Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - MW

Strony: 1 [2]
31
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 13 Listopada 2017, 18:42:18 »
Mam kłopot z zachowaniem AI w przypadku sterowania pojazdami w ukrotnieniu. Problem związany jest z traktowaniem przez AI drugiego pojazdu w ukrotnieniu. Wygląda na to, że po rozłączeniu ukrotnionych pojazdów drugi z nich staje się „martwy” i nie udaje się zmusić AI do przejęcia sterowania nad nim. Dotyczy to zarówno lokomotyw jak i EZT. Sprawa nie jest wydumana, dotyczy sytuacji mogących wystąpić w scenariuszach i najlepiej gdy zilustruję to następującymi przykładami (testowanymi na tworzonej scenerii).

1. Dwie jednostki EZT jadą w ukrotnieniu jako pociąg. Na stacji końcowej następuje rozłączenie składu i zgodnie z realnym RJ i planem obiegów jeden EZT - powiedzmy po kilkunastu min. - jedzie dalej jako inny pociąg, a następnie druga jednostka ma zjechać na tory postojowe, zwalniając tor peronowy dla innych pociągów. Dla informacji: sprzęgi wewnętrzne są zablokowane (-55), sprzęg łączący dwa EZT ma maskę 55.
2. Pociąg towarowy prowadzony jest dwiema lokomotywami, np. pociągową i manewrową, jak to bywa u przewoźników prywatnych. Na stacji końcowej lokomotywa pociągowa po odczepieniu zjeżdża na tor postojowy, a manewrowa ma rozpocząć obsługę bocznic.
3. Dwie lokomotywy luzem przejeżdżają odcinek w ukrotnieniu i po rozłączeniu na pewnej stacji każda ma być skierowana w inne miejsce (tu ukrotnienie zastosowałem dla celów testowych).

Zachowanie AI
Pierwszy pojazd zachowuje się po rozłączeniu zgodnie z oczekiwaniem, drugi niestety nie. Nie reaguje na żadne komendy wysyłane na różne testowane sposoby – z komórki sygnalizatora, z komórki przypisanej w pliku sterującym do odcinka toru, itd. Wygląda na to, że AI traktuje pojazd jako nieobsadzony i nic nie robi. Po pierwszych niepowodzeniach naiwnie założyłem, że jeśli wstępnie, przed rozpoczęciem jazdy pociągowej, złączę manewrami dwa obsadzone pojazdy (dla drugiego testowane headdriver i reardriver), to AI zapamięta, że drugi pojazd był obsadzony i przywróci ten stan po rozłączeniu. Niestety to nie pomogło.
Przy okazji wyszły na jaw pewne osobliwe zachowania.
1. Dwie lokomotywy obsadzone:
a) po połączeniu druga jest zahamowana, AI jej nie odhamowuje i skład stoi bezczynnie nie wykonując kolejnych komend (tabelka skanowania OK). Ten lub podobny problem jest zdaje się znany i był już chyba gdzieś poruszany.
b) kilka razy zdarzyło się, że po rozłączeniu dwóch lokomotyw jadących luzem, druga odrzucana jest do tyłu i porusza się ze stałą prędkością nie reagując na żadne sygnały i wbrew prawom fizyki – nie uwzględnia oporów ruchu i pochyłości toru.
2. Ukrotnione EZT – złączone manewrami dwie obsadzone jednostki. Od październikowych wersji exe pociąg tak zestawiony zatrzymuje się daleko za W4 – całością lub częścią składu. W przypadku gdy zaraz za W4 znajduje się semafor i dalej przed rozjazdem odcinek toru wygaszający semafor, skład sam sobie potrafi zablokować dalszą jazdę. Dotyczy to sytuacji gdy druga jednostka przed połączeniem ma obsadę headdriver (przy reardriver nie zauważyłem tego problemu). Jest to szczególnie niepokojące, bo w scenariuszach mogą zgodnie z realiami wystąpić sytuacje, kiedy do jednostki kończącej jazdę doczepiany jest drugi EZT i skład ma odjechać dalej jako nowy pociąg.

