Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Ra

Strony: 1 ... 104 105 [106] 107 108 ... 113
3151
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Krótki opis scenerii dla instalatora
« dnia: 22 Kwietnia 2008, 02:05:56 »
Dzięki.

Jak to jest, że ciągle widzę posty o treści "chętnie bym pomógł, ale nie umiem programować/modelować" - a jak proszę o coś, co nie wymaga takich umiejętności, to nikt się nie zgłasza?
To jest pytanie retoryczne, odpowiedzi nie oczekuję.

Tu jest lista scenerii (tzn. tworzy się).

Ps. Ja już jeździłem Lxd2. Może nie jest wypasiona i wyczesana, ale działa. Gorzej jest z wagonami.

3152
Bocznica / Odp: Screenshot
« dnia: 21 Kwietnia 2008, 16:26:11 »
Ciekawe są opisy. Mógłbyś przetłumaczyć?

3153
Poszukuję, chcę zrobić / Krótki opis scenerii dla instalatora
« dnia: 21 Kwietnia 2008, 03:12:34 »
Robię spis scenerii (tras) na potrzeby instalatora. Do każdej scenerii potrzebuję krótki opis (do 255 znaków) z informacją, co ona sobą przedstawia. Opis ten jest przeznaczony dla początkujących użytkowników, którym nazwy scenerii nic nie mówią. (Będzie też tłumaczony na angielski.)

Do spisu kwalifikują się wszelkie scenerie, które wyglądają na kompletne. Tzn. mają tory, teren, oraz misję, którą da się wykonać. Błędy w eventach oraz braki, które można by łatwo naprawić nie dyskwalifikują scenerii. Oceny scenerii będą wystawiane oddzielnie. Jeśli sceneria istnieje w kilku różnych wersjach (i nie są one poprawkami błędów - np. Quark, Całkowo), to opis jest potrzebny do każdej wersji osobno.

Przykład opisu:
Bizonowo: Zamknięta krzywa długości 5km. Brak zwrotnic i trakcji. SN61 ze zbyt dużym składem. Ciekawe pagórki. (2004)

(W powyższym przykładzie przydało by się jeszcze jedno zdanie na temat okoliczności powstania trasy, czy jakaś ciekawostka, ale nie są mi one znane.)


Proszę wszystkich, którzy mają wyrobione własne zdanie, o propozycje opisania poszczególnych scenerii początkującym użytkownikom.

Lista tras jest pod adresem http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5932.0.html.

3154
Najpierw trzeba powycinać trochę kwadracików z map: Wrocław Zachód, Wrocław Wschód
(niektóre kwadraciki trzeba pozszywać, bo są częściowo na obydwu mapach). Błędy tych kwadratów nie przekraczają 60cm na kilometr.

Potem wpasować te kwadraciki tak, żeby ich rogi wypadały w punktach o pełnych kilometrach. Tzn. wstawić kwadraty wielkości 1km×1km (lub wielokrotność), oteksturowane fragmentem siatki wyciętym z mapy. Siatka kilometrowa gwarantuje, że mapa się nie rozciągnie w żadną stronę i odległości będą zachowane, niezależnie od dystansu.

Potem wejść na Google maps wyciąć sobie kawałek zdjęcia satelitarnego. Ten wycięty kawałek nałożyć na prostokąt i przeskalować tak, żeby zgadzał się brzegami z wklejonymi wcześniej fragmentami mapy (można go nawet zostawić, jako teksturę terenu). Potem można już na tym malować tory i ustawiać słupy. Efekt powinien być rewelacyjny. Proponuję też nie malować wszystkich torów jako torów, tylko dać teksturę torów zrobionych z Google Maps.

3155
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Pytania Grasnov'a
« dnia: 19 Kwietnia 2008, 13:35:11 »
Biorąc pod uwagę, że zrobienie scenerii zajmie Ci ze 2 lata, to jest duża szansa, że do tego czasu powstanie coś, co to uciągnie.

Proponuję też od razu, abyś wpasował w kratki kilometrowe współrzędnych prostokątnych płaskich:
Trasy realistyczne - orientowanie we współrzędnych

3156
Bocznica / Odp: Dopasowanie ...
« dnia: 19 Kwietnia 2008, 12:11:12 »
Obiekty same nie dopasują się do terenu, ponieważ nie są do niego przyczepione.

Innymi słowy, to całkowity zbieg okoliczności, że drzewa są poziomie terenu.

3157
Na warsztacie / Odp: Serwer ruchu - pociągi towarowe
« dnia: 19 Kwietnia 2008, 11:38:49 »
Wagony będą numerowane i każdy będzie miał własny "tor docelowy", gdzie będzie mógł być zmieniony ładunek i określony nowy "tor docelowy".

Scenerie na pewno będą przerobione, pisałem o tym częściowo tutaj (link). Włączanie się do jazdy będzie następowało z aktualnej pozycji składu. Żeby wystartować z szopy, trzeba się będzie zalogować  do serwera ruchu, zanim jazda się rozpocznie (będzie wiadomo, o której godzinie).

Nie będzie działać obecne AI, bo rolę AI przejmie serwer ruchu.

Po zerwaniu połączenia serwer ruchu włączy AI. Jeśli połączenie zostanie w miarę szybko przywrócone, a różnice będą niezbyt duże, będzie można się ponownie zsynchronizować pozycję. Składy nie będą znikać. W skrajnym przypadku serwer ruchu przestawi składy, które pojechały w nieodpowiednią stronę na właściwe dla nich tory (wg rozkładu).

Serwer ruchu ma prowadzić ruch zgodnie z rozkładem jazdy, w którym jest określone, na który tor mają być przemieszczone składy. Jeśli tor ma być czasowo zamknięty, trzeba zmienić rozkład. Jeśli ruch nie będzie mógł być wykonany zgodnie z rozkładem, serwer ruchu będzie zgłaszał alarmy - nie przewiduję, żeby wykazywał się inteligencją wystarczającą do zmodyfikowania rozkładu.

Ograniczenia prędkości będą miały wpływ na AI. Serwer ruchu nie będzie optymalizował czasu przejazdu. Jeśli coś mu nie zagra, zgłosi alarm.

3158
Na warsztacie / Serwer ruchu - pociągi towarowe
« dnia: 19 Kwietnia 2008, 09:46:55 »
Zastanawiam się właśnie nad działaniem serwera ruchu. (Serwer ruchu ma pamiętać bieżący stan scenerii i synchronizować zdarzenia pomiędzy użytkownikami.) O ile samo przesuwanie pociągów po torach i przesyłanie danych jest dosyć proste, to zatrzymałem nad powodem, dla którego pociągi mają jeździć.

Otóż większego problemu nie ma z pociągami osobowymi - mamy rozkład jazdy z podanymi godzinami i budową składu. O ile nie trzeba rozformowywać składów i pożyczać wagonów do innych składów, wydaje się to być proste do zrobienia. Wystarczy tabela odjazdów, przystanków, prędkości szlakowych i będzie śmigać.

