Autor Wątek:  modelowanie obiektów - lekcja 1  (Przeczytany 24728 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline McZapkie

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 675
    • Zobacz profil
    • http://www.mczapkie.prv.pl
  • Otrzymane polubienia: 0
modelowanie obiektów - lekcja 1
« dnia: 02 Kwietnia 2004, 02:38:40 »
Aby zachęcić do samodzielnej edycji obiektów, postaram się w tym wątku wyjaśnić kilka spraw na przykładach do samodzielengo montażu ;-)

Oczywiście najpierw należy przeczytać
http://www.eu07.pl/misc/edycja.html
a w szczególności
http://www.eu07.pl/misc/ed3d/tutorial/
- są tam objaśnione pojęcia które tu są używane.

Na początek prosta sprawa: typowe pomieszczenie trafa SN/NN.
1. Tekstura jednej ze ścian jest do pobrania z katalogu
http://www.eu07.pl/misc/less/

2. Należy znać wymiary tego budyneczku, ale z tym nie powinno być problemu bo są to bardzo rozpowszechnione budynki i pewnie nawet jakaś norma na to jest.
3. W 3dsmax tworzymy Box (prostopadłościan) o wymiarach takich jakie powinny być, a następnie sprawdzamy czy spód jest na poziomie 0.
W zakładce edycji mozna poprawić wymiary, ponieważ ich interpretacja zależy od rodzaju aktywnego widoku (viewport).
4. W Materials floater trzeba zdefiniować teksturę oraz kolor (biały) dla Diffuse.
5. Nałożyć materiał z tekstura na obiekt, w zakładce edycji wykonać UVWMap wybierając sposób mapowania kubiczny.
6. Wykonać Collapse to Mesh albo Convert To Mesh (zalezy czy 3dsmax czy gmax).
7. W zakladce edycji widizmy ze nie da się już zmieniać wymiarów bo to juz nie jest prostopadłościan - za to możemy manipulować poszczególnymi węzłami i płaszczyznami.
Klikamy w zaznaczanie płaszczyzn (czerwony kwadrat) i zaznaczamy dolna płaszczyznę którą usuwamy.
8. Zaznaczamy górna płaszczyznę i klikamy w przycisk Detach, dając dla nowego obiektu nazwę np. dach.
9. Wybieramy teksturę papy z katalogu textures/roof symulatora dla drugiego materiału i nakładamy na oddzielony dach.
Chodzi tu o to że nie może być w symulatorze kilku tekstur dla jednego materiału.
10. Uruchamiamy widok hierarchii i przyporządujemy dach jako obiekt potomny box (budynku).
11. I gotowe - powinno zająć krócej niż mnie pisanie tego.
Teraz można wyeksportować do pliku t3d, który w scenerię mozna wpisać bezpośrednio za pomocą komendy model albo pośrednio przy uzyciu pliku .inc, ale to przy innej okazji.

Jeśli ktoś chce coś uzupełnić albo mnie poprawić (bo pisałem z pamięci), może się dopisać w wątku.
Natomiast pytania oraz wasze prace można wysyłać na adres
mczapkie @ eu07.pl

Pozdr,
Mc

Ps. w rzeczywistości budynek ma różne ściany z każdej strony a tu są takie same, ale mapowanie Unwrap UVW przy innej okazji.

Offline McZapkie

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 675
    • Zobacz profil
    • http://www.mczapkie.prv.pl
  • Otrzymane polubienia: 0
modelowanie obiektów - lekcja 2
« Odpowiedź #1 dnia: 03 Kwietnia 2004, 00:26:21 »
Poprzednio omawiane było modelowanie budynku transformatora, trochę uproszczone, bo nie uwzględniające różnic pomiędzy poszczególnymi ścianami oraz detali architektonicznych (tych należy unikać lub imitować teksturą).

Tu dygresja: im dalej budynek od torów, szczególnie cywilny, tym bardziej należy go upraszczać.