32
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 19 Października 2017, 21:30:53 »
Dzięki. Nadaję nazwy różnym obiektom jakoś ze sobą powiązanym, żeby się połapać co jest do czego – bez tego dostaję oczopląsu ;)

33
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 19 Października 2017, 20:41:43 »
Zauważyłem błędne/odmienne zachowanie nowego exe 1017 przy wykonywaniu wpisów „node ...  eventlauncher” z wyzwalaniem czasowym.
Sytuacja:
1. Mamy listę / kilka list wpisów „node” rozpatrywanego rodzaju wyzwalających różne zdarzenia o określonych godzinach.
2. Wpisy w każdej z list mają tę samą nazwę i współrzędne (inne dla każdej listy).

Zachowanie exe:
1. W dotychczasowych wersjach exe wpisy z każdej listy prawidłowo uruchamiają zdarzenia wg zadanej godziny.
2. Na nowym exe uruchamiany jest tylko pierwszy launcher z każdej z list. Pozostałe są ignorowane.
3. Nowe exe wykona wszystkie eventlauchery z każdej z list tylko pod warunkiem nadania każdemu wpisowi „node” niepowtarzalnej nazwy.

Przykłady:
1. To działa na dotychczasowych exe, nie działa na exe1017 (wykonywany jest tylko pierwszy wpis)
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1929 zdarzenia1-412 none end
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1938 zdarzenia2-412 none end
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1942 zdarzenia3-412 none end

2. To działa na exe1017
node -1 0 ust_412a eventlauncher 4 1 2 -1 none 1929 zdarzenia1-412 none end
node -1 0 ust_412b eventlauncher 4 1 2 -1 none 1938 zdarzenia2-412 none end
node -1 0 ust_412c eventlauncher 4 1 2 -1 none 1942 zdarzenia3-412 none end

Trudno mi zrozumieć – jeśli to było zamierzone –  jakie mogły być istotne powody takiej zmiany.
Tam gdzie wpisy tego rodzaju są stosowane, niszczy to dotychczasowe sterowanie.


34
Na warsztacie / Odp: Wstęp do linii nr 7
« dnia: 10 Października 2017, 15:11:40 »
@AtapiCl: o ile sobie przypominam, to na dobre w 2011 r. Z wymienionych już powodów tempo znacznie zmalało od ok. dwóch lat.  Być może ktoś mógłby zapytać po co się wpakowałem w takie - w obecnych warunkach – utopijne zadanie. Właściwie to najbardziej interesuje mnie odwzorowanie realnego ruchu kolejowego, stąd od samego początku prac nad scenerią starałem się, aby testowo uruchamiać tam pociągi jeżdżące wg rzeczywistego rozkładu jazdy z realnymi składami i żeby mogło tym sterować AI.  To napędzało rozwój scenerii. Przykładowo, jeśli startuję w Jaszczowie z TMZEc 33694/5 z węglem dla elektrowni Kozienice i dojeżdżam do Sadurek, to rodzi się pytanie, dlaczego nie do Zarzeki, a potem może do stacji końcowej w Świerżach Grn. Tak przyrastały kolejne stacje. I mimo wszystkich oczywistych braków i niedociągnięć scenerii, obserwacja na niej ruchu wielu pociągów jest niezłą zabawą. Budowa nawet skomplikowanych układów torowych w edytorze RSF jest prosta, w miarę szybka i daje sporo satysfakcji. Może kiedyś osiągnie to stan nadający się do publikacji.