Problem zaczyna się w przypadku pociągów towarowych. Można je puszczać wg rozkładu jak osobowe i bez większych problemów będą kursować między kopalnią a elektrownią. Ale np. jak zrobić misję, w której trzeba zostawić po jednym wagonie z węglem na każdej stacji, a potem zebrać puste? Albo jak wozić węgiel między kopalnią a elektrownią i hutą w sposób nie planowy? (Tzn. węglarki i lokomotywy są przydzielane dynamicznie tam, gdzie jest większa potrzeba.) Albo jak wozić drewno z tartaku do miejsc, gdzie jest potrzebne? Jak zaprogramować, że po wjechaniu ze składem na bocznicę, ma z tartaku wyjechać SM03 i zabierając po 2 wagony na raz rozformować skład, po czym również po 2-3 wagony sformować inny? (I to nie ma być jednorazowo, tylko powtarzać się co jakiś czas.)

Pierwszy mój pomysł polegał na tym, żeby przypisać do wagonu miejsce załadunku i rozładunku. No tak, ale to jest skutek, a nie przyczyna. Przyczyną jest potrzeba przewiezienia ładunku z jednego punktu do innego. Znając typ ładunku (sypki, gabarytowy, kontener) i jego ilość, trzeba by poszukać odpowiednich wagonów, a następnie lokomotywy... Zebrać wagony w odpowiednim miejscu, za pomocą lokomotywy manewrowej załadować, a następnie wysłać w drogę i rozładować.

Z drugiej strony, zarządzanie wagonami i lokomotywami wydaje się być zbyt skomplikowane, jak na zadania prostego serwera ruchu, który nawet nie ma informacji o współrzędnych torów w terenie (jedynie o ich połączeniach i długości).

Drugi pomysł nazwałem roboczo MovLoader. Jest to taki tor, który umie załadować lub rozładować postawiony na nim wagon. Również, w zależności od typu wagonu oraz stanu jego załadowania, potrafi zmienić punkt docelowy umieszczenia wagonu (wskazać inny MovLoader).


Piszę o tym tutaj z nadzieją, że może ktoś zna sytuację lepiej niż ja i może podsunąć jakieś rozwiązania. Obecnie mamy misje manewrowe ograniczające się do podłączenia się pod stojący skład, zmianę czoła, zmianę składu oraz odjechania od składu na końcu trasy. (Może coś pominąłem, ale nie ma to większego znaczenia. Eaosy w Dejawach nie ładują się węglem w sposób przydatny dla misji i nie da wozić węgla do Skwarek przez całą dobę.)

Żeby serwer ruchu mógł prowadzić towarowe pociągi AI oraz sterować lokomotywami manewrowymi, musi być dokładnie poinformowany, co ma gdzie przemieścić. Ponadto ma działać przez całą dobę i dowolnie długi czas, więc ustawienie eventów na jednorazową akcję odpada.

3159
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Optymalizacja symulatora
« dnia: 17 Kwietnia 2008, 23:14:15 »
Myślę, że potencjał może być w wykorzystaniu równoczesnego (równoległego?) mnożenia liczb zmiennoprzecinkowych...

3160
EU07 Simulator English forum / Odp: Instalator+Starter+Editor (Rainsted)
« dnia: 17 Kwietnia 2008, 03:02:04 »
Thank you. This was very helpful. I would never do an Italian translation myself. :)

I've updated the first post along to recent changes. Since version 1.0.52 the language is detected from Windows registry. However, is not saved once changed manually. Also, some new languages can be added by writing more files like download\lang-??.ini, where ?? is language code.

3161
Bocznica / Odp: Jednostki fizyczne
« dnia: 16 Kwietnia 2008, 18:44:02 »
Jeśli odpowiednią jednostkę piszemy przy każdej liczbie (wielkości), to piszemy ją normalnie, bez nawiasów. Przykłady:
1km, 5km, 100km
P=10V×5A=50W

Jeśli mamy wiele liczb i nie chcemy pisać przy każdej z nich jednostki (oś liczbowa, tabelka, skala, równanie), albo chcemy zaznaczyć, że dany symbol jest jednostką, piszemy nawiasy. Również przeliczanie jednostek powinno być w nawiasach. Przykłady:
1, 5, 100 [km]
P=10×5=50 [W]
Wprowadź odległość w [m]...
[U×V=W]

3162
EU07 Simulator English forum / Instalator+Starter+Editor (Rainsted)
« dnia: 13 Kwietnia 2008, 15:31:23 »
I have written a tool that can be used as MaSzyna starter. In future also as data editor and installator (these features are very limited now). The name of the tool is Rainsted, however it is in MaSzyna.EXE file.

You can download the program from http://eu07.rainsted.com. There are two packages needed: one is the recent version, second contains Borland libraries. (Several old versions are kept available in case of troubles with the recent one.) After downloading, you should unpack both archives into MaSzyna main directory, where the EU07.EXE is located. You need also the 7-Zip archiviser. If you don't have one, you will be asked to download and install.

In case you will see Polish texts, select the Ustawienia tab and look for ComboBox with pl - polski - and change it to en - English. Since version 1.0.52 also it - Italiano is available.

In present 1.0.52 version most of texts are translated. However you can see some messages in Polish. In case you see some, or errors in translation, please report to me using Private Message of this forum or any other way. There's also possibility to add more languages, so if you make the translation I can include it in next version.

The program has auto-update feature. Once launched it will ask you for new version downolading and then installing. With current settings it will ask about this every 3 days.

Enjoy.

3163
Forum / Odp: Dział Tekstury i jego zawartość.
« dnia: 10 Kwietnia 2008, 21:45:42 »
Może jestem tu od niedawna, ale jak w ubiegłym roku czytałem prawie wszystkie wątki na forum, doszedłem do wniosku, że zastosowany podział na działy jest zupełnie bezużyteczny. Przede wszystkim pomieszane są sprawy chwilowe (takie, które po roku przestają mieć jakiekolwiek znaczenie) z treściami przydatnymi dla kogoś, kto czyta wszystko po raz pierwszy. Potrafię zrozumieć tych, którym nie chce się przebijać do wartościowych treści poprzez pierdoły.

Moim skromnym zdaniem działy tekstury i tabor powinny być połączone w dział "Modele i tekstury", albo w ogóle "Ogłoszenia o pracach zakończonych". Z reguły jak ktoś wydaje modele, to od razu z teksturami, a zdarza się, że od razu z EXE. Podobnie podział na tabor i trasy jest dosyć sztuczny - trasy są wydawane razem z taborem.