Na ogół budynki mają różne ściany i trzeba to uwzględnić, albo przeznaczając różne obszary tekstury na różne ściany (co jest zalecane ze względów optymalizacyjnych - lepiej mniej tekstur niż więcej), albo poprzez stosowanie różnych tekstur do oddzielonych jako osobne obiekty ścian. Ten ostatni sposób jest łatwiejszy i będzie tu najpierw omówiony, ale jest sens to stosować tylko w przypadku tekstur powielanych na płaszczyznę ściany.
Przykładowo w przypadku takiego budynku, front:



bok:


- można uprościć sprawę biorąc ze zdjęcia tylko powtarzalny fragment tekstury który potem można powielić (zresztą zdjęcia całej ściany się nie da przerobić na teksturę bo zasłonięte i zniekształcone).

Gotowe tekstury do pobrania z katalogu
http://eu07.pl/misc/less/les2/

Przy okazji kwestia wymiarów: dobrze jest znac jakiś wymiar poziomy, pionowy można oszacować ze zdjęcia na zasadzie proporcji.
Zwymiarować można albo krokami (znając przelicznik), albo z planu lub dokładnej mapy.
W tym przypadku użyłem mapy w skali 1:10tys:



z której oszacowałem, wiedząc że 1 km to około 1184 piksele, ze długość budynku to 44m, szerokość 14m.
Teraz z proporcji zdjęcia można oszacować wysokość budynku na 24m (zalecana jest ostrożność w przypadku zdjęć z silną perspektywą, wtedy lepiej oszacować wysokość jednego piętra i pomnożyć przez ilość).

Prostopadłościan teksturuje się tak jak poprzednio, jednym materiałem z UVW-Map kubicznym,
następnie kasuje spód, odłącza dach oraz boki aby nałożyć inne tekstury.
Podczas mapowania tekstury należy zdefiniować krotność powielania tekstury:
w przypadku bipro1.tga 5x5, natomiast bok bipro2.tga 1x5 (5 w osi Y można powiększyć do np. 5.1 aby uzyskać margines przy dachu).

Sprawa neonu następnym razem.

Pozdr,
Mc

Offline McZapkie

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 675
    • Zobacz profil
    • http://www.mczapkie.prv.pl
  • Otrzymane polubienia: 0
modelowanie obiektów - lekcja 3
« Odpowiedź #2 dnia: 04 Kwietnia 2004, 22:43:09 »
Do skończenia biurowca pozostało dołożenie neonu.
Wystarczy stworzyć prostokąt (plane) i oteksturować napisem (należy pamiętać aby zmniejszyć defaultową ilość segmentów plane z 4 do 1).
Najpierw jednak trzeba przygotować teksturę tak, aby jej fragmenty tam gdzie nic nie ma, były przeźroczyste.
W katalogu http://www.eu07.pl/misc/less/les2/ jest tekstura
#biproszyld.tga        
ale trzeba ją otworzyć w jakimś dobrym programie graficznym (Photo Shop, PhotoPaint itp) i zdefiniować, które obszary mają być przeźroczyste (w tym przypadku oczywiście te białe).
Zazwyczaj się to wykonuje po prostu zaznaczając dane obszary (najwygodniej różdżką - magic wand z odpowiednio dobranym progiem czułości). Następnie dokonać inwersji maski.
Teksturę nakłada się na prostokąt (wymiary pozostawiam do oszacowania samemu) i uruchamia UVW-Map typu Plane, następnie konwertuje do Editable Mesh.
Prostokąt można sklonować i obrócić o 180 stopni, następnie uruchomić UVW-Map z parametrem U=-1 aby uzyskać tył napisu.

Przed eksportem należy pamiętać aby zrobić hierarchię obiektów - bok i neon przypisać do fasady.

Po wykonaniu eksportu to formatu t3d plik ten oraz tekstury należy umieścić w odpowiednim podkatalogu /models/

Proszę o przysłanie tego modelu oraz źródel (max lub gmax) do mnie na adres
mczapkie@eu07.pl abym mógł ocenić czy dobrze oraz abym wiedział jakie jest zainteresowanie tym kursem.