35
Na warsztacie / Odp: Wstęp do linii nr 7
« dnia: 09 Października 2017, 19:08:46 »
@KrisMK – wszystkie modele na scenerii są albo własnego wyrobu albo odpowiednio dostosowane spośród dostępnych w Maszynie. Z tego co jest widoczne na obrazkach, własne są podsypki rozjazdów (przystosowane do mapowania teksturami podsypek torów) i modele kozłów oporowych (jest kilka wariantów i różne kombinacje tekstur). Akurat dla Pilawy wykorzystałem  istniejący w Maszynie model nastawni (@Wasyla) odpowiednio ją przerabiając na PlA (tekstura i główna bryła jest bardzo bliska PlA, przynajmniej od frontu). Prowizoryczne modele nastawni Pl1 i PlB wykonałem wykorzystując elementy tekstury z PlA. Do tego odpowiednie tablice z nazwami stacji i skrótami posterunków. Wieża ciśnień to oryginalnie maszynowa z Sochaczewa, bardzo podobna do tej w Pilawie. Trzeba ją było odpowiednio  przeskalować (zmniejszyć) dla urealnienia wymiarów (kierując się znalezionymi danymi – typ z lat 20., np. Konin). Jak już jesteśmy w pobliżu, to dla Rudy Talubskiej wykorzystany został model wieży z Sierpca (podobny typ) – dodanie dachu namiotowego i korekta wymiarów (wszystkie te przeróbki w modelach tekstowych t3d). Inne dalej na płd-wsch., np. dla Dęblina, Puław czy Sadurek trzeba było wykonać własne (i tak dalej, itp.)
Dla wstępnej weryfikacji wymiarów różnych obiektów pomocna jest też właśnie praca na ortofotomapie – umożliwia to edytor RSF (opcja dodaj  obiekt z obrysem – zmienny rozmiar), nie wspominając już o możliwości dokładnego osadzenia obiektu w planie.
(...)
Ale to wszystko to oczywiście tylko kropla w morzu.
Wszelka pomoc w zakresie materiałów – zdjęć na tekstury, wymiarowych (nawet uproszczonych, ale z realnymi teksturami) modeli nastawni,  dworców, magazynów i innych obiektów - byłaby z wdzięcznością przyjęta przez wszystkich próbujących coś zrobić w zakresie scenerii realistycznych, ale także i innych.

Na koniec kilka ogólnych refleksji na temat modeli obiektów kolejowych:

1. Można zauważyć, że na wielu liniach występują podobne typy różnych obiektów – nastawni, dworców itd. Np. kilka podstawowych typów dworców na linii 7, albo charakterystyczne typy budynków dworców / nastawni na linii nr 12, podobnie na niektórych odcinkach linii nr 08, itd. W takich przypadkach może wystarczyć wymodelowanie jednego takiego obiektu, aby następnie po ewentualnych niewielkich modyfikacjach (w miarę  potrzeby)  i po zastosowaniu odpowiednich tekstur można uzyskać wiarygodny model innego podobnego obiektu. Tak np. z modyfikacji jednego modelu uzyskałem modele dworców Minkowice, Sadurki, Puławy (dla oteksturowania modelu typ Świdnik/Jaszczów/Kanie/Zawadówka brak porządnego materiału na tekstury).

2. Obiekty inżynieryjne typu mosty, wiadukty. Chyba było to juz kiedyś postulowane na forum – chodzi o budowę modeli modułowych, pozwalających na zestawianie w plikach inc bardziej złożonych obiektów. Np. w przypadku mostów modeluję pojedyncze przęsło kratownicowe (kilka różnych modeli o odmiennej konstrukcji i wymiarach). Niektóre typy są zresztą standaryzowane. Osobno kilka modeli przyczółków (pod jeden lub dwa tory, ze skarpą albo bez), osobno podpory itd. Ważne tu są dokładne opisy (np. w nagłówkach plików t3d) dotyczące umiejscowienia początku układu współrzędnych, wymiarów, wysokości jezdni itp. Wstawiając takie elementy w pliku inc z odpowiednimi translacjami  w różnych konfiguracjach można stworzyć dużą liczbę obiektów wpisujących się bardzo dobrze w ortofotomapę. Czasem może to wymagać np. pewnego przeskalowania niektórych wymiarów, np. długości  i wysokości składowego przęsła w „transform” modelu t3d (powstanie wariant modelu oryginalnego). Podobnie z modelami wiaduktów (tu np. modele grup filarów można rotować w inc odpowiednio to sytuacji).
W ten sposób z niewielu elementów uzyskałem mosty na linii LWB, w Trawnikach na Wieprzu , na Bugu w Dorohusku, na linii 30 (stary most na Zadębiu), w Dęblinie, na Pilicy w Warce, na Sanie l.68, na Wiśle k. Sandomierza, itp. Podobnie składane są np. wiadukt nad st. Lublin Tatary, dwa w Jaszczowie (w tym ten łukowy – trzy przęsła, wstawiane z rotacją), na DK 19 w Konopnicy, Niedrzwicy, kładki nad torami itp.
Gotowe, kompletne modele tego typu obiektów (jeden plik t3d/e3d), choć niekiedy piękne, ze względu na sztywne wymiary mogą być mniej przydatne na sceneriach realistycznych ze względu na ograniczone możliwości ich zastosowania.