Do tego powinny być dwa oddzielnie działy. Pierwszy: "Nie działa mi..." (bo pomoc doraźna "link do et-42" jest niepotrzebnie mieszana z różnymi poradnikami "Lekcja 1 - Jak stworzyć zwrotnice w 3ds max"). Drugi: "MaSzynowe sprawy bieżące" (coś w rodzaju "Inne kolejowe") - czyli np. poszukiwanie zdjęć, gdzie wątki z założenia wygasały by naturalnie po paru dniach.

Nie mam kompletnej wizji, jaka powinna być struktura podziału działów na forum. Jak dla mnie obecny podział jest zupełnie nieodpowiedni do tego, co się na forum dzieje. Chciałbym się dorzucić do dyskusji z punktu widzenia osoby, która trafia na forum po raz pierwszy w 2007 roku i poszukuje konkretnych, wartościowych i nadal aktualnych informacji. Forum tego nie ułatwia.

3164
Pomoc w tworzeniu / Manifest scenerii (wykaz plików)
« dnia: 09 Kwietnia 2008, 03:42:58 »
Zgodnie z zapowiedziami z ubiegłego roku, zrobiłem generator manifestu scenerii (wykazu plików używanych przez scenerię). Manifest scenerii wygląda podobnie jak lista katalogowa paczki. Czyli jest to nazwa pliku razem ze ścieżką, długość pliku (dziesiętnie), suma kontrolna CRC32 zawartości (szesnastkowo) oraz data modyfikacji. Przykładowo manifest dla scenerii Manewrowo2 z paczki Mariusz/defiler wygląda tak:
Cytuj
SCENERY:scenery/manewrowo2.scn=2180,FE9B2167,2006-06-09 12:08:12
scenery/manewrowo.scm=469757,F872E739,2004-05-20 20:00:08
scenery/manewrowo_r.scm=1252,136E2519,2006-06-09 12:18:32
scenery/mc/krakowT-magazyn1.inc=301,5F1D266A,2003-10-04 00:59:08
scenery/mc/rudawa-budgosp1.inc=288,8A0553D4,2003-09-12 16:16:24],
scenery/pm/biurowiec1.inc=267,5977A60D,2003-10-29 15:58:28
scenery/pm/biurowiec2.inc=266,2188164B,2003-10-29 15:58:08
scenery/pm/biurowiec3.inc=266,A5B90FBA,2003-10-29 15:24:08
scenery/pm/espefa.inc=204,A82F71ED,2008-01-12 02:16:02
scenery/pm/hala1.inc=203,2CF753BC,2008-01-12 02:15:56
scenery/pm/hala2.inc=203,2B6EAC4A,2004-05-18 00:13:28
scenery/pm/hala3.inc=203,9E3B236A,2008-01-12 02:16:00
scenery/pm/magazyn01.inc=261,B834C248,2003-10-29 16:33:34
scenery/pm/mir.inc=254,60B7E09B,2003-10-29 22:17:42
scenery/tr/L-STB1-3K.inc=559,13EFF5F6,2003-04-23 02:15:38
scenery/ZwrL34R300B.inc=1069,E381DB43,2004-05-17 21:49:16
scenery/ZwrP34R300.inc=7593,7B7095FC,2003-03-15 21:24:12
scenery/ZwrP34R300B.inc=1166,A0DD6A34,2004-05-17 21:49:12
scenery/images/manewrowo.jpg=11109,5D94E6AA,2004-05-20 17:34:14
textures/Asphalt1.bmp=24630,04BAD7CA,2003-01-25 01:38:02
textures/Asphalt1_side1.tga=24594,64E6BC92,2003-01-25 01:48:50
textures/AsphaltDark1_DashedWhite.bmp=49206,25661503,2003-01-25 01:13:16
textures/AsphaltDark1_side1.tga=24594,CAC09482,2002-04-11 20:13:04
textures/Concrete1.tga=49170,A8B90436,2003-03-11 18:23:30
textures/Fence-Concrete1.tga=262188,86C94897,2003-07-26 14:30:06
textures/Forest01.tga=262162,1728FBF4,2003-06-24 03:19:18
textures/Forest02topslope.tga=49170,5DF4D96F,2003-01-13 02:03:26
textures/grass.bmp=49206,89FE20ED,2003-12-18 18:27:12
textures/pm/Jelcz-pakaszara1.bmp=49206,A15D69D9,2002-05-17 17:11:42
textures/pm/Jelcz-pakaszaraMiS1.bmp=49206,B9A96A62,2003-12-24 23:53:44
textures/pm/transit_niebieski.bmp=49206,4CF9DBB1,2003-06-04 12:23:08
textures/pm/transit_pomaranczowy.bmp=49206,7A5D1475,2003-06-04 14:28:32
textures/podklad1.bmp=12342,9F3EE916,2003-02-13 16:18:12
textures/Rail_screw_uNused1.BMP=12342,65E9352F,2002-03-12 16:29:56
textures/Rail_screw_used1.BMP=12342,AF40D565,2002-03-12 16:32:46
textures/roof/roof-asphaltstrip1.tga=12306,88BE2417,2003-09-15 09:38:36
textures/sky.bmp=786486,68F6DDA8,2004-05-18 01:22:36
textures/TpBpS-new2.tex=196620,7C089365,2002-03-25 17:32:40
textures/TpD-old1.tex=196620,89AC08DB,2003-03-28 00:40:38
textures/tr/BetonRelief1.BMP=12342,0559E70B,2003-02-09 22:34:34
textures/tr/Wys-ni-K.tga=131090,81858FED,2002-11-27 20:07:18
textures/WzL.BMP=3126,6C338E60,2002-03-14 16:23:00
textures/WzP.BMP=3126,936DD422,2003-03-15 21:22:48
textures/WzW.bmp=12342,6D9D16B9,2003-02-27 14:12:30
textures/zwrot34R300pods-new.tex=98316,B2FC1120,2002-03-25 14:30:14
models/bud/budkablaszana.t3d=8555,5305CCB3,2002-11-29 00:29:20
models/mc/KrakowT-magazyn1.t3d=6996,C8CBEC1C,2003-10-04 00:57:14
models/mc/rudawa-budgosp1.t3d=9612,395260BF,2003-09-12 16:50:16
models/pm/biurowiec1.t3d=6563,EA192CAE,2003-10-29 15:58:46
models/pm/biurowiec2.t3d=4265,2977BD8E,2003-10-29 15:17:18
models/pm/biurowiec3.t3d=4265,A7E43C49,2003-10-29 15:23:42
models/pm/espefa.t3d=2518,A51B48C1,2003-04-30 00:02:48
models/pm/hala1.t3d=3859,4638B79C,2003-04-30 00:02:34
models/pm/hala2.t3d=5375,1925681D,2004-05-18 00:23:44
models/pm/hala3.t3d=2498,9B466677,2004-05-18 00:16:42
models/pm/jelcz315.t3d=29543,E9CA5168,2002-10-30 21:45:48
models/pm/magazyn01.t3d=1784,FC050B8E,2003-10-29 16:32:42
models/pm/mir.t3d=10506,A69F8E94,2003-11-05 22:03:52
models/pm/Transit.t3d=25562,B8EDBC2D,2003-06-19 00:42:18
models/tr/-3K.t3d=3217,FE34B6B3,2003-02-09 18:55:34
models/tr/STB1.t3d=2069,C75CB1D9,2003-02-20 15:48:46
models/WzA.t3d=3828,F76095CA,2003-03-15 21:23:30

Akurat dla tej scenerii wszystkie pliki są w obecne paczce. Gdyby brakowało jakiegoś pliku, po znaku równości pojawiła by się gwiazdka. W manifeście scenerii nie ma plików z katalogu dynamic, z dwóch powodów. Po pierwsze, sceneria jest niezależna od rodzaju wstawionych pojazdów. Po drugie, analizowanie pojazdów i zależności w plikach do nich należących nie działa jeszcze poprawnie.