Pozdr,

Offline McZapkie

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 675
    • Zobacz profil
    • http://www.mczapkie.prv.pl
  • Otrzymane polubienia: 0
Temat postu: modelowanie obiektów - lekcja 3b
« Odpowiedź #3 dnia: 06 Kwietnia 2004, 16:15:14 »
Okazało się, że obróbka tekstur sprawia kłopoty - a konkretnie kłopoty sprawiaj brak odpowiednich programów. Ja się przyzwyczaiłem do Photopaint z pakietu Corela (ale to jest komercyjne), inni używają sharewarowego PSP.
Istnieje cała gama freewarowych programów do obróbki grafiki, wśród których najpopularniejszy jest chyba Gimp,
http://www.gimp.org/

Program działa nie tylko na systemach Linux i Unix, ale nawet na Windowsach.
Filozofia używania jest z początku trochę dziwna (menu nie jest na górnym pasku programu tylko uaktywnia się po kliknięciu prawym przyciskiem w obrazek), ale okazuje się to być bardzo wygodne przy pracy z wieloma dokumentami.

Aby uzyskać w Gimp efekt przeźroczystości, np. wokół drzewa, wystarczy zaznaczyć różdżką czarny obszar, a następnie odwrócić maskę (zaznaczenie), tak jak na poniższym screenie:



Po zapisaniu jako nieskompresowany .tga to co nie zamaskowane powinno byc traktowane jako nieprzeźroczyste.

W przypadku gdy zaznaczenie musi mieć kilka rozłącznych obszarów, trzeba trzymać naciśnięty klawisz Shift podczas klikania różdżką w kolejne obszary.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
modelowanie obiektów - lekcja 1
« Odpowiedź #4 dnia: 30 Czerwca 2007, 20:04:33 »
Co do Gimpa, to można te menu włączyć, by były wyświetlane cały czas z boku na listwie narzędzi, zupełnie jak w PhotoShopie.

A tak poza tym, polecam wszystkim zajrzeć do katalogów 'Tutorials' oraz 'Samples' (lub podobnie) znajdujących się na płycie z instalatorem do 3dSMaxa. Co do GMaxa się nie wypowiadam, bo nie używam.

P.S. Nie pytajcie mnie skąd wziąć płytę z 3dsem, bo chyba mało kto może się pochwalić oryginałem, szczególnie nowszą wersją. :]
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Mutopompka

  • Wiadomości: 1155
  • Na IRC-u SPRĘŻAREK vel. tyqtyqtyq
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
modelowanie obiektów - lekcja 1
« Odpowiedź #5 dnia: 30 Czerwca 2007, 21:17:33 »
a ja się Cibie zapytam.... Popatrz na datę postów autora i Twoją. Widzisz różnicę???

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
modelowanie obiektów - lekcja 1
« Odpowiedź #6 dnia: 01 Lipca 2007, 10:49:47 »
I...

Sugerujesz że w związku z tym informacje mogą być nieaktualne, a co za tym idzie mogą wprowadzać użytkowników w błąd? Cóż, sugerujesz też pewnie że warto by było napisać nowego tutoriala? :)

Jeśli tak, to przepraszam za bezsensownego posta.
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline bartas

  • Wiadomości: 55
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
3dsmax
« Odpowiedź #7 dnia: 15 Lipca 2007, 16:02:12 »
Jak usunąć błąd przy włączaniu 3dsmax'a ( cc3250.dll ). Jest w symulatorze tylko plik rozszerzający cc3250mt.dll to nie jest to samo. Co z tym zrobić?

Offline Poscikk

  • Wiadomości: 668
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
modelowanie obiektów - lekcja 1
« Odpowiedź #8 dnia: 15 Lipca 2007, 16:17:37 »
Przekopiuj do katalogu /srcipts/eu07/ i zmień nazwę na taką jaka brakuje :) To na pewno pomoże bo ja tak miałem też ;)

Za sterami 138 godzin 28 minut :)

Offline bartas

  • Wiadomości: 55
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
3dsmax
« Odpowiedź #9 dnia: 20 Sierpnia 2007, 07:33:26 »
zrobiłem jak mówiłeś ale to zabardzo nic nie dało tylko błąd zniknął ale program nie chcę się włączyć