render hardware accelerated. OpenGL doesn't provide a mechanism to ensure that an application is using hardware acceleration, nor to query that it's using hardware acceleration. With this information in mind, the following may still be useful:

    You can obtain an estimate of the maximum texture size your implementation supports with the following call:

        GLint texSize; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &texSize);

    If your texture isn't hardware accelerated, but still within the size restrictions returned by GL_MAX_TEXTURE_SIZE, it should still render correctly.

    This is only an estimate, because the glGet*() function doesn't know what format, internalformat, type, and other parameters you'll be using for any given texture. OpenGL 1.1 and greater solves this problem by allowing texture proxy.

    Here's an example of using texture proxy:

        glTexImage2D(GL_PROXY_TEXTURE_2D, level, internalFormat, width, height, border, format, type, NULL);

    Note the pixels parameter is NULL, because OpenGL doesn't load texel data when the target parameter is GL_PROXY_TEXTURE_2D. Instead, OpenGL merely considers whether it can accommodate a texture of the specified size and description. If the specified texture can't be accommodated, the width and height texture values will be set to zero. After making a texture proxy call, you'll want to query these values as follows:

        GLint width; glGetTexLevelParameteriv(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width); if (width==0) { /* Can't use that texture */ }

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6143
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 836
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #18 dnia: 22 Maja 2009, 14:14:03 »
Jest jedno ale. Przygotowane mapowanie i tekstura w rozdzielczości np. 512x512 będzie wyglądać lepiej niż 1024x1024 przeskalowane w dół. Chodzi tutaj o uśrednianie wartości pikseli i (co gorsza) kanału alpha. Jak wypadnie przy granicy dużego bloku, to jest ok, ale jak będzie w połowie, albo tuż za granicą, to będzie źle.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #19 dnia: 22 Maja 2009, 14:53:00 »
blok
Macie tekstury kompresowane?
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6143
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 836
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #20 dnia: 22 Maja 2009, 14:57:22 »
Poza .tga nie mamy :)
To był taki skrót myślowy. Chodziło mi o to, że jednemu pikselowi na teksturze małej rozdzielczości odpowiada wiele pikseli na teksturze dużej rozdzielczości (taki blok pikseli).
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3901
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 235
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #21 dnia: 22 Maja 2009, 15:30:36 »
Ale ok, róbta co chceta, szkoda tylko według mnie, iż poczucie psychiczne typu im większy rozmiar tekstury tym lepiej, zasłania zdrowy rozsądek.
A gdzie ja napisałem, że im większa tym lepsza?
A czy ja napisałem, że Ty to napisałeś?
To był poprostu mój wniosek z tego co się dzieje i z rożnych dyskusji (m.in. z tej).

Offline Edward666

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 77
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #22 dnia: 01 Czerwca 2009, 11:09:16 »
http://www.d6team.pl/

W dziale "projekty" - Alien Pogrom i Micro Madness korzystają z prostego mechanizmu - filtra dolnoprzepustowego na rozdzielczość. W praktyce sprawdzone działa ok.
Zadając parametr maksymalnej rozdzielczości większe tekstury są przeskalowywanie do maksymalnej zadanej.


>Jest jedno ale. Przygotowane mapowanie i tekstura w rozdzielczości np. 512x512 będzie wyglądać lepiej niż 1024x1024 przeskalowane w dół.

Lepiej to by wyglądała grafika zrobiona przez "herosów pikselowania" ze sceny Amigowej z lat 90' dziś już nie ma narzędzi które pozwalają na obróbkę co do piksela (programy do image processing'u działają odległościowo a nie per piksel). Przy takim przeskalowaniu nie będzie widać różnicy, a jeśli już to na korzyść - ten sam mechanizm co mip mapy.

>Napiasłem dlatego, że skoro 512x512 było jak żywe, nawet zakładając, ze macie sokole oczy i że "nowe" idzie, to jeśli zapisać 1024 to chyba zadowoli wybrednych. Czyli dla mnie nie ma sensu robić czegoś powyżej 1024.

Takie same odczucia miałem robiąc grę Vertep (dział "Oldschool" d6team) przy gigantycznej jak na owe czasy rozdzielczości tekstur 128x64 i 256x128  do dziś jakość tektur robi wrażenie jeśli chodzi o dopracowanie - gdy sobie uświadomić że to epoka przed OpenGL bez mip map i jakiegokolwiek filtrowania, ba nawet bez korekcji perspektywicznej tekstury. Jednak po latach już ciężko mi przez gardło przepuścić słowo "jak żywe". Dziś kiedy czasem mam otwarty ekran o rozdzielczości 2048x1536 to "jak żywe" tekstury 512x512 to porażka.