Pliki manifestów mogą służyć do następujących celów:
 - dobieranie takich plików, jakich użył autor scenerii (jeśli wygeneruje on manifest u siebie),
 - tworzenie paczki zawierającej pliki różniące się pomiędzy dwoma użytkownikami,
 - wyszukiwanie odpowiednich plików w dostępnych paczkach,
 - ustalanie rozbieżności w plikach, akceptowanych przez scenerię (dopuszczalnych opcji, np. inna wersja trakcji),
 - odtwarzanie stanu poprzedniego po zainstalowaniu kolejnych dodatków,
 - tworzenie kopii zapasowych zmodyfikowanych ręcznie plików,
 - wskazanie brakujących lub wadliwych plików początkującemu użytkownikowi,
 - tworzenie paczki całościowej.

Obecnie manifesty można np. porównać w programie Total Commander. W dalszej kolejności proces tworzenia i przetwarzania manifestów będzie coraz bardziej upraszczany i automatyzowany. Pojawią się także oddzielne manifesty dla pojazdów.


Generator manifestu scenerii dostępny jest od wersji 1.0.50 mojego programu. Korzystanie z niego nie jest jeszcze w pełni dopracowane. Robi się to w następujący sposób:
 - ustaw tryb pracy, w którym widoczna jest zakładka Debugger,
 - wybierz scenerię na zakładce Wczytanie,
 - na zakładce Struktura przyciśnij przycisk Wczytaj wszystkie include (może to potrwać kilka minut),
 - na zakładce Debugger przyciśnij przycisk Generuj manifest scenerii,
 - w głównym katalogu zostanie utworzony plik o nazwie takiej jak sceneria i rozszerzeniu CSV,
 - z wygenerowanego pliku usuń linie zawierające tekstury z katalogu dynamic.


2008-04-27 W wersji 1.0.53 jest możliwość generowania manifestu w dwóch formatach. Pierwszy to CSV, gdzie nazwy plików i ich sygnatury (długość, CRC32 i data) są rozdzielone przecinkami. Struktura ta jest identyczna jak struktura katalogowanych paczek. Drugi format to INI - w tym przypadku pliki są podzielone hierarchicznie według wzajemnych wywołań. Pliki są podzielone na sekcje według pliku nadrzędnego, a w informacji o pliku, po nazwie pliku jest znak równości.

3165
EU07 Simulator English forum / Odp: Help is needed ;)
« dnia: 06 Kwietnia 2008, 13:00:01 »
The error must be in other place, the ZwrP34R300.inc file has following parametrers described inside it:
Cytuj
param: nazwa, x, y, z, kat, tekstura podsypki, np. zwrot34r300pods.tex zwrot34r300pods-new.tex
nazwa - name
x,y,z - west-east, vertical, south-north
kat - angle
tekstura podsypki, np. - priming texture, e.g.

I seen only descriptions in Polish, if there was some in other languages, they seem to be lost.
Here are described route structures (Polish):
http://www.michalpkp.republika.pl/Scenery.doc

And the switch canntot be directly connected to other switch, this causes null track error.

3166
EU07 Simulator English forum / Odp: Help is needed ;)
« dnia: 05 Kwietnia 2008, 16:51:16 »
Unpack it and see the test_terenu.scn file. The grass is inserted as rectangle of fixed size like:
Cytuj
include;teren/p1w50x100.inc;52.1;783.0;0.0;5.0;5.0;5.0;5.0;grass;end
given by parameters P9 and P10 (unit is 10m, no fraction allowed, here 50×250):
Cytuj
include;teren/p1wP9xP10.inc;2.1;33.0;0.0;-0.2;5.0;-0.2;5.0;grass;5;25;end

For files p1*.inc and p2*.inc there are following parametrers for include:
- (p1) (p2) - X and Z coordinates of right-bottom edge
- (p3)      - angle
- (p4)      - height (Y) right-bottom edge
- (p5)      - height (Y) left-bottom edge
- (p6)      - height (Y) right-top edge
- (p7)      - height (Y) left-top edge
- (p8)      - texture name

For p?wP9xP10.inc files additionally:
- (p9)      - horizontal size in [10m] units (no dot and fraction allowed)
- (p10)    - vertical size in [10m] units (no dot and fraction allowed)

For files ph*.inc and pv*.inc:
- (p1) (p2) - X and Z coordinates of right-middle border point
- (p3)      - angle
- (p4)      - height (Y)
- (p5)      - texture name

Syntax of include:
include;(file_name);(p1);(p2)...;end

3167
EU07 Simulator English forum / Odp: Help is needed ;)
« dnia: 05 Kwietnia 2008, 15:03:31 »

The splint has 20cm height (0.2 value), so you need to modify the entry like:

include;ZwrP34R300.inc;A1;0.0;-0.2;50.0;0.0;zwrot34R300pods-new.tex;end

If you would like to make the soil, the easiest way is to use this package:
http://jarzec.webpark.pl/tymczas/teren.zip

3168
Właśnie problem w tym, że o ile może jest dołączony, to może nie być zainstalowany. A ja nie mam ochoty wymuszać na kimś, co ma sobie zainstalować. Poza tym 160kB to 1/3 wielkości mojego programu. Jak na parę sekund zatrzymania to trochę przesada. Jakbym miał dołączać oddzielne EXE, to od razu do całej instalacji. I złączył bym je z programem jako zasób - było by zapisywane do pliku tylko po pobieraniu nowszej wersji, a potem usuwane (żeby nikt nie doktoryzował się, do czego to służy).

3169
Na warsztacie / Odp: Nastawnik do kompa !!! :)
« dnia: 05 Kwietnia 2008, 01:57:47 »
W TME najtańszy z USB (chyba?) jest AT90USB1287-16M - kosztuje 61zł i mają tylko jedną sztukę (nie liczę AT90USB646-16MU, który kosztuje 34zł przy zakupie 10 sztuk - nie ma na stanie).

Tymczasem ATMEGA162-16PU powinien być zupełnie wystarczający (8.50zł przy 25 szt., na stanie prawie 1000 szt.) oraz FT232RL do konwersji (9.30zł przy 25 szt., na stanie ponad 2000 szt.).