36
Na warsztacie / Odp: Wstęp do linii nr 7
« dnia: 08 Października 2017, 11:51:44 »
@KrisMK – jak już pisałem, układ torowy tworzony jest w edytorze RSF na podkładzie ortofotomapy w układzie współrzędnych geograficznych PUWG92 – co daje gwarancje zachowania dużej dokładności odwzorowania wymiarów. Promienie łuków, wielkości przechyłek, długości krzywych przejściowych konfrontowane są z dostępnymi danymi PLK. Gdzie brak takich danych wykorzystywane są dla wyliczenia krzywych przejściowych i przechyłek odpowiednie wzory stosowane w inżynierii dróg kolejowych.
W załączeniu zrzuty z kilku rejonów stacji Pilawa, jak widać brak tu sieci trakcyjnej, terenu i otoczenia.

37
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 12 Września 2017, 16:39:38 »
Wrzucę wkrótce jakiś tor testowy.

-------------------
W załączeniu tor testowy na którym można zaobserwować działanie AI na pochyleniach.

38
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 12 Września 2017, 16:24:20 »
Zauważyłem, że od wersji exe 0814 występują problemy z hamowaniem w trybie AI (a raczej brakiem hamowania) pewnej kategorii składów w określonych sytuacjach.

Problemy dają się zauważyć np. w następujących warunkach:
1. AI prowadzi ciężki skład towarowy (z lokomotywą ET41 lub ET22 – te sprawdzono) zestawiony z węglarek (sprawdzone dla modeli z Eaos_v1, 408w_v1 i 412w_v1).
2. Pociąg wjeżdża na długi, wielokilometrowy odcinek toru o dużych pochyleniach (spadkach).
3. Przypisany jest rozkład jazdy z zadaną prędkością maksymalną na danym odcinku.
4. Prędkość drogowa wpisana jest w tory.

Zachowanie takiego składu:
1. Po wjeździe na odcinek ze spadkiem pociąg pod wpływem siły ciężkości zaczyna się rozpędzać przekraczając znacznie prędkość rozkładową i drogową. Załóżmy, że prędkości te wynoszą odpowiednio 70 i 90 km/h – skład rozpędza się np. do 115-120 km/h. Ze strony  AI nie widać żadnej chęci do rozpoczęcia hamowania.
2. Jeżeli na drodze przejazdu znajdują się semafory pokazujące sygnał S2, nie wpływa to na powyższe zachowanie AI.
3. Otrzeźwienie AI następuje dopiero po zauważeniu sygnału S1 i chyba innych nakazujących zmniejszenie prędkości.

Powyższe zachowanie AI nie występuje na takim odcinku w przypadku jazdy wspomnianych lokomotyw luzem i składów pasażerskich  z EU07 – innych wariantów nie sprawdzałem.

Testowałem to m.in. na paczce 17.07 (pliki .fiz i .mmd pojazdów aktualne). Sprawdziłem wszystkie wersje exe od 0814 do 0911. Na starszych exe  - do 0810  włącznie - AI działa w opisanych warunkach prawidłowo.

39
Na warsztacie / Odp: Wstęp do linii nr 7
« dnia: 09 Września 2017, 10:59:36 »
@maciekkolej - ad linia 72 - podałem zakres objęty scenerią i dotyczy to wszystkich wymienionych linii. Tam, gdzie jest ujęta cała linia zostało to zaznaczone.