Podsumowując:

Mechanizm taki można zrobić w jeden wieczór (niecały :) ) powyżej już ktoś podał informacje techniczne.
Da on możliwość uruchamiania Maszyny bez strat szybkości na starszych komputerach.
Autorzy gęstszych tekstur nie będą się obawiać, że zrobią coś co komuś "zatka" sprzęt.

Link do d6team wkleiłem, żeby pokazać, że nie jestem teoretykiem, który ma na wszystko gotowe, łatwe rozwiązanie, tylko że nigdy go nie sprawdził/zaimplementował.


Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6143
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 836
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #23 dnia: 01 Czerwca 2009, 13:06:15 »
Czemu odnosisz się do jednego zdania, a nie do całości?

Czerwona ramka - piksele 512x512
Czarna - piksele 1024x1024
Zielone kółko - mapowanie elementu.
W wyższej rozdzielczości mamy niebieskie kółko z zółtymi brzegami, w niższej mamy... No właśnie, co mamy? Kółko w bliżej nieokreślonym, żółtoniebieskim (bądź raczej niebieskożółtym) kolorze. W przypadku obecności kanału alpha ostre granice zacierają się na rzecz półprzeźroczystości, któro może się pojawiać na granicy trójkątów.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Edward666

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 77
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #24 dnia: 01 Czerwca 2009, 13:29:28 »
Pytanie: a jak namalować od nowa te kółko w niższej rozdzielczości? Dokładnie tak samo :D  (chyba że dla poprawienia tekstury zrobi się przekłamanie i przesunie o pół piksela). Ale im większa rozdzielczość tym problem miej istotny.

Co do skalowania półprzezroczystych tekstur to nie jest to zbyt dobre. Z ręką na sercu przyznam, że w w/w projektach unikaliśmy półprzezroczystych obiektów bazowych ze względu na cienie dynamiczne - Z-fail, Z-pass są w stanie wygenerować cień tylko dla litej powierzchni.


Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6143
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 836
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #25 dnia: 01 Czerwca 2009, 13:48:53 »
No właśnie o tym piszę. Przygotowane mapowanie w 512x512 może wyglądać lepiej z teksturą 1024x1024 niż przygotowane w 2048x2048. Oczywiście pokazany przeze mnie obrazek jest skrajnym przypadkiem, gdyż mapowania są rzadko robione od linijki i takie małe. Natomiast w różnych miejscach mogą wychodzić mało estetyczne efekty skalowania w dół i filtracji tekstur.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Edward666

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 77
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #26 dnia: 01 Czerwca 2009, 14:13:14 »
To może do mechanizmu filtracji rozdzielczości dodać flagę konfiguracji, żeby nie przeskalowywał półprzezroczystych tekstur.

Kiedyś często się stosowało półprzezroczyste powierzchnie, by zaoszczędzić czas na fejsach, ale dziś jest to stosowane coraz rzadziej (karty szybsze dla potoku fejsów i dynamiczne cienie działają).

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6143
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 836
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #27 dnia: 01 Czerwca 2009, 14:20:51 »
Teraz przeźroczystość jest stosowana do zmniejszenia ilości modeli - różne szczegóły różniące poszczególne sztuki taboru można ukryć. W ten sposób kilkanaście modeli można zawrzeć w jednym :)
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline defiler

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 81
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #28 dnia: 02 Czerwca 2009, 01:47:00 »
Osobiscie jestem za duzymi teksturami. Jesli ktos chce miec nizsza rozdzielczosc, to przeciez nie ma problemu. W 10 sekund mozna sobie z tym poradzic za pomoca chociazby programu Irfan View.
Duza teksture mozna zmniejszyc i bedzie ona wygladala OK ( dla preferujacych niskie rozdzielczosci ). W odwrotna strone to niestety nie dziala. Podzielam zdanie mechatronik'a.

Pozdro!

Offline dx286

  • Wiadomości: 90
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Debata nad rozdzielczością tekstur
« Odpowiedź #29 dnia: 02 Czerwca 2009, 08:55:36 »
Niewiem jak nowsze wersje IrfanView, ale jak ja zmieniam rozmiar tekstury to na zeskalowanym zdjęciu nie ma już kanału alpha(widoczne jest to dopiero na modelu, po uruchomieniu Maszyny). Może dlatego, że używam jakiejś starszej wersji.
« Ostatnia zmiana: 02 Czerwca 2009, 09:25:21 wysłana przez dx286 »