Może macie lepsze źródła, ale jak dla mnie, to lepiej wydać 18zł niż 61zł. Do tego dojdzie płytka za ok. 10zł i złącza (PS/2 - 4zł, USB - 2zł). Do tego trochę różnych elementów. Myślę, że moduł mikroprocesora zamknął by się w 80zł.

Nieco więcej kłopotu może być z przełącznikami, lampkami i potencjometrami. Wersję niskobudżetową można zrobić na mikroprzełącznikach, potencjometrach i LED, zamontowanych w płaskiej obudowie wielkości A5 (Z-33A 190×140 za 10zł). Do tego druga obudowa (pionowo) na wskaźniki (VU-metry, gorzej chyba z udawaniem okrągłych manometrów będzie - nic jeszcze nie znalazłem).

Zasilanie układu mamy z komputera, ewentualnie będzie potrzebny silniejszy zasilacz do żarówek (i układy wykonawcze - tranzystory mocy lub przekaźniki). Tu już pozostaje kwestia dostępnego budżetu i możliwości lokalowych.

3170
Na warsztacie / Odp: Nastawnik do kompa !!! :)
« dnia: 04 Kwietnia 2008, 21:04:02 »
Reasumując - rozbieramy ostrożnie obudowy mierników i usuwamy znajdujące się tam rezystory.
Ja wpadłem na pomysł wykorzystania prostokątnych VU-metrów, popularnych niegdyś w sprzęcie audio.

Może to za głęboki opis, ale: kupujemy mikroprocesor np. 89C2051, dopinamy 8-krotny przetwornik C/A i konwerter portu szeregowego. Następnie piszemy na ten procek program, który w zależności od podanego rozkazu z PC (po porcie szeregowym ew. USB), będzie ustawiać napięcia na przetworniku C/A - napięcia te za pośrednictwem buforów kierujemy na w/w mierniki.
Prościej wziąć AVR, np. ATMEGA162 - ma 2 przetworniki wbudowane. Jest na to program komunikacyjny USB, ewentualnie układ konwertera USB kosztuje ok. 10zł. RS232 wychodzą z użycia, poza tym wymagają konwersji napięć.

- trzeba namówić któregoś z "pisarzy exe" (proszę sie nie obrażać za określenie), żeby "wypuszczał" na port szeregowy komendy obsługujące ten procesor "wiszący" na porcie.
Otóż działa taki patent, jak zapis fizyki do pliku. Gdyby nazwać loka np. lpt1, zapis fizyki prawdopodobnie byłby wysyłany do portu (nie testowałem tego). Pozwoliło by to pokazać pewne parametry. Problemem jest to, że zapisywanie fizyki mocno spowalnia symulację. No i nadal jest problem np. z położeniem nastawnika, który nie zawsze reaguje na naciskanie klawiszy + i -, przez co trudno zgadnąć pozycję bezoporową (chyba, żeby zapalało np. Scroll Lock na klawiaturze). Myślę, że daleko idące zmiany w EXE nie są potrzebne ponad to, co już jest.

Ja jestem troszkę zawalony różnymi zajęciami, ale myślę nad przygotowaniem procesora AVR oraz płytki drukowanej do niego. Włączałoby się to szeregowo w kabel klawiatury. A resztę (przełączniki, światła) każdy by sobie podłączył wedle uznania i możliwości do wskazanych punktów lutowniczych. Komunikacja zwrotna po klawiaturze też jest możliwa (np. służy do zapalania LED, nie wiem na ile da sie to wykorzystać). Ewentualnie od razu przejść na USB (ostatnie układy są na prawdę tanie).

3171
Na razie wstawiłem PING 127.0.0.1, które wykonuje się kilka sekund. (Trochę badziewne rozwiązanie, ale dostosowane do poziomu jakości Windows.) PING powinien być na każdym komputerze podłączonym do sieci, a pobieranie nowej wersji i tak wymaga sieci.

Wymyśliłem jeszcze, że można zapętlić drugie wywołanie 7-Zip aż do poprawnego wykonania. Na wszelki wypadek, można zrobić drugie wyjście z pętli sprawdzając parametr %1 w połączeniu z komendą SHIFT wraz z odpowiednią ilością parametrów startowych (np. dziesięć jedynek oddzielonych spacjami dla dziesięciu powtórzeń pętli).

3172
Robię automatycznie pobieranie nowej wersji mojego programu. Po pobraniu nowej wersji archiwum musi być rozpakowane i musi nadpisać plik MASZYNA.EXE. Aby móc nadpisać MASZYNA.EXE, trzeba zakończyć program. Nie chciało mi się wymyślać drugiego EXE do uruchomienia zmian (np. Gadu-Gadu ma swoje UPDATE.EXE). Wpadłem na niby prostszy pomysł - uruchomić plik BAT.

Niby wszystko jest świetnie, ale kłody pod nogi rzuca Microsoft. Obecnie dopracowałem się takiego pliku:
Kod: (INSTALL.BAT) [Zaznacz]
@ECHO OFF
C:\ProgsWin\7-Zip\7Z.EXE t download\m842.zip
IF ERRORLEVEL 1 GOTO error
C:\ProgsWin\7-Zip\7Z.EXE x download\m842.zip -aoa
:error
DEL download\m842.zip
IF EXIST %WINDIR%\COMMAND\START.EXE GOTO start
START MASZYNA.EXE
GOTO end
:start
%WINDIR%\COMMAND\START.EXE MASZYNA.EXE
:end
EXIT
Pokrótce opiszę, jak to działa. Pierwsza linia wyłącza wyświetlanie niepotrzebnych komunikatów. Następnie uruchamiany jest 7-Zip (ścieżka wzięta z rejestru Windows) do przetestowania pobranego archiwum. Jeśli archiwum jest poprawne, zostaje ono rozpakowane następnym wywołaniem 7-Zip. Jeśli jest błędne, nie zostanie rozpakowane (wykona się GOTO error). Kolejna linia usuwa pobrany plik, aby się niepotrzebnie nie plątał.

Dalej jest figura ekwilibrystyczna związana z niezgodnością wsteczną w Windows. W Windows 98 istnieje plik START.EXE do uruchamiania programów. W nowszych wersjach jest to wewnętrzne polecenie START. Gdyby pozostawić samo START, bez ścieżki, to na Windows 2000 uruchomi wskazany program, a na Windows 98 uruchomi się maszynowy START.EXE Pita. Jednak to nie jest już problem, udało mi się go rozwiązać, jak powyżej.