40
Na warsztacie / Odp: Wstęp do linii nr 7
« dnia: 08 Września 2017, 23:50:19 »

To i ja się pochwalę. Również tworzę własną scenerię w edytorze RSF - zacząłem także od linii 7. Sceneria zaczęła się stopniowo rozrastać i obecnie obejmuje większość OK-2 i przyległe rejony OK-1. Łącznie jest to ok. 3500 km w sensie pojedynczego toru.

Oczywiście, tak jak jest to dotychczas ze sceneriami tworzonymi w wymienionym edytorze, nie nadaje się jeszcze do publikacji, głównie ze względu na trudności z tworzeniem terenu. Także sieć trakcyjna czeka na wymiarowe modele i zwiększenie możliwości edytora. Brakuje ponadto większości charakterystycznych dla odwzorowanej sieci budynków kolejowych i innych elementów infrastruktury.

Stan scenerii:

1. Zakres (stacje graniczne scenerii z wylotami co najmniej kilkaset metrów za To):

linia  2: podg Doły - Międzyrzec Podl.
linia  7: Zabieżki - Dorohusk (GP)
linia  8: Czachówek - Zagnańsk
linia 12: Tarczyn - Łuków
linia 13: Grzebowilk - Pilawa
linia 22: Wolanów - Radom
linia 25: I. Bliżyn - Wąchock
    II. Stary Garbów - Chmielów k.Tarnobrz. (dwie niepołączone części)
linia 26: Łuków - Radom (cała)
linia 30: Łuków - Lublin (cała)
Linia 63 (1520 mm): Dorohusk (GP) - Zawadówka Naftobaza (cała)
linia 65 (LHS 1520mm): Miączyn - Puszcza
linia 66: Zwierzyniec Tow. - Stalowa Wola Płd. (cała)
linia 67: Lublin - Lublin Tatary - Świdnik (cała)
linia 68: Lublin - Łętownia
linia 69: Rejowiec - Zwierzyniec Tow.
linia 72: Zawada - Miączyn
linia 74: Sobów - Stal. Wola Rozwadów (cała)
linie 76, 77: Bąkowiec - Świerże Górne/elektrownia Kozienice (cała)
linia 78: Sandomierz - Grębów (cała)
linia 80: Furmany - Olendry (cała)
linia 81: Chełm - Uhrusk
linia 83: Zawada  Zamość Bortatycze (cała)
linia 84: Grębów - Olendry (cała)
linia LWB (kopalniana): Jaszczów - Bogdanka (cała)
- uwzględnione zostały wszystkie łącznice w zakresie scenerii i najważniejsze bocznice.

2. Profil pionowy jest ustawiony wg danych PLK dla kilku linii (w tym 7), dla innych prowizorycznie wg map topo. Długości krzywych  przejściowych i wartości przechyłek dla niektórych linii zgodne są z danymi PLK.
3. Na wszystkich posterunkach ruchu dodana sygnalizacja wg dostępnych danych. Aktywne W4 wstawione na wszystkich torach głównych (zasadniczych i dodatkowych). Wszystkie sygnały niezbędne dla prawidłowego działania AI zostały przypisane do torów.
4. Zastosowane jest jednolite, znaczące nazewnictwo każdego odcinka torów scenerii z uwzględnieniem numeru linii, skrótów nazw posterunków (szlaku) i numeru toru.
5. Prędkości drogowe wg danych PLK wpisane w tory. Ograniczenia również.
6. Trochę własnych modeli mostów, wiaduktów, nastawni, dworców, wież wodnych, kładek, wiat typowych dla niektórych linii, tablice peronowe, perony z trójkątów lub "road" (dla niektórych budynków brak materiałów na tekstury).
7. Testowo został wstawiony tu i ówdzie teren z SRTM i pokryty ortofotomapą i wygląda to bardzo obiecująco. Ale to na razie nie współgra z przekrojami poprzecznymi.

Na scenerii można testowo uruchamiać kilkadziesiąt pociągów wg rzeczywistego RJ z 2006/7 r. (trasy towarowe zrekonstruowane wg dodatku IV do RJ, tras katalogowych i służbowych rj). Sterowanie jest jeszcze prowizoryczne, ale działa OK w trybie AI. Dla każdej głównej linii/ odcinka odtworzono wykresy ruchu z RJ 2006/2007 dla ułatwienia orientacji i ewentualnego dalszego tworzenia scenariuszy. Wykorzystano możliwość zapisu komend w komórkach sygnalizatorów, dynamiczne nadawanie RJ itd., itp. Z założenia żadne zdarzenia zależne od scenariusza nie są przypisywane do torów.