Problemem jest to, że 7-Zip uruchomiony za drugim razem, może się uruchomić na tyle szybko, że plik MASZYNA.EXE, który ma zostać nadpisany plikiem z archiwum, nie zostanie zwolniony. Wywołanie pliku BAT wstawiłem na sam koniec programu. Jeśli 7-Zip jest uruchamiany po raz pierwszy i wczytywany z dysku, na ogół zajmuje to wystarczająco dużo czasu. Ale jeśli był już używany i jest w pamięci, drugie wywołanie jest zbyt szybkie i nie wykonuje się prawidłowo.

Między wywołania 7-Zip dobrze by było wstawić jakieś opóźnienie. No i tutaj się kłania dziwna polityka firmy Microsoft. Mianowicie wstawiłem polecenie CHOICE /C:XZ /N /T:X,5 Wait, które bezproblemowo spełnia swoje zadanie w Windows 98. Natomiast Windows 2000 już nie ma tego polecenia. Znalazłem inne, nadające się do odczekania paru sekund (SLEEP, TIMEOUT). Problemem jest jednak to, że w Windows XP polecenia te są opcjonalne i nie są instalowane standardowo.

Pytanie moje jest - jak zmusić Windows wykonujące plik BAT do odczekania paru sekund tak, żeby to zadziałało niezależnie od wersji Windows? (Komenda PAUSE czeka na naciśnięcie klawisza, więc nie bardzo się nadaje.)

Na razie znalazłem ciekawe rozwiązanie z użyciem komendy PING.

3173
Symulator / Odp: Dziury w trasach - anty null track.
« dnia: 02 Kwietnia 2008, 15:44:06 »
Owszem. Generowany plik może dołączyć dowolną konstrukcję, może to być tablica, jak w załączonym pliku, może to być sygnalizator z S1, może to być niewidoczny tor albo kozioł oporowy.

Musisz zdefiniować kozioł oporowy w jakimś pliku .inc, poza katalogiem scenery\nullstop i następnie odpowiednio zmienić wygenerowany plik, również przenieść go do innego katalogu. W ten sposób możesz sobie wygenerować kozły oporowe na scenerii. Ewentualnie trzeba by zmodyfikować parametry, pozostawiając tylko współrzędne oraz kąt obrotu.

Jednak kozioł oporowy raczej nie zatrzyma pojazdu, który na niego wjedzie (EU07 rozpędzona do prędkości 160km/h wjechała po pionowym torze na wysokość 100m). Sam mechanizm tworzenia pliku jako taki (bez edycji wygenerowanego pliku) nie nadaje się na generator kozłów oporowych, ponieważ kozły te by się pojawiały na końcach peronów oraz w długości toru, jeśli błąd pasowania między odcinkami byłby większy niż 1.5mm (zdarza się). Również pojawiłyby się na końcach istniejących już kozłów oporowych.

3174
Symulator / Dziury w trasach - anty null track.
« dnia: 02 Kwietnia 2008, 01:32:17 »
Końce torów (tzw. null track) bywają niebezpieczne. Wystarczy, że coś tam wiedzie, a Symulator przestaje działać poprawnie. Kiedyś wpadłem na pomysł, że do końców torów można by doklejać niewidoczne odcinki w celu bezpiecznego zatrzymania pojazdu.

Mój program (od wersji 1.0.48) potrafi wygenerować listę końcówek torów (dróg, rzek), w postaci wpisów include w dodatkowym pliku. Plikiem tym można sobie doczepić dowolne rzeczy na końcach torów. W przykładowej wersji załączonej w archiwum z programem jest to duża czerwona tablica. Wersja 1.0.49 umożliwia dołączenie różnych plików w zależności od typu toru. W wersji 1.0.53 plik dla torów kolejowych zawiera dodatkowo niewidoczny tor wykolejający.

Uruchamia się to w następujący sposób:
  • Na zakładce Wczytanie wybierz scenerię.
  • Na zakładce Struktura przyciśnij Wczytaj wszystkie include bez parametrów.
  • Na zakładce Debugger przyciśnij Generuj połączenia torów.
  • Następnie przyciśnij Generuj plik nullstop, gdy się uaktywni.

Powyższa procedura tworzy katalog scenery\nullstop, a w nim plik odpowiadający nazwie scenerii. Przykładowo plik może mieć następujące wpisy:
Cytat: scenery\nullstop\manewrowo1.inc
include;nullstop/track.inc;none;14.767;0.2;-767.177;-6;0;0;end
include;nullstop/road.inc;none;464.044;-8;-78.665;179;0;0;end
include;nullstop/road.inc;none;464.044;-8;-153.665;179;0;0;end
include;nullstop/road.inc;none;-8.499;0.35;82.614;89;0;0;end
include;nullstop/road.inc;none;25.151;0.35;-131.386;0;0;0;end
include;nullstop/track.inc;none;10.581;0.3;154.622;179;0;0;end
include;nullstop/track.inc;none;108.649;0.3;31.446;-134;0;0;end
include;nullstop/track.inc;none;108.649;0.3;113.446;-134;0;0;end
include;nullstop/track.inc;none;108.649;0.3;72.446;-134;0;0;end
include;nullstop/track.inc;none;-382.212;0.3;69.037;89;0;0;end
include;nullstop/track.inc;none;-382.357;0.3;65.188;89;0;0;end
include;nullstop/track.inc;none;310.581;0.2;-1047.38;-80;0;0;end

Jak widać dołączany jest plik scenery\nullstop\track.inc albo scenery\nullstop\road.inc. Kolejny parametr (p1) chwilowo nie jest używany. Trzy dalsze liczby (p2)(p3)(p4) to współrzędne końca toru (dla origin). Kolejna liczba to kąt obrótu względem osi pionowej (p5). Liczby (p6) i (p7) są generowane jako zerowe i nie są wykorzystane.

Tak utworzony plik będzie automatycznie dołączany do tymczasowego pliku scenerii (scenery/$.scn). Należy pamiętać o skasowaniu go, gdy przestanie być potrzebny.

Narzędzie to może być również przydatne dla twórców tras, w celu sprawdzenia czy trasa nie ma dziur albo podwójnych torów - takie miejsca zostaną wtedy wyraźnie oznaczone. Aktualnie dopuszczalna odległość (niedopasowanie) między torami jest ustawione na 1.5mm. Jeśli więc tablica pojawi się na środku toru, oznacza to, że przerwa między odcinkami torów jest zbyt duża. Jeśli ktoś chce zabezpieczyć swoją trasę w ten sposób, proszę przenieść wygenerowany plik do innego katalogu niż scenery\nullstop i odpowiednio zmodyfikować dołączany fragment - zamienić ścieżkę pliku nullstop/track.inc na ścieżkę do własnego z odpowiednią zawartością (np. niewidoczny tor wykolejający). Usunąć również trzeba wpisy generujące się na końcach peronu wstawionego jako road.

2008-04-03 (1.0.49) Zmiana opisu w związku z podziałem dołączanych plików według typu.
2008-04-27 (1.0.53) Zmiana w kątach: (p5) kątem obrotu w osi pionowej, (p6) i (p7) zerowe i nie używane.

3175
Inne niekolejowe / Odp: Kradzież fotografi
« dnia: 31 Marca 2008, 22:44:37 »

3177
Forum / Odp: SMF vs phpBB
« dnia: 28 Marca 2008, 21:33:21 »
Na stronie głównej forum, to jest taki link: Zobacz ostatnio wysłane wiadomości

No i potrafi się tam pojawić np. coś takiego:
Cytuj
Strony: 1 [2] 3 4 ... 10
Strony: 1 [2] 3 4 ... 10
(i to już jest koniec treści na owej stronie).

3178
Tabor / Odp: Pomoc z łączeniem wagonów.
« dnia: 28 Marca 2008, 14:51:07 »
Niby jest taki plik keys.ini i jakiś program KeyMap.exe, który go zmienia. Nie wiem tylko, czy to nadal działa.

3179
Poszukuję, chcę zrobić / Skrypty (pliki) instalacyjne do paczek
« dnia: 28 Marca 2008, 00:32:10 »
Przy obecnym stanie i ilości dodatków, instalowanie paczek jest kłopotliwe. Nie będę wnikać w przyczyny, chcę poradzić sobie ze skutkami za pomocą stworzonego przeze mnie automatu.

Problemy z paczkami pojawiają się następujące:
 - paczka jest niepełna (brakuje jakiś plików do kompletu, bo autor zapomniał),
 - paczka bazuje na zawartości innej paczki (np. sceneria korzysta z budynków innej scenerii),
 - struktura katalogów w paczce nie odpowiada strukturze Symulatora.

Może przykład. Pojawiła się sceneria wąskotorowa. Potrzebna do niej jest lokomotywa Lxd2. Załóżmy, że program ładujący (Starter) stwierdza, że tej lokomotywy nie da się zastąpić inną, ale można ją pobrać z serwera. Paczka z tą lokomotywą jest pod adresem http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/Lxd2.rar. Załóżmy że Starter pobiera sobie paczkę do podkatalogu download.

To, co dalej może zrobić, to rozpakować ją do podkatalogu tymczasowego temp programem 7-Zip, wykonując polecenie7z.exe x download\Lxd2.rar -otemp
Powstaje coś takiego:7-Zip 4.57  Copyright (c) 1999-2007 Igor Pavlov  2007-12-06

Processing archive: download\Lxd2.rar

Extracting  Lxd2\kabina.t3d
Extracting  Lxd2\Lxd2-2.tga
Extracting  Lxd2\Lxd2.t3d
Extracting  Lxd2\motor-Lxd2.wav
Extracting  Lxd2\wózek4.tga
Extracting  Lxd2\zderzak1.tga
Extracting  Lxd2\Lxd2.mmd
Extracting  Lxd2\lxd2.tga
Extracting  Lxd2\Lxd2.chk
Extracting  Lxd2\t.chk
Extracting  Lxd2

Everything is Ok

Folders: 1
Files: 10
Size:       3388331
Compressed: 443718
No i teraz zaczyna się problem, bo coś trzeba zrobić z tymi plikami i program musi wiedzieć dokładnie co. Otóż, trzeba w podkatalogu dynamic\pkp utworzyć katalog Lxd2, do niego przekopiować wszystkie pliki, oprócz motor-Lxd2.wav, który powinien się znaleźć w sounds.

Aby program poradził sobie z tą paczką, przydało by się napisać skrypt (plik) instalacyjny. W wersji MS-DOS, wyglądał by on tak:
Kod: (Lxd2.rar.BAT) [Zaznacz]
rem Instalator paczki typu BAT
md dynamic\pkp\Lxd2
move temp\Lxd2\kabina.t3d dynamic\pkp\Lxd2
move temp\Lxd2\Lxd2-2.tga dynamic\pkp\Lxd2
move temp\Lxd2\Lxd2.t3d dynamic\pkp\Lxd2
move temp\Lxd2\motor-Lxd2.wav sounds
move temp\Lxd2\wózek4.tga dynamic\pkp\Lxd2
move temp\Lxd2\zderzak1.tga dynamic\pkp\Lxd2
move temp\Lxd2\Lxd2.mmd dynamic\pkp\Lxd2
move temp\Lxd2\lxd2.tga dynamic\pkp\Lxd2
move temp\Lxd2\Lxd2.chk dynamic\pkp\Lxd2
del temp\Lxd2\*.*
rd temp\Lxd2
Problemy w tym przypadku są następujące:
 - nie jest określone, co ma się dziać w przypadku nadpisywania istniejącego pliku - program powinien o to zapytać użytkownika, albo serwer,
 - nie da się określić, czy instalacja przebiegła poprawnie (tzn. zweryfikować, czy odpowiednie pliki znalazły się w odpowiednich miejscach),
 - nie bardzo jest jak sprawdzić, czy lokomotywa jest kompletna (nie jest, brakuje pliku ignition-Lxd2.wav - trzeba by jakoś zaznaczyć, że trzeba go dociągnąć osobno).

Wniosek mój jest taki, że pliki BAT nie bardzo nadają się na skrypty instalacyjne. Inna metoda, to plik INI, np. taki:
Kod: (Lxd2.INI) [Zaznacz]
[VERIFY]
dynamic/PKP/Lxd2/kabina.t3d=198599,C7CD260F,2005-06-10 14:44:30
dynamic/PKP/Lxd2/Lxd2-2.tga=786450,F792CE94,2004-10-12 22:42:48
dynamic/PKP/Lxd2/Lxd2.t3d=976726,1182F075,2004-10-13 10:13:16
dynamic/PKP/Lxd2/wózek4.tga=262162,39ED61AB,2004-09-01 15:13:56
dynamic/PKP/Lxd2/zderzak1.tga=262162,915E6E51,2004-09-29 21:07:40
dynamic/PKP/Lxd2/Lxd2.mmd=4599,B2E41CBF,2005-04-01 10:57:44
dynamic/PKP/Lxd2/lxd2.tga=786450,78729DE9,2004-10-04 22:09:32
dynamic/PKP/Lxd2/Lxd2.chk=2029,3542AC81,2005-09-30 22:43:58
sounds/motor-Lxd2.wav=107114,C1DADB0A,2004-08-29 23:15:40
sounds/ignition-lxd2.wav=58510,B5600DC5,*

[ARCHIVES]
Lxd2.rar=443718,71587B90,2005-09-30 22:43:58
ignition-lxd2.wav=58510,B5600DC5,*

[DOWNLOAD]
Lxd2.rar=http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/Lxd2.rar
ignition-lxd2.wav=http://members.lycos.co.uk/drezyna/Wmc/ignition-lxd2.wav