Niestety wymienione ograniczenia znacznie spowolniły rozwój scenerii (teren i oczekiwanie na sensowne wstawianie odpowiednich modeli sieci trakcyjnej, brak odpowiednich budynków itd.).

W załączeniu zrzut widoku scenerii w programie STV z dodanymi opisami. Stan na lato 2016 (linia 8 została już od tego czasu przedłużona na południe).


41
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Lipca 2017, 22:04:41 »
Na pierwszej dzisiejszej 32 bitowej wersji NG nie widać żadnego efektu cieni. Druga wersja pokazuje tylko cienie od trakcji. Ponadto zdarzył się incydent z  „sieczką” zamiast tekstur. Testowane na NVidia GeForce 9600 GT (sterowniki najnowsze).

42
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 01 Lipca 2017, 22:10:33 »
@Krzysiek626: dzięki za link - zainstalowałem pierwszy napotkany sterownik, nowszy od dotychczasowego, celem sprawdzenia czy to w ogóle pomoże. Rzucającym się w oczy problemem była rozbieżność w odczytaniu wersji OpenGL  przez różne warianty exe , tym bardziej, że inne niezależne narzędzia testujące pokazywały 3.3.0.  Co do zmian w obejmowaniu składu przez AI w trybie debug, to wiedziałem o tym. W poprzednim poście nawiązałem do tego, bo być może wysypy wersji NG miały przyczynę w jakimś konflikcie przy jednoczesnym inicjowaniu sceny i aktywacji AI (?)

43
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 01 Lipca 2017, 14:55:46 »
Odnośnie błędów w wersjach exe NG na NVidia GeForce 9600 GT.
Rzeczywiście pomógł nowszy sterownik. W miejsce dotychczasowego 9.18.13.1106 z dn. 2013.01.18 zainstalowałem wersję 9.1813.3221 z dn. 2013.12.19. Niemniej nadal nie rozumiem, dlaczego różne wersje exe tak odmiennie rozpoznają  wersję OpenGL karty graficznej.

Po szybkim teście na najnowszych wersjach NG nie potwierdzam zgłoszonego poprzednio wysypywania się programu w debugmode po rozpoczęciu symulacji w jadącym pojeździe. Różnica w stosunku do starszych wersji exe jest chyba taka, że poprzednio AI obejmowało pojazd od razu po rozpoczęciu symulacji, a teraz dopiero po Shift+Q.

Natomiast modele bez tekstury wyświetlają się na czarno, pomimo ustawienia w .t3d parametrów diffuse i ambient na wartości maksymalne (255 255 255). To ostatnie też było testowane w debugmode.

44
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 01 Lipca 2017, 11:26:12 »

Błędy zauważone w działaniu wersji EU07++NG (warianty z shaderami), testowanych na następującym sprzęcie:
CPU - Intel Core2 Quad Q8200 2.33 GHz; RAM 4 GB; NVidia GeForce 9600 GT; Windows Vista SP2 32 bit.

A. Wersje eu07++ng  170427 i 170629

Według zamieszczonej informacji te warianty programu wymagają OpenGL w wersji >= 3.2.
W moim przypadku program natychmiast po uruchomieniu kończy działanie z komunikatem w log.txt o niedostatecznej wersji OpenGL.

Wykrywana jest wersja 2.1.2, chociaż we wszystkich dotychczasowych wariantach exe (także NG do 170329 włącznie) rozpoznawana jest wersja OpenGL 3.3.0. Również program testowy Everest wykrywa wersję OpenGL 3.3.0.

O ile dobrze pamiętam, niektórzy Koledzy zamieszczali logi z testów omawianych wersji exe, wygenerowane dla konfiguracji z taką samą kartą graficzną (GeForce 9600 GT) i tam wykrywany był OpenGL 3.3.0. Nie kojarzę teraz, czy testy te dotyczyły wariantu 32 czy 64 bitowego. Mój system jest 32 bitowy. Wszystkie wymagane msvc i biblioteki mam zainstalowane.

Co może być przyczyną tego problemu?

W załączeniu plik log.txt z wersji eu07++ng 170629 i dla porównania początek pliku log.txt wersji eu07-x86_170626.

B. Wersje do eu07++ng170329 włącznie

Ponieważ z powyższych względów nie mam możliwości testowania wersji najnowszych, wymienię niektóre błędy zauważone w poprzednich wariantach exe NG. Być może zostało to naprawione, ale nie mogę tego sprawdzić.

1. W trybie debugmode program przerywa działanie (typowy komunikat windows) zaraz po załadowaniu kabiny w przypadku rozpoczęcia symulacji w pojeździe z wpisaną prędkością początkową większą od zera.
Takie zachowanie programu jest dominujące – chociaż bardzo rzadko zdarza się, że w tych warunkach program jednak zadziała (i to raczej zaraz po uruchomieniu komputera).
Po wyzerowaniu prędkości początkowej w trainset program uruchamia się.

Błąd ten nie występuje w trybie normalnym.

2. Nieoteksturowane elementy modeli nie są wyświetlane (znikają) - zarówno w trybie normalnym, jak i debugmode. Zdaje się, że było to już poruszane dla przypadku samochodów. Tu dla porządku potwierdzam to dla modeli statycznych.

Powyższe błędy nie są uzależnione od scenerii.


45
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 17 Kwietnia 2017, 10:42:22 »
Serdeczne dzięki za poprawki.

1. Tekstury wyświetlają się poprawnie.
2. Widzę też, że naprawiona została kolejność wyświetlania tekstur z listy – jest teraz zgodność z wpisami Map w t3d.
3. Numer z rozkładu wyświetla się prawidłowo.

46
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Kwietnia 2017, 18:06:39 »

Wyrazy uszanowania dla wszystkich uczestników forum i sympatyków Maszyny.

Jak dotąd nie udzielałem się na forum, ale od prawie dziewięciu lat systematycznie śledzę rozwój symulatora i coś tam sobie dłubię w zaciszu domowym.

Chciałbym odnieść się do zagadnienia tekstur wymiennych w obiektach dynamic - temat był już poruszony w niniejszym wątku, ale bez wyraźnych konkluzji:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg440046.html#msg440046
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg440054.html#msg440054

A. Po raz pierwszy tekstury wymienne pojawiły się od exe460 (tablice kierunkowe)
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,26449.msg394653.html#msg394653

B. Pojawiła się również możliwość ustawienia 2-4 tekstur wymiennych w modelu dynamic
http://rainsted.com/pl/Symulator/MaSzyna/EU07.EXE_464
Nazwy poszczególnych tekstur powinny być tworzone poprzez dodanie przecinka i cyfry 1..4 do podanej we wpisie nazwy tekstury. Wymagane jest wpisanie krzyżyka # po nazwie modelu w MMD. Można użyć tego sposobu np. do modeli taboru w teksturą wymienną, rozdzieloną na kilka plików, w których znajdują się elementy specyficzne dla konkretnego egzemplarza taboru.

C. Autor powyższych rozwiązań rozważał także bardziej uniwersalny sposób przypisywania tekstur wymiennych do modeli, w którym nazwy poszczególnych tekstur nie byłyby wzajemnie uzależnione (jak to jest w sposobie powyższym).
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,17095.msg394395.html#msg394395
Nazwy tekstur we wpisie dynamic miały być rozdzielone pionową kreską |. Chociaż nie znalazłem w dostępnej dokumentacji jawnego potwierdzenia wprowadzenia tego mechanizmu, to okazało się, że działa to od exe464 do exe478 włącznie (chociaż może w nie całkiem dopracowanej formie). Tu również wymagane jest wpisanie krzyżyka # po nazwie modelu w MMD. Zasady wpisów Map w plikach t3d są takie same jak w sposobie pierwszym.