[Lxd2.rar]
dynamic\pkp\Lxd2\kabina.t3d=Lxd2\kabina.t3d
dynamic\pkp\Lxd2\Lxd2-2.tga=Lxd2\Lxd2-2.tga
dynamic\pkp\Lxd2\Lxd2.t3d=Lxd2\Lxd2.t3d
dynamic\pkp\Lxd2\wózek4.tga=Lxd2\wózek4.tga
dynamic\pkp\Lxd2\zderzak1.tga=Lxd2\zderzak1.tga
dynamic\pkp\Lxd2\Lxd2.mmd=Lxd2\Lxd2.mmd
dynamic\pkp\Lxd2\lxd2.tga=Lxd2\lxd2.tga
dynamic\pkp\Lxd2\Lxd2.chk=Lxd2\Lxd2.chk
sounds\motor-Lxd2.wav=Lxd2\motor-Lxd2.wav

[ignition-lxd2.wav]
sounds\ignition-lxd2.wav=ignition-lxd2.wav
Jak widać daje to już większe możliwości. Jest możliwość weryfikacji poprawności istniejących plików, kompletności instalacji, wskazania powiązanych archiwów oraz linków do nich.  Można by jeszcze pomyśleć, jak dodać opcje na pliki (np. w sytuacji, gdy istnieje kilka równych jakościowo dźwięków, żeby można sobie było wybrać któryś z nich).

Nie piszę na razie o XML - chciałbym unikać tego póki się da, bo jego przetwarzanie jest dużo bardziej skomplikowane, niż podzielenie pliku tekstowego na linie. Poza tym, na obecnym etapie rozwoju Instalatora, bardziej chodzi o określenie funkcjonalności takiego skryptu, niż o format jego zapisu.

Jest jeszcze taka możliwość, żeby połączyć skrypty instalacyjne ze skryptami poprawek, o których pisałem wcześniej. Wtedy skrypt instalacyjny po rozpakowaniu archiwów i dociągnięciu brakujących plików, byłby w stanie skorygować zauważone błędy. Jednak miałoby to pewną wadę - plik instalacyjny do paczki powinien być tylko jeden, natomiast plików poprawkowych może być wiele i mogą pełnić one różne funkcje.

Chodzi też o to, żeby autor paczki potrafił sam napisać taki plik instalacyjny.

3180
Symulator / Odp: Refleksja nad MaSzyną - dodatki
« dnia: 27 Marca 2008, 00:54:19 »
Ja zastałem taki stan w połowie ubiegłego roku. Nie wiem, jak było wcześniej, więc nie będę się w tej materii wypowiadał. Nie chcę się też odnosić do aktualności założeń i celów, raczej skupić się na tym, co mamy obecnie i co można z tym zrobić.

Pytanie moje jest, czy da się przywrócić "stary porządek" (betatesterzy, testowanie, paczki całościowe), który w moim rozumieniu upadł w czasach Nebuli? Moim zdaniem będzie ciężko, o ile to w ogóle możliwe. Nie wierzę w paczki całościowe, bo:
 1. Wnioskując po aktywności w działach Bugs i Devs, zorganizowane testowanie leży całkowicie (chyba, że odbywa się poza forum, o czym mogę nie wiedzieć).
 2. Aktualna paczka całościowa musiałaby mieć około 700MB (po spakowaniu). Mimo szybkich łączy, ściąganie czegoś takiego jest utrapieniem. Nie mówiąc o przesyłaniu sobie tego między osobami testującymi po wprowadzeniu drobnych poprawek. (Mój zbiór paczek to prawie 1.3GB, część z nich to starocie, część się powtarza, ale wielu rzeczy i tak jeszcze nie mam.)
 3. Nie bardzo widzę kogoś jednego, kto by miał czas, wiedzę, charyzmę, otwartość, ochotę itd., aby samemu zadbać o spójność projektu.
 4. Nie da się powstrzymać ludzi przed tworzeniem dodatków ani dopilnować tego, co robią. Projekt żyje już własnym życiem (idąc w stronę coraz większego chaosu).
 

Wydaje mi się, że mam jakąś wizję i minimalne moce przerobowe potrzebne do jej realizacji. Swoją diagnozę i pomysł na wyjście z sytuacji opisałem w moim pierwszym wątku. Czytałem to sobie 2 tygodnie temu i w zasadzie moje obecne stanowisko nie zmieniło się od tego wtedy opisanego. Może niezbyt dokładnie opisanego, ale z czasem rozszerzyłem to o kilka kolejnych wątków. Odnoszę wrażenie, że moja idea jeszcze nie została dobrze zrozumiana i rozważona (do nikogo nie mam pretensji), ale póki co nie będę się poddawał.

Nie chcę się powtarzać, wymienię tylko główne punkty:
 1. Odpowiednik "paczki całościowej" trzymany na serwerze internetowym.
 2. Program do synchronizacji lokalnego katalogu z serwerem.
 3. Mechanizm oceny wartości poszczególnych plików przez użytkowników.
 4. Mechanizm dystrybucji drobnych poprawek (zamiast ściągać paczki po xx MB, można ściągnąć plik wielkości 1kB, który poprawi dziury w modelach, parametry w charakterystykach, semafory i eventy w trasach, a nawet fragmenty tekstur - od razu we wszystkich klonach).
 5. Osobny dział na forum "Nie działa mi...", gdzie były by natychmiastowo spychane wszelkie bieżące problemy początkujących z uruchomieniem czegokolwiek.

Rozwiązało by to kwestię błędów i niedokończonych rzeczy. Autor (lub ktoś wkurzony błędami) mógłby zawsze wypuścić poprawki i mieć pewność, że wszyscy użytkownicy je zastosują.

Z punktu widzenia użytkownika, mało mnie obchodzi, kto zrobił jaki model, jaką teksturę i czy to jest oficjalne, czy nie. (Trochę nie rozumiem tego, że ktoś coś robi i chce to sobie kisić nie dając innym.) Ważne jest dla mnie, czy to działa, czy nie. Jeśli widzę błąd i umiem to poprawić, to chciałbym to zrobić i udostępnić innym.

Podsumowując, przedstawiłem pomysł na rozwiązanie wszystkich kwestii oprócz piractwa. Ta ostatnia kwestia jest umową między ludźmi. Moim zdaniem wystarczające jest to: b) Licencjobiorca musi doprowadzić do tego, aby każde rozpowszechniane lub publikowane przez niego dzieło, które w całości lub części zawiera Symulator albo pochodzi od niego lub jego części, było w całości i bezpłatnie licencjonowane dla wszelkich osób trzecich na zasadach niniejszej Licencji. Ja to rozumiem tak, że jeśli coś zrobię (dzieło) i komukolwiek dam (rozpowszechniać - czynić powszechnym, ogólnie znanym, wiadomym; puszczać w kurs, rozszerzać, rozgłaszać), to nie mam podstaw zastrzegać, że to dla wybranych. Przy działających mechanizmach dystrybucji poprawek znika problem niedopracowania i potrzeba ograniczania kręgu odbiorców aż do uzyskania wersji bezbłędnej.

Strony: 1 ... 104 105 [106] 107 108 ... 113