Sposób z separacją tekstur kreską pionową zastosowałem np. do ustawiania wymiennych tekstur na modele kontenerów stanowiących ładunek platform. Chodzi w szczególności o kilka kontenerów (w tym różnych typów) ładowanych w różnych konfiguracjach na wagon. Każda konfiguracja stanowi osobny model ładunku (wpisany w plik .fiz platformy - do 17 wpisów). Zastosowanie tekstur wymiennych daje praktycznie nieograniczoną liczbę możliwych kombinacji załadowania.

W przytoczonym niżej przykładzie zastosowano zmodyfikowany model platformy Sgs. Tekstura wagonu została wpisana na stałe w modelu t3d (jest i tak tylko jedna dostępna). Wpisy tekstur (max. trzy pozycje) odnoszą się do kontenerów.

Przykłady wpisów:
node -1 0 sgs dynamic PKP\Sgs_v1 |k-22g_gatu1s|k-22g_rzdu1n|k-22g_hlxu1rw 412z_w 0 nobody 3 50 3kontenery22w enddynamic
node -1 0 sgs dynamic PKP\Sgs_v1 |k-22g_msku1s|k-22g_xinu1n 412z_w 0 nobody 3 40 2kontenery22-kw enddynamic
node -1 0 sgs dynamic PKP\Sgs_v1 |k-22g_eisu1z|k-42g_hdmu1c 412z_w 0 nobody 3 50 2kontenery42-22w enddynamic
node -1 0 sgs dynamic PKP\Sgs_v1 |k-22g_mscu1bz|k-45g_fciu1br 412z_w -1 nobody 3 50 2kontenery45-22w enddynamic
node -1 0 sgs dynamic PKP\Sgs_v1 |k-22g_dfsu1nz|k-4eg_gesu1n 412z_w 0 nobody 3 50 2kontenery4E-22w enddynamic

W załącznikach znajdują się obrazy dokumentujące działanie wcześniejszych oraz nowszych wersji exe dla powyższego przykładu.

Wydaje się, że wprowadzona została chyba dopiero faza wstępna opisanej funkcjonalności - stąd brak oficjalnego udokumentowania. Wynikają stąd też pewne niedociągnięcia: problemy z obsługą dwóch plików t3d (pojazd i ładunek) przy maksymalnej (4) liczbie tekstur, niespójność kolejności tekstur we wpisach dynamic i numerów we wpisach Map modeli t3d, itd.
Wszystkie tekstury muszą znajdować się w katalogu pojazdu, co powoduje konieczność mnożenia plików graficznych w przypadku stosowania takich samych tekstur w różnych modelach dynamic. Przydatna byłaby możliwość jakiejś obsługi ścieżek do plików z innych katalogów na poziomie wpisu dynamic. Od pewnego czasu symulator odczytuje już np. pliki rozkładów jazdy z podanymi ścieżkami we wpisach trainset.

Omawiany mechanizm tekstur wymiennych został utracony od exe479 i brak go również w exe c++.

O ile się nie mylę, rozważany był też inny sposób ustawiania tekstur wymiennych. Mianowicie w pozycji wpisu tekstury we wpisie  dynamic miałaby być umieszczana nazwa pliku .cfg. W takim pliku mogłaby być umieszczona lista tekstur oraz inne dane, np. lista submodeli wyłączonych w danej konfiguracji modelu z wczytywania itd. Każda nowa funkcjonalność w tym zakresie mogła by poszerzyć możliwości symulatora. Chociaż akurat dla omawianego przykładu z kontenerami trudno orzec czy byłoby to lepsze rozwiązanie (bez znajomości struktury postulowanych plików .cfg) -  być może liczba takich plików musiała by odpowiadać liczbie kombinacji tekstur.

Wspomniane mechanizmy tekstur wymiennych lub im podobne byłyby bardzo pożądane także dla modeli innych niż dynamic.

Z rzeczy marginalnych o charakterze estetycznym - mam prośbę o przywrócenia zamiany znaku podkreślenia na spację w numerze pociągu wyświetlanym z rozkładu (obecnie pod F2). Tak jest w exe borlandowym. Chodzi o numery z oznaczeniem rodzaju pociągu np. TMZEc_31582.



Strony: 1 [2]